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淺談?dòng)螒蜷_發(fā)者最佳的平臺(tái)選擇方案
現(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè)完全沒有以前的單純了,各大應(yīng)用商店搶占游戲開發(fā)者,那么,小編將從以下幾個(gè)方面分析,哪個(gè)平臺(tái)才是游戲開發(fā)展的選擇。
商店策略
賺錢只是這些商店的能力之一。許多強(qiáng)大的商店同時(shí)也能夠提供給擁有者更廣泛的策略分銷選擇——當(dāng)你的平臺(tái)上擁有許多用戶所喜歡的優(yōu)秀內(nèi)容時(shí),這便能夠有效地吸引用戶安裝你的客戶端或購買你的設(shè)備。強(qiáng)大的商店同樣也能夠推動(dòng)著你去影響其他用戶的購買行為。例如,商店的擁有者可以選擇(或通過收費(fèi))去推廣某些合適的特定應(yīng)用,服務(wù)或產(chǎn)品。就像當(dāng)你打開亞馬遜的網(wǎng)頁時(shí)便能看到Kindle的推廣信息,也就是該零售商利用自己的頭版能夠有效地吸引亞馬遜用戶去使用Kindle,隨后用戶便會(huì)使用Kindle的內(nèi)置商店鏈接去購買電子書,從而緊密維系起商店與用戶之間的關(guān)系。
除了擁有商店,擁有者還必須想辦法讓他們的商店引人注目。每個(gè)商店的方式各不相同;一些平臺(tái)特定商店,如索尼,蘋果和微軟更是擁有主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。而對(duì)于那些設(shè)立在其它開放平臺(tái)的商店來說,它們便需要尋找其它方法;就像AppUp面向PC制作購買軟件的風(fēng)險(xiǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于英特爾一開始所采取的測(cè)試應(yīng)用的方法(加之他們還允許合作人,如PC World能夠創(chuàng)造并發(fā)展自己的AppUp商店版本)。GOG.com限制了每周在該平臺(tái)上所發(fā)行的游戲數(shù)量,從而進(jìn)一步推動(dòng)了該系統(tǒng)上的游戲的發(fā)展。IndieCity便突出了大量的獨(dú)立游戲從而避免了對(duì)小型工作室造成傷害。Gamersgate并不強(qiáng)求用戶去安裝他們的游戲,并且同時(shí)也提供了“Blue Coins”忠誠(chéng)系統(tǒng)。Steam擁有一個(gè)活躍的社區(qū),并讓用戶能夠在此享受到安裝,保存,下載等以玩家為中心的無縫體驗(yàn)。
這一關(guān)鍵策略主要受益于商店的運(yùn)行。就像有很多人在擔(dān)心微軟的Windows 8和Surface;而如果微軟能夠像蘋果對(duì)待iOS設(shè)備那樣將其系統(tǒng)鎖定于某些特定設(shè)備上,它便能夠更好地創(chuàng)造自己想要看到的內(nèi)容——但同時(shí)它也不得不冒著來自現(xiàn)有的內(nèi)容供應(yīng)商的反彈的風(fēng)險(xiǎn)。這也是Steam為何會(huì)支持Linux或其它開放性平臺(tái)/主機(jī)的主要原因。當(dāng)你過分依賴于某一系統(tǒng)時(shí),如果一切進(jìn)展順利,那么較少的技術(shù)支持便能夠幫助你更輕松地進(jìn)行開發(fā);但是如果“風(fēng)向逆轉(zhuǎn)”,那么你的業(yè)務(wù)模式便會(huì)遭到巨大的破壞。還記得喬布斯是如何對(duì)待那些復(fù)制Mac業(yè)務(wù)的公司嗎,對(duì)于蘋果來說將UMAX以及Power Computing等公司的計(jì)劃扼殺在搖籃里便是最明智的決策。
