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中國的瑪麗蘇集中營-橙光游戲的發展之路
相信很多女性朋友都看過《甄嬛傳》,但是以《甄嬛傳》為藍本進行創作的《清宮計》呢?還有光標題就散發著濃濃瑪麗蘇氣息的《逆襲之星途閃耀》,都來打著名為“橙光游戲”的出品標志。
那么,“橙光游戲”究竟是什么呢?小編今天就來聊聊,中國最大的AVG社區橙光游戲能不能一直“橙”下去。
RPG?AVG!橙娘的前世今生
2005年,自幼喜歡游戲的“柳柳”柳曉宇使用日本游戲制作工具RPG Maker制作出了自己的第一款游戲《黑暗圣劍傳說》。這是一款純正的RPG游戲。因為當時沒有合適的平臺能夠發布自己的這款作品,所以柳曉宇索性自己創立了一個以“RPG Maker制作”為主題的原創游戲制作、發布、分享社區,即66RPG。
這個時期的66RPG有著一定的流量,但其性質僅止步于一個同好間的原創游戲分享社區,并不盈利。加之,由于66RPG受到RPG Maker諸如制作時間周期長、制作門檻較高以及產品本身沒創新等等問題的限制,柳曉宇產生了“游戲是一種藝術表達形式,不僅具有娛樂性,還承載了更多人表達自我的需求”的想法——于是,從自己做游戲到幫助他人制作游戲,從RPG到AVG,橙光游戲應運而生。
在橙光的網站介紹頁,我們可以看到其對自身的定位:
“橙光游戲是北京六趣科技有限公司在2012年5月推出的一款開放型游戲制作工具。與其前身《彩虹文字制作精靈·紅》一樣,快速、可視化、人性化、無編碼的操作過程將用戶的操作難度降到最低!
簡單地說,橙光游戲就是一個:為有內容、想產出的用戶提供簡單、快捷、可操作的游戲制作工具,同時又為相應玩家提供同樣簡單、快捷、可操作的游戲平臺的AVG游戲社區。
這種典型的web2.0生態打法的優勢在于,橙光只需要提供易于操作的游戲制作工具、便于快捷發布游戲的網站后臺系統和能夠實時分享、一鍵傳播的系統功能,再配以一定力度的社區活動,就可以建造出一個由用戶自己產出價值,再轉而販賣給玩家的用戶生態系統。
盡管橙光在建立之初瞄準的玩家群體是熱衷于Gal Game的二次元男性玩家,但是由于國內和♂諧的審核制度大大地削弱了對其的吸引力,直到《清宮計》的出現,讓柳曉宇看到了女性向AVG的市場——和男性玩家喜歡身嬌聲軟易推倒的軟妹一樣,女性玩家也喜歡瀟灑帥氣多金的花美男沒事兒就跟自己玩個羞恥Play神馬的。
于是,橙光也就變成了“橙娘”——目前橙光的用戶主要集中在16~26歲的女性身上,盡管也有男性,但占到總數的10%不到。這個群體并非傳統意義上的AVG玩家,而是一些不那么“專業”的普通玩家,他們更喜歡點點鼠標就可以完成的簡捷操作,更喜歡面紅耳赤、小鹿亂撞的言情類劇情,而且玩家涵蓋14歲的蘿莉到40歲的人妻,群體也更為廣泛。
從“直”到“彎”,婦女之友的自我發展之路
從RPG這個以男性玩家為主的平臺到AVG這個以女性玩家為主的平臺,橙光團隊似乎也經歷了一個從“直”到“彎”的過程——從一個純種的“直男”到一個能夠明白女性玩家痛點的“婦女之友”,橙光團隊著實下了一番苦功。
但由于大部分的讀者對AVG這種游戲形式不是很了解,所以在細數橙光做了哪些努力之前,讓我們先來簡單回顧一下橙娘的鼻祖——AVGの發展史。
其實,AVG這種游戲模式,最早并不是在日本誕生的。
1975年,一個名叫威爾·克羅瑟(Will Crowther)的程序員在玩《龍與地下城》的時候,由于偶然的靈感,將其改編成只有純粹文字敘述的冒險游戲——《巨穴歷險》。于是,AVG——冒險解謎游戲,就這樣誕生了。
但是這個時候的AVG根本算不上是什么真正的AVG,僅僅是電子小說罷了。后來隨著技術的進步以及8位元電腦的來臨,AVG游戲也在不斷進化,具有劃時代意義的一部作品——《迷之屋》,于1980年, 被一個名叫肯·威廉姆斯的家伙和他的妻子羅伯特亞以阿加莎·克里斯蒂的《無人生還》為藍本,開發出來了。雖然它沒有色彩,也沒有聲音,更沒有動畫。但它是游戲歷史上第一部帶有圖像的文字冒險游戲,直到今天都仍然為人所津津樂道。不難想象,在當時它在游戲界所造成的影響會有多大。
