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淺談游戲設(shè)計理由在實(shí)際中是否具有可行性
關(guān)于游戲設(shè)計的各種理論是否有用?先給出答案,大多數(shù)有關(guān)游戲設(shè)計的理論在小編看來是沒用的,但它們并非不正確。是否有用指的是是否能直接指導(dǎo)游戲設(shè)計中的實(shí)際工作。下面是詳細(xì)解說。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
游戲設(shè)計是一門實(shí)踐性質(zhì)的工作,并非理論研究,游戲的設(shè)計者沒有必要把自己武裝地像一個無所不通的學(xué)者。曾經(jīng)看過很多人說,游戲策劃要懂得心理學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)等等,我覺得更貼切的說法是要懂心理、懂經(jīng)濟(jì)等等,把“學(xué)”去掉。
其實(shí)這些道理人人都懂,但我們從來不要求買菜大媽懂得經(jīng)濟(jì)學(xué)。經(jīng)濟(jì)學(xué)可以解釋大媽賣菜的現(xiàn)象,但大媽買菜用不著經(jīng)濟(jì)學(xué)指導(dǎo),她只需要一些簡單的道理和經(jīng)驗(yàn)。
就我的體會而言,游戲設(shè)計更像是一門手藝,而不是一門學(xué)問或者是一門科學(xué),在我工作的過程中,依靠更多的是感性和經(jīng)驗(yàn)。有時候做游戲就像足球比賽一樣,一場雙方勢均力敵的足球比賽,無論結(jié)果如何,贏了你可以找出十條理由,輸了你也可以找出十條理由,都說得通,但你很難事先預(yù)測結(jié)果和導(dǎo)致這個結(jié)果的原因。
我們游戲開發(fā)者能做到的,其實(shí)就是能維持一個比較穩(wěn)定的研發(fā)水平,產(chǎn)品本身是借鑒是抄襲是原創(chuàng)如何如何都可以。產(chǎn)品做出來之前,雖說沒人能預(yù)料最終是個什么樣,但大致的目標(biāo)是要有的,產(chǎn)品最終形態(tài)的水平可能是當(dāng)初目標(biāo)的+-10 %左右(這個東西很難量化,姑且用個10%打比方,但肯定有好壞程度之分)。如果做到110%,大家來個年終獎,如果做到90%,大家也能發(fā)得出工資,這就可以了。
這種穩(wěn)定靠的是一種經(jīng)驗(yàn)、習(xí)慣和傳承,它們一定有相關(guān)的理論或者道理去支撐,但絕對不是由理論推導(dǎo)出來的。如果有一天,你想做出200%的產(chǎn)品,那么你一定要先增加100%甚至更多的投入。
話說回來,有一小部分所謂理論,我覺得還是挺受用的,例如之前看文章,說國內(nèi)玩家注重成長,國外玩家注重體驗(yàn),我覺得這個就很有意思。其實(shí)這個所謂理論也是經(jīng)驗(yàn)之談,談不上什么正兒八經(jīng)的理論,而且也沒有什么數(shù)據(jù)證明國內(nèi)玩家注重成長國外玩家注重體驗(yàn),但這種對游戲傾向性的分法我覺得很有道理。
我們做游戲之前,就先要明確,體驗(yàn)和成長二要素在我們的目標(biāo)中占多大比重,我們要做的,到底是個成長型的游戲(或系統(tǒng))還是體驗(yàn)型的游戲(或系統(tǒng))或者是二者兼具的游戲(或系統(tǒng)),這樣的話可以排除掉一些看上去雖然有道理甚至不錯但偏離目標(biāo)的元素。
假如我就想做一款偏成長型游戲,那么什么世界觀、操作性、劇情任務(wù)的都靠邊站,我只給你20%的團(tuán)隊資源去做這些,其余的都為成長型內(nèi)能容服務(wù)。假如我就做一款偏體驗(yàn)型的游戲,那么我連角色等級都可以不要。但我對這個“理論”的運(yùn)用,已經(jīng)偏離這條“理論”的本意了,是我內(nèi)化的一種結(jié)果。
那么這樣看來,游戲設(shè)計中的種種理論,是否具備一種啟迪作用呢?答案還是肯定的,其實(shí)不僅僅是理論,窗外的風(fēng)景、一部小說、一幅畫、藍(lán)天白云都可能成為你啟迪的來源,它們都需要你具備一定沉淀之后才能觸動你,這個過程還是有濃厚的感性色彩的。
宮崎駿曾經(jīng)說:我并不是什么大師,只是街道工廠干活的老頭。宮崎駿這么說是有道理的,我們所做的可能藝術(shù)品,但我們不是藝術(shù)家,我們做的是商品,但我們不是經(jīng)濟(jì)學(xué)家,我們只是公司里干活苦熬的小職員而已。宮崎駿是街道工廠干活的老頭,他受到世界上億萬人民的愛戴,他是偉大的老頭,比那些學(xué)者藝術(shù)家還偉大。
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