可發(fā)現(xiàn)性所帶來的威脅
對(duì)于蘋果來說持續(xù)的應(yīng)用熱潮是件好事;每天會(huì)出現(xiàn)300多款新應(yīng)用,并且每一款應(yīng)用都能推動(dòng)相關(guān)硬件設(shè)備的進(jìn)一步發(fā)展。因?yàn)橛布N售占蘋果總收益的50%以上,所以這種熱潮有益于推動(dòng)蘋果的進(jìn)一步發(fā)展。獨(dú)立發(fā)行門檻的降低也是促成這一過程的關(guān)鍵,并有力地打破了發(fā)行商的壟斷局面。對(duì)于蘋果來說這種快速的選擇擴(kuò)張并不是問題所在,因?yàn)楸M管個(gè)體應(yīng)用的關(guān)注度越來越低,整體的用戶數(shù)量卻會(huì)隨著應(yīng)用下載總量的提高而提高,而他們所獲得的總體收益也是如此。
應(yīng)用數(shù)量的增加意味著用戶將能夠面對(duì)更多選擇,但是這種好處卻是片面的。我們都非常清楚,人類總是會(huì)因?yàn)檫^多的選擇而手足無措,并因?yàn)楹ε逻x錯(cuò)對(duì)象而放棄購買。所以各大商店便開始想辦法解決這一問題,例如Gamersgate就非常重視這一問題,其首席執(zhí)行官CEO Theo Bergquist解釋道:“可發(fā)現(xiàn)性是面向合適的用戶銷售合適的游戲的關(guān)鍵。一直以來Gamersgate都擁有著極高的轉(zhuǎn)化率,而這也是我們一直在努力解決的問題之一。對(duì)于我們來說這是一大商業(yè)機(jī)密,但是不管怎么樣這都需要我們創(chuàng)造出合適的內(nèi)容,優(yōu)秀的網(wǎng)站導(dǎo)航以及適當(dāng)?shù)耐扑]功能!
當(dāng)陳列出各種選擇時(shí),商店的一大突顯武器便是有效的內(nèi)容引導(dǎo),即通過引導(dǎo)用戶瀏覽各種內(nèi)容而贏得他們的信任。一般來說朋友總是最佳向?qū),但是如果商店能夠遵循著用戶的思維做出引導(dǎo)(即通過人為調(diào)節(jié)或機(jī)制智能等方法)便能夠贏得他們的信任。大多數(shù)商店都具有某種形式的引導(dǎo)功能。如果你的游戲得到商店的推薦,那么銷量自然也會(huì)隨之提高,但是通常卻只有幾款游戲能夠獲得這種推薦。所以商店擁有者的決定很大程度地影響著開發(fā)者的成功。例如,獲得蘋果的推薦也就意味著開發(fā)者的銷量能提高10000%。但是在60多萬款應(yīng)用中卻只有及其少量的應(yīng)用能夠獲得推薦,而在某種程度上這也取決于商店的設(shè)計(jì)。如果獲得推薦是你的一大市場(chǎng)營(yíng)銷策略,你便需要積極聯(lián)系蘋果或者認(rèn)真思考99%的應(yīng)用未能獲得推薦的原因。
但是IndieCity卻采取了完全不同的做法,他們認(rèn)為每個(gè)人都有能力判斷自己最喜歡的是什么,其負(fù)責(zé)人Chris Swann說道:“與音樂一樣,每個(gè)人的游戲品味也是獨(dú)特的,所以我們認(rèn)為在頭版突出一款特定的游戲沒有任何意義。所以在IndieCity,我們根據(jù)每個(gè)玩家的喜好以及評(píng)級(jí)等元素為他們定制了屬于自己的頭版頁面!