而與此同時,日本的AVG也在迅速發展著。1983年任天堂發售FC游戲機,宣布了AVG時代的正式來臨。但是由于日本國內偵探小說的興盛,所以其時日本AVG還是以文字冒險為主。再加上日本特有的動漫亞文化,日本AVG市場就形成了與百家爭鳴的北美AVG市場完全不同的局面——被偵探小說和戀愛養成兩種類型完全占據。
甚至我們可以說,這兩種類型的AVG游戲在很長一段時間內都統治著日本AVG的市場,前者以《逆轉裁判》和《雷頓教授》最為著名;后者則在一段時間之后脫離AVG這個大范疇,成為了一種獨立的游戲類型,GalGame(衍生還有R18Game-_,-)。并且,其由于日本的文化管理制度進行了分級販售,純愛如《秋之回憶》,R18如《沙耶之歌》。
但不得不提的是,更有很多經典作品,在之后進行了精彩的IP改編,比如說老動漫迷都應該知道零幾年的時候良心Key出品的春之《Clannad》、夏之《Air》、秋之《One》,以及冬之《Kanon》就改編成了動畫。乙女向戀愛游戲《Starry Sky》、《遙遠時空中》,也改編成了漫畫、Drama等多種形式。
而橙光站內的游戲似乎更傾向于GalGame的模式,只不過男女角色進行了顛倒——更多的是溫柔多情腹黑王爺、炫酷狂拽叼炸天總裁,以及沉默冰山只為你暖殺手這樣的瑪麗蘇角色設定。不過,基于”橙娘的人設“,這樣的畫風其實一點也不奇怪嘛。
話歸正題,讓我們再來看看橙娘這個小瑪麗是怎么一步一步成長起來的吧。
在橙光發展的初期,橙光主要通過做“社區活動“來保持用戶的活躍度。這一時期,橙光推出了“全橙高考”、“短十”這樣的活動,以達到既宣傳了橙光游戲制作工具“簡單快捷”,又鼓勵了玩家制作出更多的作品的雙重效果。而結果也證明這確實卓有成效,2015年“全橙高考”活動收錄的游戲數量是2014年的整整六倍有余。同時,橙光也舉辦了一些具有商務性質的活動,與其他游戲、電影、音樂等進行IP合作,讓玩家用授權過的IP去制作游戲,豐富制作題材。
到中期,橙光的目標主要是優化制作者。在簽約一定數量制作者的前提下,橙光會安排編輯跟進3~4個制作者,對其進行全程的跟進與指導,保證出產游戲的質量與數量。比如目前正在舉辦的“橙光掌門人大招聘”活動,就是讓已經擁有游戲制作經驗的制作者“帶”新制作者,來達到制作者數量的擴容和制作者經驗優化的效果。
而后期,柳曉宇宣稱,橙光會根據制作出游戲的篇幅長度為制作者找到合適的盈利方式——下載或者是內購。
顯然,橙光團隊是想通過建立一個上游是玩家通過擁有各種文本、圖像、音樂、素材的游戲制作工具制作出具有可玩性、優秀的游戲,再給下游的玩家玩,盈利回饋制作者,最終形成閉環的完整產業鏈。
但如果你以為橙光團隊的野心僅此而已,那就大錯特錯啦,他們還推出了“橙光游戲移動版”。畢竟盡管頁游市場還在逐年擴大,但從大環境看,2013年始,頁游新增用戶規模開始放緩,企業間開始出現零和效應,紛紛選擇開發移動端或者轉向海外市場。且在2014年,中國移動游戲市場規模達到276億,同比增長率達到86%,市場規模以迅猛的態勢增加著,人口紅利仍舊十分可觀。或許,海外市場對于橙光或許還尚遙遠,但移動端的推出卻是勢在必行,最終瑪麗橙娘還是不可避免地選擇加入這場戰爭中來。
最后,橙娘還表示,“婦女之友”的角色定位已經無法滿足他們了,他們要做一個“暖男”!他們將不會局限于制作工具和AVG題材的限制,在未來,他們有可能推出RPG類型的游戲,不但要“吃定女性”玩家,還要“勾引”男性玩家,擴充整體玩家群體的規模;同時,他們還會推出入門版(free版)和專業版(pro版)兩個版本的游戲制作工具,充分滿足玩家需求的同時也培養一批普通玩家之外的高端玩家。
橙娘所有的行為都在顯示著他們對于其發展態勢的信心與野心,然而真的是這樣么?
