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      2. COC走紅的背后,游戲外有哪些值得深思的地方

        時間:2024-07-03 18:11:05 游戲動漫 我要投稿
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        COC走紅的背后,游戲外有哪些值得深思的地方

          關(guān)于COC和它的開發(fā)商Supercell的傳奇故事以及COC對中國市場的秒殺,已經(jīng)有太多的專業(yè)分析,但在小編看來,很多人都忽略了COC游戲特色“硬件”之外,真正值得我們思考的“軟件”優(yōu)勢。

          驚為天人的數(shù)據(jù)

          2012年8月23日于iPad平臺首發(fā),在推出12天后,游戲即進(jìn)入美國區(qū)收入榜Top10。在它登錄的137個國家中,有96個國家iOS游戲收入榜獲得過第一名的位置,只有Candy Crush Saga這個競爭對手。

          而在中國,今年5月,COC正式推出中文版。上線更新一周后,就沖入中國區(qū)iOS收入榜第三,iPad收入榜第二,沒更新中文版之前,就已經(jīng)在收入榜10名左右徘徊。目前,COC位于iPhone暢銷榜第六,iPad暢銷榜第一。App Annie最新數(shù)據(jù),9月iOS平臺,COC月收入2500萬美元,下載量170萬次。

          COC完全打破國內(nèi)游戲刷榜和壟斷iOS市場現(xiàn)象,取得震驚四座的成功,這跟公司文化,資本的運(yùn)作,芬蘭的游戲土壤,以及自身的營銷策略都密不可分。

          5個人足夠了,將小團(tuán)隊發(fā)揮到極致

          Supercell從成立的第一天開始,其CEO Ilkka Paananen的經(jīng)營思路就是:“找最優(yōu)秀的人做最好的游戲”。一個讓人津津樂道的事實便是,在COC上線之前,這個游戲團(tuán)隊只有5個成員,直到上線才增加到8個人。并且這種緊湊型團(tuán)隊一直得到保持:2011年底,團(tuán)隊只有33人,2012年底70人,估值7.7億美元時也才90人。

          Supercell主張做用戶喜愛的東西。Paananen曾經(jīng)吐槽過Zynga,說把賺錢置于樂趣之上的公司終將失敗。基于人才的之間的信任,Supercell有自己獨(dú)特的公司文化和組織模式,公司提倡自由平等,拒絕繁雜的流程、費(fèi)用和管理,讓成員們更加自由簡單的做自己擅長的事。

          這便是COC帶給我們的第一個啟示:人海戰(zhàn)術(shù)也許在端游時代還可以打,手游需要的是小快靈的小團(tuán)隊,關(guān)鍵是才華各異。

          就算不差錢,也要屯錢

          相對于跌跌撞撞的Rovio(《憤怒的小鳥》開發(fā)商),Supercell從誕生開始就是從成功走向成功的公司,有點“含著金鑰匙出生”的意味。但這并不妨礙它不斷從資本市場拿錢。

          2011年Supercell從Accel Partners(也是Fb及《憤怒的小鳥》的投資公司)手中拿到了1200萬美元的投資。而根據(jù)去年10月份的報道,Supercell旗下兩款iOS游戲《Clash of Clans》以及《Hay Day》每天的總收入達(dá)到50萬美元,簡直是印鈔機(jī)的節(jié)奏。以緊湊的Supercell運(yùn)營風(fēng)格,這家公司完全跨入了土豪行業(yè)。但它幾乎從未停止資本運(yùn)作的步伐。今年2月,Supercell又拿了1.3億美元的投資。背后投資人是Venture Partners, Atomico和Index Ventures,分別拿到了公司15%到20%的股份。而早期投資者Accel Partners將所持股份的16.7%出售給了新來者。這宗交易對公司的估值達(dá)到7.7億美元。

          而剛剛不久引爆行業(yè)的新聞,軟銀和GungHo共同投資15億美金。

          為什么一家土豪公司會不斷的融資,而且手筆都不小?答案要從創(chuàng)始團(tuán)隊的初心中尋找——Supercell的現(xiàn)金儲備遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了中國幾乎所有游戲公司,但它并不向中國的游戲土豪一樣,一有錢就從游戲開發(fā)商變成了投資商。“做好游戲”依然是其追求的方向。以接受軟銀的投資為例,這帶給Supercell一個更加全球的視野和平臺。

          不忘初心,有節(jié)奏、有價值的資本運(yùn)作,這是Supercell留給我們的第二個啟示。

          無法復(fù)制的芬蘭文化

          地處地球最北端的500萬人口小國,如何能源源不斷輸出類似Angry Bird、Alan Wake、Clash of Clans這些精彩絕倫的游戲?這跟芬蘭國家文化和政府密不可分。