理論上來看,對(duì)于商店擁有者和用戶來說這是一種優(yōu)化策略,但是這種方法并不是隨時(shí)都有成效。如果應(yīng)用推薦更傾向于商店的業(yè)務(wù)利益,那么玩家便不可能在此看到自己真正感興趣的內(nèi)容,并最終對(duì)商店失去了信心。
在今后幾年時(shí)間里各大商店將開始著眼解決這一問題。如今Steam是這一領(lǐng)域的佼佼者。其商店設(shè)計(jì)特別突出,功能也非常完善,傳聞最近蘋果訪問了Valve的總部時(shí),這一新聞就像新主機(jī)的問世一樣引起眾人的爭(zhēng)議。我非常好奇蘋果是否對(duì)商店的設(shè)計(jì)和運(yùn)行感興趣,但是不管怎么說Steam已經(jīng)從事數(shù)字分銷業(yè)務(wù)一段時(shí)間,并且也取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
在處理可發(fā)現(xiàn)性問題的同時(shí),各大商店同樣也致力于研究適用于未來游戲的內(nèi)容以及未來游戲的發(fā)展趨勢(shì)。免費(fèi)模式將會(huì)是PlayStation和Xbox所迎來的下一股浪潮,并且這一趨勢(shì)也不會(huì)輕易終止。新平臺(tái)和新模式也就意味著新機(jī)遇的到來,Gamersgate的Theo Bergquist解釋道:“接下來我們便要開始發(fā)展‘玩游戲但不花錢’服務(wù),即玩家可以免費(fèi)地玩付費(fèi)游戲,并發(fā)展我們的獨(dú)創(chuàng)性平臺(tái)(捆包式)Indiefort,同時(shí)我們也計(jì)劃著面向智能電視進(jìn)行拓展,但是現(xiàn)在提這個(gè)還過早。”順著這一趨勢(shì),今后的游戲?qū)⑴c免費(fèi)模式(多樣性),捆綁式以及智能電視等維系在一起,而后者也將成為商店大戰(zhàn)的另一個(gè)前線陣地。我相信在今后的幾年時(shí)間里我們將能夠看到更多商店在設(shè)計(jì)和操作方面獲得新進(jìn)展,而對(duì)于廣大開發(fā)者來說這種改變也將給他們帶來更多機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
開發(fā)者所面臨的困境
在進(jìn)一步討論了商店的設(shè)計(jì)與操作后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題還是未能得到解決,即你最終該選擇哪個(gè)商店去銷售游戲?基于游戲理論,所有的商店都有可能是你的最佳選擇,但是在開發(fā)資源和市場(chǎng)營(yíng)銷資源都相對(duì)匱乏的現(xiàn)實(shí)世界中,做出選擇卻不一定能夠給你帶來好結(jié)果。根據(jù)我作為獨(dú)立開發(fā)者的經(jīng)驗(yàn)以及多年的研究,我發(fā)現(xiàn)不同的商店存在著各自的利與弊。
亞馬遜Appstore——長(zhǎng)久以來亞馬遜一直致力于提供客戶端服務(wù),并且也取得了非常出色的成績(jī)。不管是Kindle還是運(yùn)行于Android平臺(tái)上的Kindle Fire都做得很好。但是最近,亞馬遜Appstore以及Kindle Fire卻不能再出現(xiàn)于歐洲市場(chǎng)(現(xiàn)在是前者被禁了,不過我想后者很快也會(huì)面臨相同的局面)。有些開發(fā)者已經(jīng)在此平臺(tái)上遇到了各種問題,并且國(guó)際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)也已經(jīng)向公眾闡述了一些存在問題,如將持續(xù)限制開發(fā)者的設(shè)備選擇。