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詳述游戲開發的初衷及當代
今天,yjbys小編以純開發的角度讓諸位了解一下游戲開發的初衷,及其演化到現狀的歷程。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
一、為什么要做游戲?
1、肯定想賺錢!但行業太多騙子,尤其以策劃為主
首先,毫無疑問,游戲行業內充斥著非常多的騙子、混子、忽悠(下文統稱騙子),這些騙子的初衷確實是沖著賺錢去的,并且雖然沒有實際數據的支持,但也有理由相信騙子們的職位以策劃為主,都說策劃門檻低嘛。這些騙子碰巧做出來的游戲,因為根本傳播不出去,所以影響玩家的數量不會很多,但是騙子們對游戲從業者的影響非常大,只要有被坑過的程序、美術,基本會對業內的策劃喪失信心,只能靠著職業素養來完成逗比策劃們的逗比需求。后來再遇到相對靠譜的策劃(真正靠譜的策劃實在太稀少),因為這些策劃也很難不犯低級錯,所以也就這么一直被坑了下來,習慣了。
于是,一部分從業人員會對做游戲的初衷產生疑問,這群逗B做游戲是不是就是為了賺錢?實際情況是這群策劃的能力明顯不夠,臣妾做不到啊。
2、喂,做游戲的`,除了跪舔你們還會什么?
其次,大部分網絡游戲的制作人,完全不具備站著把錢賺了的能力(也包括制作人被不懂游戲的運營、平臺、發行、數據分析等所左右的情況),最后游戲出來了,金玉在外敗絮其中,或者干脆抄都抄的比別人差,于是為了活下來只能采用跪著的姿勢。這部分游戲在業內的數量之多、影響之廣,形成了中國游戲在玩家心目中的整體印象,甚至業內巨頭們的游戲,都難以幸免。時至今日,仍然有大量的這類游戲準備著被開發出來,諸如角色版的放開那三國、3D版的刀塔傳奇、華麗版的天天炫斗等等。
于是,大量國內的玩家對做游戲的初衷產生疑問,除了跪舔你們還會什么?玩家不會知道,不是不想站,而是遭遇各種問題諸如:對游戲積累和認知不夠啦、各種上級領導的插手干預啦、平臺數據的左右啦、生活壓力好大啦的問題等等,能讓你那么容易站起來?
3、站起來了還比不上跪著的,玩家你的心理是有多陰暗?
最后,仍然有一部分網絡游戲的制作人,做游戲開發的初衷是趣味性,并且始終督促團隊貫徹落實在項目中,游戲看似站起來了,但可悲的是,不僅玩家評論為什么你的姿勢還是跪著;而且往往這種游戲的各種數據,還比不過那些看起來半站半跪著的游戲。
于是,這一部分制作人對中國玩家的初衷產生了疑問,你們是不是嘴里喊得響亮,身體卻出賣了不需要趣味的內心?
二、解讀游戲趣味性
1、趣味是什么,你真的懂嗎?
至此,歸納一下這個問題的答案:真正認真的、懂得做游戲的開發者,初衷一定是趣味性;但明白趣味性是什么的,卻不多。
趣味的定義是:使人感到愉快,能引起興趣的特性。這個定義很正確,但游戲到處都充滿著趣味,因此似乎是一句廢話。比如:精美的畫面、熟悉的IP、起伏的情節、獨特的戰斗形式、良好的養成循環、有策略性的玩法等等,全部都可以使人感到愉快也可以引起興趣。做到了這些點,玩家仍然覺得你是跪著的,問題出在哪呢?是因為網絡游戲中所要滿足的趣味,必須考慮玩家重復玩多次后的保鮮效果,好比再精彩的戲,看多次也會厭倦一樣。
2、一次性趣味,能吸引來,但不能保證留
優秀的IP題材、精致的骨骼動畫、良好的劇情代入感、震撼的打擊效果等,屬于一次性的趣味。能吸引玩家來,但不能依靠這個使玩家留下。
舉例一:魔獸世界
魔獸世界的日常任務,做了無數種貌似有趣的.形式,實際上仍然屬于一次性的趣味。無論怎樣提高獎勵的豐厚程度,也會讓玩家覺得很蛋疼。
舉例二:動作類、格斗類游戲
幾乎所有動作類、格斗類游戲的挑戰三星通關,比如時空獵人、影之刃、酷酷愛魔獸等,屬于一次性的趣味。你敢不做一鍵掃蕩,玩家一定會喊累;做了,可能會喊無聊。這里我用了幾乎這個詞,下文會對操作性做出詳細解釋。
舉例三:休閑類游戲
憤怒的小鳥、植物大戰僵尸、保衛蘿卜等休閑游戲,屬于一次性的趣味。通關了基本不會再玩了,不具備網絡游戲的基因。
三、怎樣把游戲做有趣?