          第一個關(guān)鍵是諾基亞。芬蘭多數(shù)游戲團(tuán)隊都和諾基亞有著千絲萬縷的聯(lián)系,包括Supercell的創(chuàng)始團(tuán)隊也曾在諾基亞游戲舞臺上耕耘,諾基亞N-Gage(后來被關(guān)閉)更是芬蘭游戲圈的黃埔軍校。諾基亞還為離職創(chuàng)業(yè)的員工設(shè)立了一個“諾基亞大橋計劃(Nokia Bridge Programme)”,提供2.5萬歐元的啟動資金。

          第二個關(guān)鍵是政府。芬蘭政府每年斥資數(shù)千萬歐元,補(bǔ)助初創(chuàng)游戲公司,不要求任何復(fù)利回報,也不要求知識產(chǎn)權(quán)回報。游戲事實上已經(jīng)成為芬蘭最具市場前景的文化出口。Supercell初創(chuàng)時,曾經(jīng)從芬蘭國家技術(shù)創(chuàng)新局(Tekes)獲得過貸款和商業(yè)補(bǔ)助。更典型的是Rovio,在它最困難的時期曾獲得共計40萬歐元的資助,如果沒有這些扶持,Angry Birds也許不會誕生。

          第三個關(guān)鍵是芬蘭人。芬蘭人對創(chuàng)意文化和新生事物有著與生俱來的推崇,它的首都赫爾辛基被稱為世界設(shè)計之都。游戲、設(shè)計等有創(chuàng)造力的行業(yè)被認(rèn)為是酷的工作,只有混日子的人才選擇公務(wù)員。諾基亞在被iPhone顛覆時,芬蘭人并沒有多少失落,而是欣然接受。

          對中國游戲開發(fā)者來說,芬蘭的環(huán)境有些奢侈,但中國的地方政府也在開始扶持游戲產(chǎn)業(yè),如果在項目申報審批的時候少一些貓膩和暗箱操作,讓真正有潛質(zhì)的開發(fā)者得到資助,就功在千秋了。

          卡位策略精準(zhǔn),對山寨的漂亮狙擊

          Supercell解釋最初不開發(fā)安卓版的原因,因為開發(fā)測試過程太過繁瑣,用戶體驗參差不齊。三大運(yùn)營五大渠道是首先擋在COC面前的八座大山,何況還有背后的300多家中小渠道。所以iOS是最簡單也最有效的選擇,不僅節(jié)約成本,在推廣營銷過程中也比較有針對性。在廣大粉絲玩家的強(qiáng)烈呼喊中,COC終于在本月悄無聲息地推出了安卓版,我相信Supercell這次的目標(biāo)不在中國。這不,自從發(fā)售以來,Google Play版在三周之內(nèi)的日收入急劇攀升到了每日25萬美元,來自日本與美國地區(qū)的消費(fèi)者們各自都分?jǐn)偭巳夸N售收入中的20%。

          5月推出中文版后一個月,COC開發(fā)團(tuán)隊Supercell仍然未在全球?qū)で蟠恚麄儏s在推廣運(yùn)營下足了功夫。與日本最火手機(jī)游戲《智龍迷城》展開交叉推廣策略,幫助COC在日本APP Store上迅速沖入前十。對于中國開發(fā)者而言,日本就是一塊孤島,難以進(jìn)入,卻只能眼紅地看著這款游戲再次成功。

          大約是國內(nèi)COC首款山寨產(chǎn)品推出一周內(nèi),反應(yīng)迅速的Supercell就早已聞到了火藥味,果斷推出了中文版,成功的狙擊了山寨產(chǎn)品的擴(kuò)張。

          所以,叮囑國內(nèi)各位CP們,要想依靠抄襲COC來獲得規(guī)模收入有兩個先決條件,要么渠道給你導(dǎo)入大量的用戶,如果沒有足夠的用戶保證,則必須修改COC的數(shù)值、和收費(fèi)點,必須大幅拉高收費(fèi)否則難以獲利。拋開玩家對“原創(chuàng)”的喜愛,國內(nèi)的聯(lián)運(yùn)模式注定了要對玩家殺雞取卵,將付費(fèi)點前移,更注重鯨魚用戶的價值。所以照抄COC只有死路一條。

          戰(zhàn)術(shù)層面的快、準(zhǔn)、狠在手游行業(yè)是絕對的信條,這是誰都懂的道理,但是真正做到了又有幾家?否則Supercell就不稀奇了。這是最后一個啟示。

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