而我們也發(fā)現(xiàn)雖然能夠很輕松地將內(nèi)容推向該平臺(tái),但是我們所獲得的回報(bào)也將被局限于特定范圍內(nèi)。該平臺(tái)目前所側(cè)重的仍是美國(guó)市場(chǎng),也就是交易所使用貨幣仍是美元,這便讓其它地區(qū)的開發(fā)者會(huì)在此遭遇支票兌換的損失。而因?yàn)樵撋痰瓴幌馟oogle Play那般雜亂,所以從某種程度上能夠幫助用戶更快速地找到自己想要的應(yīng)用。
蘋果的App Store——從用戶消費(fèi)傾向來看這應(yīng)該是當(dāng)前最有價(jià)值的手機(jī)市場(chǎng)。蘋果的審批過程總是難以預(yù)料,并且需要花費(fèi)7天左右的時(shí)間(長(zhǎng)得讓開發(fā)者感覺好似在修補(bǔ)漏洞似得)。商店的布局是采取經(jīng)典的前饋模式,即當(dāng)你出現(xiàn)在最高排行榜單上時(shí),你便能夠停留在最前端。這點(diǎn)對(duì)于少數(shù)人來說是有利的,但是對(duì)于大多數(shù)人來說卻是弊大于利。缺少運(yùn)氣,強(qiáng)大的市場(chǎng)營(yíng)銷能力以及獲得推薦的機(jī)會(huì),你便只能是90%默默無聞的應(yīng)用中的一份子。同時(shí)蘋果也只允許每個(gè)版本只擁有50個(gè)評(píng)審代碼,但是每個(gè)新版本卻也都能夠重新設(shè)置這些代碼。
Blitz Game的IndieCity——這是面向于所有游戲的一大開放式PC商店,但是一開始你的應(yīng)用只能待在最“基本的”層面上,并需要等待社區(qū)對(duì)游戲進(jìn)行嘗試與評(píng)級(jí)后才能最終進(jìn)入主體商店,F(xiàn)在該商店所提供的服務(wù)是面向所有新游戲和最高評(píng)級(jí)的游戲提供引導(dǎo)和推薦服務(wù),但是與大多數(shù)商店一樣它也會(huì)向開發(fā)者收取30%的抽成。如今該商店的用戶基礎(chǔ)還不是很多,所以該平臺(tái)上的游戲還未能取得較高的銷量;但是它的開放性以及以玩家為中心的方法意味著它存在著巨大的潛力,的確在Steam的Greenlight(游戲邦注:一個(gè)新的交互反饋系統(tǒng),讓社區(qū)群體自己決定獨(dú)立游戲的開發(fā))出現(xiàn)之前,“玩家認(rèn)可”方法已經(jīng)廣泛用于該主體商店中。預(yù)計(jì)本月該商店中將會(huì)出現(xiàn)更多新功能。
Desura——面向獨(dú)立社區(qū)和模組的商店,同時(shí)也經(jīng)營(yíng)著分銷業(yè)務(wù),也就是獨(dú)立包業(yè)務(wù)。Desura一直以社區(qū)和獨(dú)立業(yè)務(wù)為傲,也就意味著他們非常歡迎小型開發(fā)者的加入。已經(jīng)有許多開發(fā)者在這一網(wǎng)站上取得了很好的銷售成績(jī)。盡管其規(guī)模遠(yuǎn)不如Steam,但是Desura卻能面向PC,Mac和Linux提供大量的游戲和模組。
的App Center——遲早會(huì)意識(shí)到為其平臺(tái)上大量應(yīng)用創(chuàng)建一個(gè)核心商店的重要性,也就是用戶將能夠通過它所提供的社交方法和廣告去尋找應(yīng)用。所以今年便發(fā)布了App Center,讓開發(fā)者能夠在此發(fā)行他們的應(yīng)用。與其它商店不同的是,這里陳列的是面向于平臺(tái)的應(yīng)用,所以這些應(yīng)用都必須具有一些突出特征,同時(shí)還會(huì)提供給開發(fā)者大量參數(shù),幫助他們明確誰在玩自己的游戲。同時(shí)該商店還計(jì)劃使用一次性收費(fèi)模式,這是當(dāng)前未曾使用過新模式。
