1. <tt id="5hhch"><source id="5hhch"></source></tt>
    1. <xmp id="5hhch"></xmp>

  2. <xmp id="5hhch"><rt id="5hhch"></rt></xmp>

    <rp id="5hhch"></rp>
        <dfn id="5hhch"></dfn>

      1. 解析中國移動游戲產業的五大趨勢

        時間:2024-09-26 00:11:40 游戲動漫 我要投稿
        • 相關推薦

        解析中國移動游戲產業的五大趨勢

          在巨大的競爭之下,手游行業越來越趨于良性,幾乎每一年手游行業都會發生巨大的變化,市場上沒有常勝將軍,各領風騷數個月。這一切都是源于手游還是一個新興的產業且市場空間巨大。

          小編基于對這個行業的觀察與報道,對中國移動游戲產業新的變化做以簡要分析。不一定適合所有的公司,對于研發商來說研發出受市場歡迎的好游戲永遠都是最核心的,不管市場風向怎么辦,好游戲一定是能夠賺錢并長遠發展。

          1. 巨頭化與工作室

          簡單理解就是對于手游產品研發來說將會越來越向兩級分化,隨著市場競爭越來越激烈,玩家對于游戲產品的要求也會越來越高,而只有巨頭型的游戲公司依靠強大的 技術實力和資金實力,能夠制作出技術精良美術精細的高質量游戲產品,他們往往對于一款游戲的研發會投入大量的開發人員,花費一年以上的時間不斷完善,也會花更多的錢在游戲美術設計上。產品出來之后也會投入重金進行宣傳推廣,2015年開始已經現有有《少年三國志》、《十萬個冷笑話》和《夢幻西游》之類的產品,研發周期都在18個月以上,產品上線第一個月的推廣經費都在3000萬人民幣以上。

          與大產品對應的則是小型工作室開發的一些小產品,他們的特色普遍是產品玩法有創新而簡單,開發成本不高,面向特定的細分群體,推廣完全依靠各大應用商店渠道 的自然流量,由于產品的獨特性也會獲得各個渠道的推薦,產品用戶量不會特別大,收入也不高,但相對于研發與運營成本,利潤率會遠遠超過那些大作,工作室們 也不會因此擴大規模,保持這種小而美的游戲研發與運營機制。

          2. 出;c針尖化

          如果說2014年是中國游戲的出海元年,那么2015年將是中國游戲在海外大爆發的一年,隨著國內環境越來越復雜,同時大量游戲公司上市之后需要不斷尋找新 的盈利增長點,因此游戲出海成為他們大部分的選測。在全球七大國家和地區游戲市場里,已經有很多中國游戲的成功案例。港澳臺地區的昆侖和Efun,東南亞 地區的博雅和昆侖,韓國的觸控和熱酷,日本的樂元素和Gnetop,美國的智明星通和IGG,歐洲的Tap4fun、funplus和綠洲游戲等等,他們的成功給了其他游戲公司以信心,同時也給予他們的成功開始做帶中國產品出海的發行業務。

          在游戲品類的研發上,面向垂直細分市場的針尖化越來越明顯。2015年初面向二次元群體《戰艦少女》和《十萬個冷笑話》的火爆拉開了這一序幕,小編已經看到一些如足球類游戲、中二類游戲等,同時也會根據不同的題材而把玩家越來越細分化。

          3. 自研發行化與發行自研化

          2014年下半年就開始出現了很多新型的發行商,他們一部分是由一些大渠道或者大發行的離職高管所創立,定位于發行與自研于一體,剛剛以22億估值賣給上市公司的 成都天象互動就是典型的代表,創始人既是原91無線的副總裁何云鵬,他把這種模式稱之為發行2.0,而原UC九游副總裁于賢文、原百度移動游戲副總次吳文 權。原昆侖游戲市場總監老木等創立的公司都屬于自研+發行的模式,大體的經營方式可以理解為自研產品創造利潤,發行產品創造流水并同時填補發行運營的空檔 期。

          同時近半年來還出現了一些新型的發行商,他們普遍的特點就是以前是研發商,因為某一款產品的爆發獲得了大量的資金和成功產品的運營經驗,或者公司被上市公司并購,為了尋求新的增長開始做代理發行業務。

          4. IP定制發行化

          從 2014年下半年開始大家就已經發現好的IP在手游中提現的價值,在渠道中同樣的位置有IP產品的下載量能夠達到沒有IP產品的3倍以上,于是渠道會鼓勵 更多有IP的產品,而發行自然就會跟上,開始購買大量的IP,對于研發商來說,由于本身沒有足夠的資金和對外談判的商務能力,因此更發行商合作成立越來越多的方式;旧暇褪前l行商拿到IP,然后根據這款IP的特點尋找合適的研發商進行定制開發,最后產品上線之后進行分成,雖然研發商獲得的分成比例可能會 減少,但是因為有IP保駕護航,同時發行商在這個IP上投入了大價錢,產品上線之后的推廣基本上有了保障,需要關系的就是如何把產品做的更好,收入做得更高。

          目前在市場上,不過是發行商還是渠道商都開始把IP當做吸引優秀CP合作的另一個核心資源,360的IP合作計劃,中手游大量購買海外IP,同時還有一些之 前非游戲行業但是擁有大量IP的公司也開始通過這種方式涉足游戲發行領域。目前這種方式最成功的應該算天馬時空的《全民奇跡》,發行商愷英網絡負責購買 IP,研發商負責產品研發,而投資商小米渠道負責導量,是個不錯的三贏結構。

          5. 游戲泛娛樂化

          就在上周一系列的收購案凸顯出各大公司對于泛娛樂化的戰略方向,凱撒股份擬以5.4億元全資收購幻文科技,藍港互動2300萬投資永樂票務、500萬美元購 斧頭互動票據、500萬美元購斧頭互動票據等等,再加上之前的游族影業,華誼兄弟收購廣州銀漢。這些上市公司都開始通過收購的方式布局整個泛娛樂產業,游 戲、電影、小說和動漫等產業相互之間的滲透已經越來越明顯。相互之間的聯動效應也會越來越強。

        【解析中國移動游戲產業的五大趨勢】相關文章:

        荷蘭留學趨勢詳細解析03-23

        體育產業趨勢:休閑體育03-28

        英國留學的五大趨勢03-10

        國際采購五大趨勢03-03

        中國電影市場的產業現狀與趨勢03-09

        中國供應鏈產業發展趨勢03-03

        中考生常見的五大癥狀解析03-30

        中國通用航空產業發展模式解析03-29

        懷舊風對當今游戲產業的利與弊03-06

        国产高潮无套免费视频_久久九九兔免费精品6_99精品热6080YY久久_国产91久久久久久无码

        1. <tt id="5hhch"><source id="5hhch"></source></tt>
          1. <xmp id="5hhch"></xmp>

        2. <xmp id="5hhch"><rt id="5hhch"></rt></xmp>

          <rp id="5hhch"></rp>
              <dfn id="5hhch"></dfn>