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      1. 淺談游戲策劃的地位

        時間:2024-10-05 11:45:58 游戲動漫 我要投稿
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        淺談游戲策劃的地位

          作為策劃,在圈子里認識的最多的也是策劃了。大家都有一種共同的感覺,策劃在開發團隊中,與美術和程序相比,策劃是最沒有地位的。具體表現,體現在權利,待遇等各個方面。下面我們就來談談游戲策劃這一行業。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

        淺談游戲策劃的地位

          其實這是必然的現象。大家也不要怨天尤人。首先,策劃在入職門檻上是最低的。做策劃的人,不一定有高等的教育背景,策劃也基本上不能算是一個專業技術。而美術與程序,至少是在一項專業上,掌握著關鍵技術的人才。綜合國內的游戲開發業的現狀,如何體現一個公司的開發實力?以結果來看,網易、金山、完美、目標、像素等等國內知名的開發公司,曾經出產過多款作品,而且在市場上都有被玩家認可的作品。那么我們說,這些公司在業內是比較有實力的。其中有些公司,甚至可以用很短的時間,不斷推出新作。有人會說:換湯不換藥而已,拿上一個作品,換換模型,換換名稱,就拿出來算新作品了,沒什么了不起。不錯,確實有換湯不換藥的現象存在,但這做法并不可恥,公司作為一個商業機構存在,賺錢是第一位的需求。只有賺到了錢,公司才敢于做出新的嘗試。在當今的游戲市場上,玩家群體對游戲品質的需求還不高,自然是能做出游戲來,品質不太差,就能賺錢了。在游戲品質上,服務器的穩定性與效率,占有了很重要的位置,自然這是我們程序員們的功勞。作為吸引眼球的重點,漂亮的人物,酷絢的裝備武器造型,當然是我們的美術弟兄們奉上的。策劃在開發中有什么作用?美術與程序們也玩過游戲,沒有你們一樣可以做出游戲來。這就是策劃在團隊中的尷尬局面。

          全國有數百個游戲開發團隊,能出作品的,只占到一少部分。這其中的主要原因,是技術實力導致的成品率低。因此,程序部在游戲開發中,占有了主導地位。美術占到了其次的地位。

          假設5年或10年后,全國仍然有數百家游戲開發公司,其中90%能完成作品,并且視覺效果都不錯。那么作品多了,玩家可選擇的空間大了,玩家就必然的會挑剔起來。哪個游戲好玩,哪個沒意思。他們會作出選擇。這個時候,哪個作品好玩,哪個不好玩,這才是策劃的要做的。在這樣的前提下,策劃的作用才得以在團隊中體現。

          現在,我們經常會在各大游戲開發論壇上,看見一些所謂小白帖,出售創意等等可笑的想法。很多在職的策劃對此嗤之以鼻。當然,這些新人也好,外行也好,確實有一些可笑之舉。但是我們要記住,新人與我們相比,只欠缺2樣東西:1他們不知道游戲開發的流程與技巧;2他們對相關工具的使用比我們差。但是這兩項都是可以在工作中學到的。假如他們了解了游戲的開發過程,學會了如何使用WORD,EXCEL,PPT,PROJECT地圖編輯器,角色編輯器等等,你們覺得你們比他們有何優勢?10年后,各個公司都能出作品,你們以什么來贏得玩家的青睞?

          OK,創意又回到了桌面上來。工具使用的好與壞,只能是策劃工作的基礎,能否成為一個好策劃,有太多這些以外的因素?纯船F在的論調,創意只值8美分?當你輸給別人的時候,你會覺得汗顏。

          策劃朋友們,對于新人的不著邊際,給個巴掌也無妨。但是我們自己心里,要掂掂自己的斤兩,了解開發流程和熟練使用工具軟件,只能說明你是個策劃,完全不能說明你是一個好策劃。擁有無窮的創意,并能夠知道如何把創意合理化,轉化為成型的作品,并為你的游戲的核心思想服務,才是一個優秀的游戲策劃。

          希望中國的游戲業快速良好的發展,讓事實為策劃正名。

          希望在職的策劃朋友們戒驕戒躁,穩步前進。

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