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人人游戲被玩壞之路
當下的手游榜單霸主自然是騰訊無疑,可又有多少人知道,早在騰訊帝國崛起之前,曾經有另一家公司把持著手游市場的大半壁江山——由陳一舟所領導的人人游戲。從頁游到手游,人人游戲隨著中國游戲市場的發展經歷了大起大伏,從市值一百億人民幣的準上市公司,到最終幾乎被市場所遺忘。小編今天就給大家分享一下人人游戲是怎樣被玩壞的。
稱霸榜單,距上市一步之遙
2006年,人人游戲成立,那時還叫做千橡游戲,隔年推出了其自主研發的首款網頁游戲《貓游記》。基于人人集團旗下紅極一時的WEB2.0先鋒社區貓撲所構筑的社交網絡,《貓游記》幫助人人游戲在頁游領域取得了開門紅。
人人游戲經歷過兩個輝煌時期。第一個輝煌期始于2008年,那一年人人游戲推出了國內首款MMORPG網頁游戲《天書奇談》,由于是國內第一波做游戲的公司,當時的市場上基本沒有有力的競爭對手,再加上MMORPG這個方向把握得準,《天書奇談》很快實現了名利雙收,人人游戲也因此壯大了起來。
第二個輝煌期出現在2011年底到2012年。2011年下半年,人人游戲推出了一款SLG頁游《亂世天下》,起初成績并不突出。眼看著國內手機市場開始掀起一股洶涌的智能機風潮,《亂世天下》的制作人鄭英帶領幾個人將它移植到了iOS平臺并上架App Store,令人意想不到的是,這款直接使用Adobe Air移植的手游展現出了強大的吸金能力。
于是嘗到了甜頭的人人游戲緊接著把所有在運營的頁游全部通過Flash移植變成了iOS平臺的手游,盡管當時Adobe Air推出的只是一個beta測試版本,但由于人人游戲的技術部門擁有頁游研發的雄厚實力,很快就基于這個測試版本完成了一套高效的移植工具,能夠輕松便捷地將現有的頁游移植到移動平臺。這樣一來,人人游戲在產品和渠道兩方面都可謂遙遙領先。
在當時,國內的手游市場還處于起步階段,安卓渠道尚未開始膨脹,越獄渠道更是還沒成型,而占領市場大多數份額的App Store也尚未形成嚴密的監管體系,寬松的市場環境給人人游戲的營銷提供了巨大的機遇。人人游戲不僅是國內第一批經營重度收費型手游的公司,也是第一批嘗試刷榜這一捷徑的公司。由于當時蘋果對于App Store的監管存在很多漏洞,刷榜的成效是驚人的,甚至2012年下半年的頂峰時期,出現了榜單前十名中有九款都是人人游戲的盛景。
實際上,除了眾所周知的刷榜,當時的人人游戲還有另外兩個秘密武器。一個是推出了“跨屏游戲”的概念,也就是將一款產品同時在網頁端和移動端進行運營,使用統一的服務器,然后通過異價的方式吸引用戶越過App Store直接到網頁端進行充值,這樣就能免除渠道30%的分成。另一個武器是將一款游戲更換游戲名稱和icon進行多次上架,為游戲提供了更多的入口。由于蘋果監管不力,當時這樣的行為是行得通的。于是最終的結果是人人游戲大面積占領了榜單,不僅在前十名中占有九個名額,往后的二十名、五十名中大部分也都是人人游戲。
產品、渠道與營銷,三點結合促成了人人游戲2012年的爆發。財報顯示,人人游戲2011年在線游戲收入為4230萬美元,而受益于自主開發的跨平臺游戲,2012年人人游戲在線游戲營收猛增至9020萬美元,同比增長了113.2%。2012年第四季度,人人游戲前五大游戲的營收占比大概為58%,當時人人游戲有大約300萬付費用戶,活躍用戶的付費率大約為6%到7%。
2012年7月,風頭正盛、有望獨立上市的人人游戲從人人集團分拆,辦公地點也從北京靜安中心搬到了酒仙橋的國投創意產業園。
賬號遭蘋果封停,后續發展問題重重
搬到酒仙橋半年之后,2012年12月15日,這一天對于人人游戲來說,是個黑色星期六。蘋果突然對App Store內的違規行為進行了一次大力度的打擊,此前鉆了不少漏洞的人人游戲自然也未能幸免,其開發者賬號被直接封停,所有游戲立即下架。據人人游戲前員工回憶,當時被打得措手不及的他們只能趕緊用其他賬號重新遞交審核,讓游戲盡快再次上架。
大批游戲集體下架自然給人人游戲的營收造成了一定的動蕩,然而客觀來看,封號事件不過是導火索,那時的人人游戲,很多此前隱藏在深處的問題開始逐漸暴露出來。
2012年底到2013年初,人人游戲旗下的游戲雖然收入比較穩定,但幾款核心產品從2011年的8、9月份上架,經歷了2012年一整年的輝煌,其生命周期已經走到了盡頭。與此同時,人人游戲內部的產品研發卻出現了嚴重的斷檔。
在其他游戲廠商紛紛開始研發移動端的原生游戲時,人人游戲卻沒有移動端的原生產品跟上,主要問題在于技術的斷檔。由于頁游基因深厚,人人游戲此前招募的技術人才都只擅長使用Flash進行開發,盡管已經有人開始學習Cocos等新技術,但這必然需要時間,一時半會兒也招不到合適的新人頂上,于是原生移動游戲的開發只好無限期延遲。
