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深度剖析游戲的消耗性
一個游戲的消耗性內容畢竟是有限的,玩家花錢都是在加速內容的消耗(完全的技巧型游戲如象棋等除外),因此就看游戲是通過哪些手段來允許玩家花錢更快地消耗內容了。下面是yjbys小編帶來的詳細分析。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
等待
等待機制在目前的手機游戲中使用的非常普遍,這種機制指的是玩家進行游戲需要消耗某種資源,而這種資源玩家什么都不用干,只要通過等待就可以來得到的。
等待機制總體來說有兩種形式:精力值型,以及自動收獲型。精力值型一般用于關卡驅動的游戲,玩家可能是進入關卡就要消耗精力,或者是關卡失敗才會消耗精力,如果沒有精力就不能玩更多關卡。自動收獲型一般是一種比較具象化的資源,可能是金幣、糧食或者是某種東西,不像精力概念那么抽象。一般這種資源會自動增長,玩家只需等待就能獲得更多資源,但需要玩家不斷回到游戲中使用或者“收獲”這種資源,否則會有損失的風險,比如《部落沖突》或者《偷菜》中被人搶走,亦或是資源存滿了就停止了生產。自動收獲型的獲取速率一般還有成長的空間(也就有通貨膨脹的風險),而精力值一般恢復速度固定。有一些游戲對于這種通貨膨脹利用玩家人性弱點的機制進行了諷刺,如《Cookie Clicker》。
還有一種更少被人想起,但也相當常見的等待機制,是“每日首勝”或者“日常任務”一類的'東西。很多游戲中還存在著限制玩家每日某些功能使用次數的做法,這種做法實際也屬于這種機制,但這種做法更差一些,因為玩家會明顯地感受到“我想玩游戲但卻被限制了使用某個功能,原來這是一個不花錢就無法體驗全部內容的游戲”,而“每日首勝”或“日常任務”并不限制玩家的行為,而是每日給玩家一個額外的獎勵,因此在體驗上要好得多——雖然在數值上沒什么區別。
從個人的角度來說,在上面的這三種做法里,我比較偏向于自動收獲型。精力值的設計會讓玩家嚴重地感覺掉“天哪我又消耗掉了一些精力,如果我無法得到點什么我就虧了“,并且將這種損失通過精力的價值直接兌換為人民幣,從而產生壓力。而自動收獲型游戲當玩家積攢了大量資源再次進入游戲時能夠得到很大的獎勵感,并且消耗資源的途徑很多樣,不會給玩家一種“我必須刷光這些精力,否則我一定會比人落后”的壓力,另外由于不同進度的玩家收獲速率不同,玩家難以將其與現實貨幣掛鉤,即便偶有損失或浪費,也不會產生很大的挫敗感。
最差勁的就是強制限制玩家去做某些事情的做法——這就像《魔獸世界》通過積攢雙倍經驗的方式來鼓勵、加快休閑玩家的進度,而防沉迷系統通過硬性限制來阻止玩家去玩游戲。設計目的同樣是防止玩家進度差距過大,但一個是鼓勵而一個是限制,體驗上的差距差很多,像我這種玩家一旦看到精力值的設計基本腦中第一個反應就是“我靠又是個坑錢的游戲”。玩《海島奇兵》攻打別人要花費金幣的感覺,和玩《糖果粉碎傳奇》失敗后心碎掉的感覺,哪個更好應該是很明顯的。
養成
養成指的是通過消耗某種資源,提高某個對象的某方面能力的過程。資源可能是游戲中的任意資源,但歸根結底還是SNS的老三樣:時間,金錢,或者是社交人脈。
養成這里能做的東西相當多,國內的大部分數值策劃也都在忙著做這個。避免玩家察覺游戲是在為了挖坑而挖坑的方法是擴大數值的維度,盡量減少作用相似的屬性,但同時這會加大設計難度和復雜度,因此需要有更高的設計水平。