玩家熱衷于網絡游戲,必然是網絡游戲中存在異于單機游戲的趣味。網絡游戲中的趣味可以展開為三種類型:養成類、操作類、交互類,也可以理解為游戲研發初衷的三個不同方向,當然,方向跑偏了的占多數,下面是解答。
1、養成類:展現獨特趣味,非?简灢邉澋墓α
(1)模型:打怪>升級>打更厲害的怪>升級,循環
養成類最簡單的模型是:打怪>升級>打更厲害的怪>升級,循環。這個模型雖然看上去很無聊和具有欺騙性,但至少比下一次和上一次完全一樣要好得多了,從理論上支持了重復多次后的保鮮效果。
(2)代表:卡牌游戲
以目前的手游市場來看,卡牌游戲是這類趣味的代表,差不多發揮得淋漓盡致了。包括戰前搭配、兵種相克、技能選擇等等,均屬于養成的變種,根本目的是為了使養成的節奏感讓玩家更舒服更平滑,更不容易發現原來自己處于一個目標和手段都一致的死循環中(打怪是為了打怪)。
(3)狀況與分析:已開發非常深入
在網絡游戲發展的歷程中,這個類別的趣味已經被開發得非常深入了,所以想在這方面展現獨特的具有競爭力的趣味,非?简灢邉澋墓αΑT诂F實案例中,游戲開發的初衷如果可以概括成數值感受更好一些的話,那么最終往往會陷入畫虎不成反類犬的境地。
(4)建議:感受做深,形式細分,面向更廣,好平臺。
第一、在游戲感正確的前提下,真的有能力把養成的感受做得更深入一些,真正意義上做得好一點點、且不帶來新的問題,也夠半站起來把錢賺了,要知道百尺竿頭,都是相當困難的。比如放開那三國,相比我叫MT的好一點點。
第二,在形式上另辟蹊徑,走獨特的細分形式(這里的形式不是指表現形式)。比如天天掛機,100%產出全部離線獲得,有哪款游戲這樣干過嗎?幾乎沒有,所以即使受眾很小,也是可取的初衷。
第三、數值和感受完全照搬,但從引導、題材、畫面上,面向更廣泛的玩家群體,這也是策劃基本功的全面體現。但這類項目最關鍵的,還是要有個好平臺更保險,比如歡樂西游,相比我叫MT。這一點可以解釋為什么有實力的平臺更愿意去做換皮的山寨項目,有先天優勢,但這不是出大作的思路,基本可以認為是為了賺錢去的。
2、操作類:最怕放了大招,竟然冷場
(1)模型:無明確模型,但須同時滿足三點
有別于上文提到的一次性的操作趣味,充分體現操作樂趣的網游,需要同時滿足以下三點,缺一不可:
第一、玩家需要對時機做出判斷,這是有無操作的界定
正例:刀塔傳奇打斷類技能、節奏大師正確按鍵。
反例:各種卡牌類游戲中插入全局技能、主公莫慌中英雄技能的釋放。
反例中,這類操作對時機的要求弱到可以忽略不計,于是轉化為策略的選擇,而策略的選擇屬于養成類的趣味。這就是策劃差之毫厘謬以千里的.例子。
第二、操作對結果起決定性作用,這是操作的意義所在
正例:各種打飛機游戲、COC的落兵、酷跑的跳躍等。
反例:各種橫版動作類游戲、神魔之塔大多數情況下的連線操作、酷酷愛魔獸英雄放技能等。
反例中,放不放技能基本對戰局不會產生決定性的影響,仍然還是數值碾壓為主的情況。
第三、豐富的臨場變化,這是操作趣味保持長久的要素
正例:圍棋象棋等人機對戰,各種人與人對戰的游戲如DOTA、war3、CS等,COC的玩家布陣,暗黑2隨機地形搭配隨機BOSS技能等。
反例:所有卡牌類游戲的敵方,war3人機對戰(弱智的AI導致套路被算死) ,節奏大師等。
(2)狀況與分析:趣味操作單機不難網游難
從上面的總結來看,單機游戲想要做出有趣味的操作并不難;但是網游則相當的困難,第2和第3點都是很大的考驗。 在現實案例中,游戲開發的初衷如果可以概括為一款操作性的游戲,卻又往往提供了一鍵掃蕩的功能,并且在PVP中以自動播放了事,能不嫌你跪舔嗎?
(3)建議:單機,用好數值,重視形式
第一,做成單機游戲,多做有趣的關卡,舍棄網絡游戲重養成、重收費的特質。
第二,數值和操作不應該是各自占比多少的問題,而是數值要在操作的基礎上才能發揮作用,否則數值的作用基本等于零,需要一個很好的戰斗形式來實現這一點。比如各種飛機大戰、COC等。
第三,要么考慮人與人的即時對戰,要么考慮異步對抗時豐富的變化,要么考慮豐富的隨機因子。
3、交互類:BOSS設計再精彩,也不及配合帶來的快樂與共鳴
(1)模型:抗怪、輸出、加血有所分工,共同完成同一件事
一個可產生交互趣味的模型是:抗怪、輸出、加血有所分工,共同完成同一件事。以魔獸世界為例,它的樂趣并非因為精彩的BOSS設計,而是來自于玩家之間細致的分工和配合。假設所有職業都是DPS或者BOSS可以單刷的話,那么即使BOSS設計得再精彩,趣味性也會極大地減弱。缺乏分工的交互,往往是把養成and/or操作的結果展示給別的玩家的榮耀而已(如各種排行榜),不持久且對弱勢玩家有負面效應。
(2)狀況與分析:沒有頂級制作人很難hold住
在手機領域中,做交互是一個值得嘗試的方向,端游幾款大成的游戲均充分體現了交互的巨大趣味,有很多可借鑒之處。但是,一款這樣的游戲是需要構建整套基礎設施和生態環境來達成有所分工的最終境界的,沒有頂級水準的制作人很難hold住。在現實案例中,游戲開發的初衷如果是可以概括為一款交互性的游戲,不是說做個聊天欄、加個好友、組個隊、再搞個幫派就可以的,你確定知道怎么做交互嗎?
(3)建議:創新
交互類的建議實在給不出來,將端游的感覺照搬到手游上來一個粗暴的方式。但強在線的端游玩法畢竟不符合移動設備自身的特點,需要一個完全創新的表現形式(強交互,但異步或輕在線的)。這一塊,就留給大牛們去思考吧。
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