其次是產品線的斷檔。當時人人游戲以《亂世天下》為首的幾款王牌產品在玩法上都偏SLG類型,豐厚的收入給予了領導層盲目的信心,后續的產品計劃也依葫蘆畫瓢都是清一色的SLG、RPG、格斗、卡牌等一系列即將興起的游戲類型都沒有進行提前布局,導致后來的產品線同質化嚴重。
然而產品的斷檔不過是人人游戲浮于表面的外疾,據原人人游戲員工回憶,人人游戲在最高點時的真正內患其實并不是產品,而在于發展方向以及公司架構上的決策。“發展方向上,或許是被高收入沖昏了頭,領導層在決策時只著眼于當下,忽視了對于未來的布局。最突出的例子就是人人游戲完全忽視了安卓市場。當時的安卓市場體量大約只是iOS的四分之一,二、三十個渠道對接起來也麻煩重重,相比之下僅靠iOS平臺就能輕松獲得高收入,就這樣人人游戲忽略了安卓市場的巨大潛力,錯過了一個關鍵的布局機會點。”
而在公司架構層面,當時的管理層希望把公司轉變成以職業經理人+數據模型分析為核心,進行工廠式的流水線生產。和Zynga一樣,同樣憑借社交游戲發家的人人游戲也犯了過于依賴數據分析的錯誤。“管理層最可怕的一點就是‘不要問我,先把模型分析清楚。感覺管理層活在自己的世界里面,完全忽略外面市場的發展方向。”此外,盡管當時人人游戲也做了一些布局,例如網絡平臺、小游戲中心等等,但都抱著嘗試的心態淺嘗輒止,很多項目短時間內不見成效就直接腰斬。
此外,人人游戲在人才管理和激勵機制上也存在嚴重問題。人人游戲有一套非常嚴格的績效體系,評分分為S、A、B、C,薪酬體系按照季度來算,S評分獎勵一個月工資,A、B評分分別獎勵二分之一到四分之一個月工資,倘若連續獲得兩次C評分就自動離職。“那時我們開會算過,雙季度的流失率高達50%,執行崗位基本上兩個季度可以換一遍人。”
由于產品業績的不斷走低,2013年5月人人游戲傳出了即將大規模裁員的消息,隨后從6月開始,不斷有員工選擇主動離職,從運營、研發到高層,早期的核心團隊陸續離開。而面對人才流失嚴重的困境,管理層選擇了招聘職業經理人來解決燃眉之急,給職業經理人開出的工資甚至是公司老員工的好幾倍。然而職業經理人往往并不了解游戲市場,在進一步擾亂公司決策方向的同時,也激化了員工的不滿情緒,反而構成了惡性循環。人人游戲原本的掌舵人何川宣布病假之后再無下文,很快到了2013年11月,人人游戲裁員,游戲業務由集團COO劉健接管。
從那以后,人人游戲再也沒有推出過真正有價值的新的自研產品,唯一一款手游產品《人人秀舞》也因為錯過了最佳時機,迫于競品的壓力而半途而廢。2014年第一季度,人人集團的游戲凈營收為1270萬美元,同比下滑52.5%。2014年11月19日,在沉寂了一年之后,人人游戲索性砍掉了所有的研發項目,宣布轉型手游發行。然而大半年過去了,我們卻只聞消息,不見產品。今年第一季度財報顯示,人人集團游戲凈營收進一步跌落至550萬美元,同比下滑56.5%。
成也陳一舟,敗也陳一舟
“陳一舟是一個很好的商人,但他不是一個很好的CEO。他缺乏分享精神,在遇到很多事情的時候過于算計,導致本來能做大的事情半途而廢。”對于陳一舟,人人游戲的一位離職員工這樣評價道。
作為人人集團的締造者和領袖,陳一舟本人對于人人游戲的文化影響非常深遠,無論對內對外,人人游戲都如同陳一舟的性格一樣,始終是封閉的。對內,陳一舟非常珍惜自己手中的股份。從2011到2013年,游戲業務的營業收入分別占到人人集團總營收的37.6%、56.1%、54.5%,然而2012年7月人人游戲從人人集團分拆之時,所分到股份卻少得可憐,甚至不到十分之一。于是分拆對于人人游戲來說變成了一次打擊,上到高官下到執行崗位,這支立下了汗馬功勞的團隊難免有些心灰意冷。
而在對外方面,從頁游時代開始就拒絕聯運的人人游戲,在手游時代更是錯過了不少進一步發展和提前布局的機會。
如今成功的游戲研發公司通常都會拿出一部分資金出去投資團隊,然而當時的人人游戲盡管手握大筆資金——據知情人士爆料,人人游戲在2011到2012年間的巔峰時期,月收入超過6000萬,扣除1600萬的人員費用與5、600萬的刷榜成本,單月的凈利潤將近4000萬——但其投資計劃卻是一片空白。
很顯然,被戲稱為“股神”、熱衷且善于二級市場投資的陳一舟對于一級市場投資興趣寥寥,在他的觀念里,游戲公司只有自研自發游戲才能賺的更多。
如此這般下來,分享合作精神的缺失給人人集團造成的傷害是致命的。人人游戲離職員工如此感嘆:“盡管拿了賠償金,可所有從人人離職的人沒一個說好話,所有合作伙伴都沒有再一次合作的。你看人人有錢的時候周圍圍了一堆公司,現在還有嗎?樹倒猢猻散。說白了就是把自己完全孤立了,在公司內部管理層孤立了員工,在市場上孤立了所有合作伙伴。”
就這樣,人人游戲最終淪為了汪洋大海中的一葉孤舟,日新月異的游戲圈內,已經鮮少有人會提起它,和它曾經的輝煌。
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