Gamersgate——PC商店,并且不像其它商店那樣要求安裝分銷系統(tǒng)。包含了大量的獨(dú)立和主流游戲,并且設(shè)有推薦頁面。這一商店的突出之處便在于其Blue Coins忠誠(chéng)系統(tǒng),讓用戶能夠因?yàn)檫M(jìn)行某些社區(qū)行為而獲得獎(jiǎng)勵(lì)——這的確是一個(gè)很棒的主意。你需要適應(yīng)這一系統(tǒng),并且可以自行決定是否為游戲添加DRM。該商店中的開發(fā)者儲(chǔ)存界面也非常出色,讓你能夠輕松地為競(jìng)爭(zhēng)者和評(píng)論者創(chuàng)建自由的密鑰。我們便非常滿意該市場(chǎng)的規(guī)模及其銷售水平。
GOG.com——另外一個(gè)以玩家為核心的商店。但是作為一個(gè)封閉式引導(dǎo)空間,并且只提供有限的發(fā)行槽,這并不是開發(fā)者的最佳選擇平臺(tái)——盡管它擁有強(qiáng)大的玩家支持。GOG一直都在突顯自己以玩家為中心的非DRM內(nèi)容和分銷系統(tǒng)。
Google Play(Android Market)——市場(chǎng)上的大量Android設(shè)備意味著該商店必須突出售后退款功能。出色的開發(fā)者界面讓開發(fā)者能夠即時(shí)了解自己的游戲銷量(但同時(shí)也包含了許多用戶信息,如地址)。現(xiàn)在他們也不再免費(fèi)提供給評(píng)論者付費(fèi)游戲樣本了,因?yàn)楹芏嗳藢?duì)此表示很無語。與App Store一樣,這里也是基于前饋回路模式,即存在著大量的運(yùn)氣元素。谷歌采取了各種措施去完善該商店并取得了巨大的進(jìn)展,但是卻仍需要繼續(xù)努力。盡管因?yàn)锳ndroid系統(tǒng)能夠支持多種設(shè)備而導(dǎo)致該商店遇到了各種問題和困境,但是極快的增長(zhǎng)速度和更新時(shí)間也向開發(fā)者證明了這是一個(gè)非常重要的平臺(tái)。
Indievania——獨(dú)立運(yùn)行且側(cè)重推行獨(dú)立內(nèi)容的商店,主要銷售來自獨(dú)立開發(fā)者Alien Trap所開發(fā)的免費(fèi)DRM內(nèi)容。與其它商店不同的是,該網(wǎng)站將把全部收益都交給開發(fā)者,而自己則是通過開發(fā)者的投資賺錢。其商店布局非常明朗,基于設(shè)計(jì)為用戶清楚地呈現(xiàn)出獨(dú)立游戲的標(biāo)題和排名,并主要面向PC,Mac和Linux推廣游戲。
英特爾的AppUp——能夠幫助開發(fā)者輕松地進(jìn)行推廣的PC商店,支持綜合內(nèi)容。開發(fā)者能夠很輕松地進(jìn)入這一商店,并同時(shí)能夠輕松地進(jìn)入PC領(lǐng)域。盡管該商店的安裝用戶還不多,但是英特爾表示他們將始終致力于該平臺(tái)的發(fā)展,在將其推向PC市場(chǎng)后最近他們又進(jìn)入了手機(jī)領(lǐng)域,并獲得了巨大的成功。這是與游戲商店不同的應(yīng)用商店,也就是我們不只能夠在這一商店中看到各種游戲;并且它也支持者免費(fèi)游戲和可下載游戲內(nèi)容。在此我們的游戲取得了比預(yù)期更好的銷售,但是當(dāng)我們的《克蘇魯?shù)恼賳?失落之地》進(jìn)入了該系統(tǒng)的“最佳應(yīng)用”前饋部分時(shí),我們發(fā)現(xiàn)游戲的最初發(fā)行受到了英特爾市場(chǎng)營(yíng)銷的大力支持。
