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      1. 對話Rob Pardo,活著的游戲傳奇

        時間:2023-03-06 15:52:13 游戲動漫 我要投稿
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        對話Rob Pardo,活著的游戲傳奇

          Rob Pardo是暴雪游戲的靈魂人物,在時代周刊評選出06年度改變世界的一百人(TIME 100),Rob Pardo作為《魔獸世界》的主創(chuàng)名列其中。在這里,小編帶來了一篇對Pardo的訪談,以便大家從多方面了解他。

          Rob Pardo 自1994年便在Interplay公司從事于游戲的生產(chǎn)及設(shè)計(jì)工作。1997年加入暴雪娛樂,自此迎來他使他名昭四海的事業(yè)階段。Rob Pardo同時也是《魔獸世界》拓展游戲《魔獸世界·德拉諾之王》及《魔獸世界·燃燒的遠(yuǎn)征》,以及星際爭霸的首席設(shè)計(jì)師。除此之外,他還參與了 Diablo II 、Diablo III, 和Warcraft III.的創(chuàng)作工作。他曾擔(dān)任暴風(fēng)娛樂的首席創(chuàng)意官一職。

          Pardo 的創(chuàng)作為暴雪娛樂,甚至動視都帶來了巨大的收益。據(jù)分析師評估,自2008年以來,魔獸世界占據(jù)了動視年?duì)I收額的1/4,年利潤值的一半(超過10億美元)。而游戲本身也形成了一種文化現(xiàn)象:聚集了近千萬的玩家的活力群體,衍生了諸多游戲周邊產(chǎn)品,引發(fā)電視節(jié)目的話題,以及醞釀已久的動畫電影。

          Q: 你設(shè)計(jì)的第一款游戲是什么?

          P: 我加入暴雪后設(shè)計(jì)的第一款游戲是星際爭霸。涉業(yè)之初,我在Interplay公司擔(dān)任初級制作者,從技術(shù)上講,我那時是在做類似游戲測試的工作。干了三四個月后,我成為了Interplay的制作人,參與多個游戲的制作。

          期間,我歷經(jīng)了黑暗入侵、魔石堡、輻射的創(chuàng)作紀(jì)元。我在interplay公司并無創(chuàng)舉:和Shiny一道制作wild 9,還未完成就離開了,適逢他們剛完成 孤膽槍手 的制作;我也和Parallax合作了Freespace,我擔(dān)任制作人,但跟著我又離開了,去了個名為 Point of View Software的新興公司。我在那呆了一年的樣子,然后來到了暴雪,恰逢星際爭霸的研發(fā)。

          Q: 你那時是做游戲制作。游戲制作通常也包含了大量的設(shè)計(jì)工作。你同時也擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)工作嗎?

          P: 當(dāng)然。當(dāng)是情況有點(diǎn)不同,因?yàn)槲沂堑谌街谱魅。我終于能進(jìn)行一款游戲的開發(fā),而這是我一直想做的事情。作為一個第三方制作人,你的部分工作就是要從事游戲的設(shè)計(jì),有時,需要你基于一個開發(fā)者的立場,以及你對這款游戲的構(gòu)想來引導(dǎo)游戲的設(shè)計(jì)。但是,當(dāng)時的我什么都不知道,真的,我就只是一步步把它做了出來。

          “當(dāng)時的我什么都不知道,真的,我就只是一步步把它做了出來。”

          Q: 我認(rèn)為這是對游戲業(yè)大部分歷史的一個很好的描述。你剛來暴雪娛樂,你是制作人還是設(shè)計(jì)者?

          P: 設(shè)計(jì)工作。剛來暴雪時,實(shí)在是有點(diǎn)搞笑,因?yàn)樵贗nterplay時,我玩RTS算是臭名昭著。我們還在暴雪的時候, 實(shí)際上Warcraft: Orcs and Humans正要經(jīng)由暴雪進(jìn)行海外發(fā)行。由于Davidson剛收購暴雪,尚未有海外分公司,因此,這就成Interplay在做得事情。我們聚在一個工作室里,所有人都是暴雪的狂熱粉絲,還有許多“朋友的朋友”。我是這個工作室里玩RTS最棒的一個,因?yàn)檫@個,我結(jié)識了一些暴雪的人。

          之后,當(dāng)我終于離開了Point of View, 我把這事跟Alan Adham(暴風(fēng)的核心成員/元老之一) 說了,他讓我來暴雪娛樂,玩星際爭霸,寫大量體驗(yàn)報告,因?yàn)樗牢艺娴某瑦跼TS游戲。”嘿,要不你來我這,你幫我寫體驗(yàn)報告,小時計(jì)費(fèi)”,我真就這樣開始了在暴雪娛樂的工作。