橙光究竟能不能“橙”?
請允許我在談橙光如何盈利之前,先談談三個問題。
第一個問題是橙光的推廣方式。
他們的推廣十分有意思。眾所周知,像互聯網公司,一般都會選擇買百度排位,快捷網址這樣的方式來進行推廣傳播。但是橙光不,橙光選擇的主要推廣方式是當今世界最廉價的信息傳播方式——口碑傳播。這種傳播方式不僅廉價,同時它還是高可信度的。在一個用戶接受了高質量的服務并感到愉悅之后,會產生一種向他人傳遞自身感受的沖動,繼而形成一組由參與口碑傳播的人組成的社會網絡。這種網絡相對較為穩固,因為它的形成是自發的。但它同樣是一把雙刃劍,一旦服務的質量未能隨用戶期望而不斷提升時,口碑傳播就會帶來負面的效果。
橙光走這步棋是有他自己的原因。首先,橙光一直都覺得自己是做文化的,情(bi)懷(ge)高(jiao)尚(gao);其次,橙光沒有錢。這是一個多么現實而又嚴峻的問題啊!前面說了那么多橙光的未來計劃,哪一步都要投入一定的資金,可是截至目前,橙光在2013年獲融資天使輪50萬美金,2014年A輪300萬美金,資金量絕說不上大,橙光想要加大發展力度還是有一定難度的。
第二個問題是AVG的游戲性不夠強。
AVG的魅力在于其可以與人產生交互,讓人走進故事中去做主角,去改變些什么,這就要求一個優秀的AVG作品必須對游戲過程中玩家的心理狀態把握得十分準確才行(讓人印象深刻的角色、讓人觸動不已的情節)。然而,由于橙光的制作者都是業余出身,即使其擁有較高的寫作天賦,想要做到這一點仍舊十分困難。
第三個問題是橙光的“藍海市場”尷尬。
由于橙光開發的是藍海市場,所以他具有直接面對垂直市場和細分用戶的優勢。但是他卻沒有可以操縱產品生產以及輸送各個環節所提供產品或者服務價格的能力,這就使得原本的優勢轉化成了劣勢。再加上,這個“藍!睂嶋H上是個假藍海,大家不去做的原因是因為覺得AVG太小眾,價值不高,難以商業化。一旦橙光這種模式顯露出“有利可圖”的趨勢,那么這個“藍海市場”就不再存在,橙光也必然要去面對所有游戲公司都必須面對的問題——騰訊要干你,你怎么辦?
談完這三個問題我們再說回“賺錢“這件事兒上來。作為一個開發藍海市場的互聯網創業公司,橙光它究竟是否能夠盈利呢?