微軟的XBLA——這是Xbox 360的數(shù)字商店,即用戶可以使用Microsoft Points在此購買大量的游戲,并且有許多忠實(shí)用戶只會(huì)在此或到實(shí)體店購買新游戲。該商店同時(shí)突出了主流游戲和獨(dú)立游戲,如《超級(jí)食肉男孩》,《Limbo》和《Fez》(后者通過游戲更新而刪除了一些漏洞并進(jìn)入一個(gè)有利的宣傳隊(duì)列)。Team Meat在《Indie Game: The Movie》便特別強(qiáng)調(diào)了新發(fā)行游戲的商店可見性有多重要,以此明確了小型開發(fā)者的定位價(jià)值。
Sony Entertainment Network(PSN)——與Xbox一起作為唯一的PS3數(shù)字分銷渠道,也就意味著它擁有大批忠實(shí)的用戶。準(zhǔn)入障礙越高也就意味著開發(fā)者越難進(jìn)入該商店,但同時(shí)也意味著他們?cè)诖怂媾R的競(jìng)爭(zhēng)也較少。考慮到索尼所設(shè)定的條條框框,游戲在這里的移植總是比其它商店來得復(fù)雜。與XBLA一樣這主要體現(xiàn)在更新過程中,即受到同樣的審查和(潛在)成本的影響。該商店設(shè)計(jì)本身便經(jīng)歷了較長(zhǎng)的發(fā)展過程,即在最初的版本中用戶只能夠看到游戲的銷售文本,并不能做出任何評(píng)價(jià),導(dǎo)致玩家不能遵循有效的指引進(jìn)行購買,但是現(xiàn)在該商店甚至已經(jīng)添加了普遍的5顆星評(píng)價(jià)系統(tǒng)了。該商店是以A–Z字母順序,游戲類型等方法進(jìn)行排列,并且未設(shè)置任何排行榜單,不過它也擁有索尼自己的推薦系統(tǒng)。與PS3一樣,這一商店也適用于PS Vita(游戲邦注:索尼發(fā)布的新一代次時(shí)代掌機(jī))上,并且索尼已經(jīng)向許多獨(dú)立開發(fā)者推廣了這一系統(tǒng),如此他們便有可能迎來更多不同類型且具有實(shí)驗(yàn)性的內(nèi)容。
Valve的Steam——很長(zhǎng)一段時(shí)間以來它都被譽(yù)為最大的PC游戲商店,為許多獨(dú)立和主流游戲開發(fā)者提供了廣大的空間,并在商店設(shè)計(jì)和功能上具有自己的獨(dú)特風(fēng)格;谝酝婕覟楹诵牡姆椒ǎ琒team獲得了廣大開發(fā)者和玩家的好評(píng)。這是一個(gè)非常優(yōu)秀的系統(tǒng),通過提供相關(guān)服務(wù)而誘導(dǎo)用戶安裝分銷客戶端,這些服務(wù)包括版本更新,用戶生成內(nèi)容與模組的整合,可下載內(nèi)容以及大量用戶支持信息。直到最近該商店的唯一缺陷才真正暴露出來,即黑盒式應(yīng)用申請(qǐng)過程——-開發(fā)者申請(qǐng)進(jìn)入該系統(tǒng)的唯一方法;在你提交申請(qǐng)后即使獲得了否定的答案,你也不可能清楚原因。Steam則通過群眾分包其選擇過程,即基于最近剛發(fā)布的Greenlight系統(tǒng),而巧妙地解決了這一問題。我們也是投入于Greenlight測(cè)試版中的開發(fā)者之一,并發(fā)現(xiàn)基于該系統(tǒng)我們可以很容易地跳到游戲頁面(只需要文本,圖像和視頻),但是現(xiàn)該系統(tǒng)評(píng)判游戲并將其顯示于主頁的標(biāo)準(zhǔn)仍處于早期發(fā)展階段。
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