什么樣的游戲會讓人察覺到只是在為了挖坑而挖坑呢?比如一個ARPG游戲,裝備有頭盔、項鏈、戒指、衣服、褲子、武器等等。這些裝備都是不同的類型,但他們在數值上是等價的。假如某個游戲覺得玩家快把內容消耗光了,于是又開了一個新類型的裝備——腰帶,但數值上其實還是老一套,那么就有偷懶的嫌疑。我們可以想象,如果下一個版本故技重施,又出了個護腕,下下個版本又出了個鞋子……設計師你過來,我保證不打死你。
但實際上這么做的游戲相當相當多,各種玄乎其玄的名字,什么寵物,坐騎,附魔,靈珠,元寶,法寶,這個寶,那個寶……等等等等,在數值上卻是同質的,這種游戲就是明顯為了挖坑而挖坑的爛游戲。
一件裝備都有哪些維度呢?準備開始數數:裝備類型,物品等級,裝備稀有程度,裝備品質,裝備詞綴個數,裝備詞綴數值,裝備插槽數,裝備插槽顏色,裝備插槽連接數。想要每個維度都達到最好,一個天文數字就浮現在我腦中了——而這只是你身上七八件裝備中的一件而已,每一件都有著這么大的成長空間。僅僅一個裝備系統,就有了能夠吞噬無數個小時的大坑。
養成方面,如果赤裸裸地讓玩家意識到養成與金錢的關系,就會讓玩家意識到這是個金錢游戲。比如某些游戲中玩家可以隨機重置屬性以期盼得到更好的結果,而花游戲幣獲得好結果的幾率要比花人民幣低,這種做法我覺得基本上是在嘬死,更好的'做法是只能花游戲幣來重置屬性,而玩家可以花人民幣去直接或間接獲得金幣——越間接玩家越不會意識到這其實是個金錢游戲,免費玩家越不會罵娘,詳見這篇文章。
能讓玩家覺得公平的只有兩種游戲——時間游戲和技巧游戲。前者的邏輯是“你玩的比我久,所以你玩的比我好,這很科學”,后者的邏輯是“你意識淫蕩走位風騷,所以你玩的比我好,這很科學”。金錢游戲的邏輯是“你比我有錢,所以你玩的比我好,臥槽這真TM是個爛游戲!”。技巧游戲在文章開頭的時候就已經拋開不談了,而所有免費手機游戲本質上都是時間游戲,因此玩家花金錢節省的實際上是時間——又回到了開頭的老三樣!
探索/搜集
探索/搜集指的是了解到某個方面的全部內容的過程,比如搜集全部寵物的圖鑒,獲得所有成就,展現整張地圖等等。玩家在獲得某部分內容時,如果事先是未知的,則是探索,否則是搜集。從本質上來說,關卡驅動的游戲的通關過程本身也是一個探索/搜集的過程,現在有很多關卡用星星來評級的游戲將這種本質明顯地展現了出來,同時也說明了探索/搜集的最根本特征——消耗性。
由于探索/搜集的目的僅僅是獲得全部的內容,而不是重復獲得某一部分內容,因此囤積大量相同內容是不算搜集的(最典型的就是成就,基本都是消耗性的)。比如在《口袋妖怪》中,去抓一個圖鑒里沒有的寵物和抓一百只小拳石并且留下能力最高的幾只是有區別的——前者是探索/搜集,后者其實是養成。
《海島奇兵》比起《部落沖突》的重要進步之一就是加入了更多探索/搜集的因素,玩家在升級到最高級的雷達并且支付金幣解鎖全部云彩之前,是無法看到整張大地圖的。這給了玩家相當的進度感,并且這個界面還有著其他的諸多好處。《工人物語Online》也有類似的做法,玩家需要探索才能夠看到所有的.領地,但做得還不夠好。
很多游戲在新手引導部分都有著探索/搜集的過程,比如在《爐石傳說》中搜集到所有英雄等等(搜集英雄僅限于新手教學階段,不同于搜集卡牌貫穿于游戲整個周期)。一些游戲中也有著圖鑒供玩家探索/搜集,如《憤怒的小鳥史黛拉》,《國王守衛軍》或者《植物大戰僵尸》。當然最有代表性的還是《口袋妖怪》,但我不確定新手玩家在游戲一開始的時候面對著滿屏幕的“編號+???”是一種什么感覺。相比之下,《憤怒的小鳥史黛拉》明確地告訴了玩家每張照片解鎖的條件,然而卻隱藏了照片的內容,這種探索玩法的設計更為高明些。