互聯網的盈利模式,萬變不離其宗,無非通過“聚合用戶、分析用戶、提供對用戶有價值的服務”三部曲來獲取盈利。一般來說,游戲公司的盈利渠道主要有三種,分別是廣告、交叉推廣和B2C。但是,前面說過了,橙光他開發的是整整一片藍海市場啊,雖有日本這個前車之鑒,他卻走出了自己的“中國特色”,所以具體問題具體分析,我總結了目前橙光可以盈利的五個渠道:
· 廣告
這個不用解釋了,也算是一個網站盈利的傳統渠道了吧。但是關于橙光在這個渠道的盈利其實沒什么可說的,因為這整個渠道橙光居然不要了!是的,你沒看錯,橙光放棄了百度的廣告業務,將原本掛在主張兩遍的百度廣告替換成自己平臺游戲APP推廣廣告和制作工具推廣廣告。而究其原因,是因為他們覺得百度的廣告,太~low~了~ 不適合他們這個有情懷、有態度的公司。
· B2C
橙光作為一個集游戲制作工具和游戲平臺于一身的游戲社區,主要面向兩個用戶群,即制作玩家和普通玩家。B2C就是主要針對制作玩家來進行盈利的。如果按照橙光的暢想,未來會推出游戲制作工具的free版和pro版本,那么橙光大可以將素材庫里的文本、圖像、音樂等等素材按照質量和稀有度來進行分級,再定價販售。但是這屬于做軟件自身的價值,目前來講用戶量尚未達到這么大,其中又有多少人會付費做游戲玩呢?畢竟U3D都免費了。再者就是要面臨版權問題,目前橙光的素材庫的版權糾紛仍會不時發生,完全解決版權問題時日尚遠。還有就涉及到破解的問題了,無論是PC端還是移動端APP,如果被破解的安全隱患存在一天,橙光想要通過B2C渠道盈利就是水中望月。
· 交叉推廣
這個和前兩個渠道其實都是web2.0打法的公司比較典型的盈利渠道。比如像bilibili就專門開辟了一個“游戲中心”的版塊來導入其他游戲,實現了交叉推廣,但是橙光如果想學bilibili這么干的話,實在是有點難。先不說他自己本身就是細分用戶和垂直市場,單就DAU,還遠遠不夠,目前橙光的DAU在21萬左右,而bilibili已達到2000萬左右。
· 付費章節
橙光之所以用戶群的90%都是普通女性玩家,是由于AVG與小說、動漫,影視的藝術形式十分接近,所以玩家大多從小說迷、動漫迷和影視迷中轉化而來。而這正是橙光的優勢所在。目前,橙光確實通過“鮮花系統”來進行盈利,即如果玩家想要開啟隱藏章節、支線情節或者True end必須要通過給制作者獻花,橙光再在其中分成給制作者。其實我認為在這個渠道,他們完全可以向起點中文網學習,畢竟他們才是這個渠道的開山鼻祖。然而,即使是這樣,他們還必須解決一個問題,那就是DAU不足——DAU不足,就無法轉化為ARPU、ARPPU,甚至PUR,而擴大盈利更無從談起。
· IP
IP這一點,是我們要重點談噠。近年來,國內掀起了IP潮,比如說前陣子大熱的《花千骨》和這陣子火爆的《瑯琊榜》都是網文改編而來。
橙光當然可以走IP這條渠道。根據《BAT總把IP改編掛嘴邊,但編劇工業準備好了?》一文,編劇人才缺口已成產業瓶頸,“ 影視產業近幾年高速奔跑的同時,實際上編劇人才的缺口正在被更快速地放大”。正是因此,優秀編劇缺位的情況下,網絡文學就成了我國影視產業編劇人才的新源泉。
目前橙光游戲制作人數快達50萬,投遞總量已達170萬,最受歡迎的是古風乙女向AVG、其次是日式戀愛養成類AVG(都市乙女向也歸在這一類里),再然后是宮斗向AVG。其中不乏好的作品,例如筆者摯愛的《逆襲之星途閃耀》、《你之戀與真實之戀》、男性向《潛伏之赤途》,以及仿DS名作《逆轉裁判》的《恒水中學連環虐殺事件》等等。但是這些還遠遠不夠,這些所謂“優秀”的AVG終究是業余之作,還存在著人設不夠獨特、畫風不夠美型、音樂不夠專業等諸多問題,影響十分有限。以橙光游戲平臺上的作品來說,要想達到目前網絡文學對于影視產業(甚至ACG)的影響程度,還非常難。
噫!橙娘之路,仍漫漫其修遠兮啊。
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