          Q: 他們一定很喜歡你的體驗(yàn)報告。

          P: 很多我的報告都是圍繞游戲平衡性來寫的。因?yàn)樾请H爭霸是當(dāng)時第一款非對稱即時戰(zhàn)略游戲,賽制與以往完全不同。想要達(dá)到平衡是相當(dāng)有挑戰(zhàn)的,因此我大量的反饋報告都是沿著這些思路。同時,我也就AI該如何打敗其他玩家給AI程序員們寫了大量報告。在當(dāng)時,人們還沒有意識到出建造序列這種東西,這就很有意思,因?yàn)橹鞒绦騿T就好像“噢,我要試圖趕上AI”,然后就發(fā)送郵件到公司索要反饋,而我發(fā)給他的就是建造序列,盡管當(dāng)時還不這么叫它。他說:“太棒了,我可以直接把它寫進(jìn)腳本里!”然后他真的就把我的建造序列寫進(jìn)了AI的腳本里。

          Q:作為一個設(shè)計(jì)者,進(jìn)入一個全新的領(lǐng)域?qū)δ銇碚f是不是很有吸引力?你已經(jīng)從事這些設(shè)計(jì)這么多年了,有沒有想過做一些完全不一樣的事情,掏出一張嶄新的白紙,重頭來過?

          P: 經(jīng)常如此!開發(fā)新游戲?qū)ξ襾碚f很有意思,同樣,做續(xù)集對我來說也其樂無窮。你要誠實(shí)地選擇你所向往的,并竭盡全力。創(chuàng)作星際II,就是一個極大的挑戰(zhàn),因?yàn)榫嚯x星際一的推出已經(jīng)有十多年了,我們整個團(tuán)隊(duì)對于創(chuàng)作這個續(xù)集都十分興奮。彼時,我們才結(jié)束了魔獸三的制作。在魔獸三中,我們做了許多不一樣的事情,包括將RPG元素帶入游戲中。我們不再重視諸多經(jīng)濟(jì)游戲。團(tuán)隊(duì)對于回歸星際爭霸的范式真的感到興奮。

          Q: 你認(rèn)為對比你事業(yè)早期的情形,現(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì)程式可有變化?除了規(guī)模的擴(kuò)大之外。

          P : 我覺得變化還是挺大的,而且我認(rèn)為每個工作室在設(shè)計(jì)程式上也會非常不一樣。比如說,我認(rèn)識很多在Maxis和Valve工作的人,他們走的設(shè)計(jì)程序就會與你在暴雪娛樂看到的大不一樣。 我覺得游戲及游戲設(shè)計(jì)最棒的地方就在于它沒有一個固定的模式。

          Q: 真的沒有一條所謂正確地道路嗎?

          P:沒錯,我覺得重要的是你的設(shè)計(jì)理念要貼合、有益于你工作室,最終開發(fā)出不同類型的游戲。而隨著時間的推移,游戲的大小規(guī)模也在發(fā)生著變化,越來越多的人加入到了游戲設(shè)計(jì)的隊(duì)伍中來。早先一個人就能完成游戲的設(shè)計(jì)與編寫,與我們現(xiàn)在所設(shè)計(jì)的游戲在制作過程上就大不相同,現(xiàn)在的規(guī)模更大也更強(qiáng)調(diào)合作,F(xiàn)在可沒有光桿司令,一個人獨(dú)斷專行了。當(dāng)然,也許在單個游戲場景的設(shè)計(jì)中尚還存在,但你看看我們設(shè)計(jì)的諸多游戲,這是一大幫人的功勞。這不僅僅是所有的游戲設(shè)計(jì)師,在暴雪娛樂,我們極力讓盡可能多的人參與到游戲的設(shè)計(jì)中來。設(shè)計(jì)隊(duì)伍的規(guī)模本身就是一種挑戰(zhàn),想讓所有人都參與到每一次的設(shè)計(jì)會議中來是不大可能的,但我們努力讓每一個聲音都被傾聽。

          Q:你是否認(rèn)為人們青睞的游戲類型會改變;還是人們喜愛當(dāng)下這些類型的游戲,僅在游戲本身做出改進(jìn)?

          P:我完全相信類型將會改變,但很難判斷它將變成什么樣。有太多的因素會導(dǎo)致某一類型的游戲的消逝或勃發(fā),諸如技術(shù)、經(jīng)濟(jì)甚至很多時候跟設(shè)計(jì)者的創(chuàng)造力都有關(guān)系。就現(xiàn)有的游戲類型來說,他們的設(shè)計(jì)者們可否能夠不斷地改進(jìn)、創(chuàng)新這些類型,并保持它們的活力?

          你看,射擊類游戲就很棒,人們在不斷地對它進(jìn)行創(chuàng)新。當(dāng)然,也有不少類型游戲由于一開始就缺乏創(chuàng)新力,慢慢就淡出了人們的視野。你不知道什么時候突然一種類型的游戲出現(xiàn)了,而你所需要的就是無論什么時候都能緊緊跟上的強(qiáng)大的游戲制造者。

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