探索/搜集的消耗性導致其無法成為需要大量游戲時間支持的免費游戲的主要機制,因此與其相關的付費點也比較少。免費游戲中這比較少見,而在付費游戲中比較常見,比如直接要求玩家花錢解鎖新關卡,或者解鎖新能力、新角色(聽起來有點像DLC是吧?《瘟疫公司》就是這么干的,而且干得還不錯)等等。一些免費游戲也有類似的設計,這給人一種更傳統的“免費試玩,付費解鎖全部內容”的感覺,比如《爐石傳說》或者《風暴英雄》——只不過免費玩家也可以緩慢地去解鎖這些內容,因此它們才是免費游戲而不是付費游戲。
組合
組合如其字面意義,就是嘗試各種不同的組合看看是否能發現更有趣的結果的過程,比如《海島沖突》中決定用什么兵種,《流亡黯道》中決定用哪套裝備,《拳皇》中決定用哪三個格斗家等等。如果游戲的數值上擁有的維度較多(如《流亡黯道》),或者游戲探索的空間足夠大(如《萬智牌》),那么游戲組合的可能性幾乎是無窮無盡的!最佳例子莫過于《我的世界》了,不但維度多(方塊的種類非常多),空間也足夠大(聽說坐標是正負三千萬),相比之下《萬智牌》只能在幾萬張牌中選六十張而已,《爐石傳說》就更少了。
在PVP游戲中,組合機制會導致相當程度的策略性玩法,這是因為一般都有著某種明顯或不明顯的資源在限制玩家的組合(比如《植物大戰僵尸》中最多只能帶八張卡片),玩家必須在這種有限的條件下決定適合自己的組合。最近很火的《影之刃》做得最出色的.部分之一就是連招系統,實際上就是招式按照不同順序進行組合的玩法。在PVE游戲中,組合機制一般會產生創造性玩法,玩家會自己為自己設立某個目標,然后去按照那個目標實現某個特定的組合。
向玩家解除組合限制的過程,一般也很少有收費點,大部分游戲都是按照進度解鎖的,比如上文說的《影之刃》,或者是《地牢圍攻2》是按照游戲難度來提高玩家能夠同時上場的人物個數的。
實際上,向玩家兜售更多的儲存空間是在組合機制上進行收費的一個重要方法,并且這是一種不明顯地限制玩家策略的機制,因此玩家不會覺得十分不公平。比如《洛奇》中的雙倍銀行服務,《流亡黯道》中的額外倉庫頁,《地下城與勇士》中的儲存格子(人家都賣整頁你居然幾個幾個格子的賣,黑心企鵝!),或者是《SD敢達》的機庫。在某些存儲空間非常重要的游戲中,這方面的需求就成了剛性需求,比如《大航海時代Online》。《洛奇》中的雙倍銀行服務是包月的,而其他游戲則是買斷的,我個人更傾向于后面這種設計,更易為玩家所接受。換個思路考慮,MMO游戲中賣人物卡的也是同樣的做法,比如《洛奇》或者《激戰2》,當玩家的游戲人物達到一定數量后,就必須付費才能新建更多的游戲人物。然而兜售儲存空間面臨的問題是,如果玩家足夠勤快,他可以注冊不同的賬號來解決這個問題——只要你的游戲注冊起來很方便,并且有交易系統。好在現在的大部分手機游戲這兩方面都沒什么問題。
綜上,這就是我總結的免費游戲中常見的幾種能夠做收費的機制——等待,養成,探索/搜集與組合。有的時候這幾個機制之間也可以互相轉化,比如通過養成能夠簡短時間等待,或者通過探索獲得更多組合可能。雖然利用等待和養成大賺特賺的游戲已經有了好多好多,但對于不同付費能力的玩家來說,后兩種也可能很有吸引力!
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