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游戲用戶界面設計的關鍵部分
用戶界面并不是很被人看重,如果用戶界面制作得當的話,玩家并不會注意到。但是如果處理不妥善,那么可能會逐漸累積并影響到游戲體驗,直到某些玩家因此而離開游戲。下面yjbys小編將闡述自認為是優秀用戶界面設計的關鍵部分。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
功能高于形式
盡管擁有美觀界面的確是個不錯的想法,但是界面的設計與其所向玩家提供的功能之間的沖突是游戲設計師會犯下的最大錯誤。盡管這個問題頻繁地以多種形式出現,但是應當注意到的是,將視覺效果凌駕于功能之上會傷害到游戲。
以《輻射3》為例,雖然Pip-boy 3000給游戲提供了大量個性化的內容,有助于將小游戲的元素納入整個游戲世界中,但是Pip-boy的布置很差,因為設計師更看重界面的外觀和感覺而不是其基礎功能。在整個游戲屏幕中,1/3的空間被Pip-boy所占據,而且許多菜單還會用剩余空間的半數來呈現圖標而不是為玩家提供更多信息。聯想系列游戲中其他款游戲的做法(比如在《新維加斯》中菜單在各種功能間變換),很顯然使用Pip-boy的強烈意圖已經影響了游戲中最基本的功能和信息。這便是將外觀置于信息和可用性之上的典型例子,如果事先進行考慮的話,完全可以避免此類情況。
將Pip-boy與《暗黑破壞神》中的生命和魔法球體相比,后者更獨特,看起來也很有趣,但是它們并沒有破壞到游戲,而且仍然易于理解和使用。撇開游戲的開發年限和開發標準不談,《輻射》原作在界面上的做法也比《輻射3》更為精明。將所有的技術運用于菜單之上并不能改變其難以使用的事實。
界面是個框架
許多游戲將界面當成工具來使用,但是《輻射》和《暗黑破壞神》將其視為游戲的入口,能夠加強故事性、基調和情緒。可以把用戶界面比作相框,雖然照片本身很漂亮,但是優秀或劣質的相框會完全改變人們對相片的感覺,無論相片本身的質量如何。以上兩款游戲確實利用界面形成某種游戲框架,正如《地下創世紀》將視圖視為游戲可玩性體驗的一部分,諸如《半條命》之類的其他游戲也產生了同樣的效果。HEV Suit是《半條命》中最具標志性的元素,讓我們沉浸在游戲世界中,盡管我們幾乎無法看到它們。
盡管我經常聽人說起平視顯示其他游戲界面的其他方面會將玩家帶出游戲,提醒他們注意自己與虛擬世界之間的障礙,但是我總覺得這種說法很不可靠,真實的體驗與此完全不同。與這個觀點相反的是,我發現多數情況下優秀的界面能夠改善游戲的吸引力。通過將某些游戲功能添加到界面中,玩家會覺得他們正在操作游戲世界中的真正機器,而不是僅僅在按動游戲手柄上的按鍵。這樣說或許有些過分,但是當美觀和可用性發生沖突時,用戶界面就不再只是工具,它可以用來在游戲世界中定義角色。
不要隱藏信息
這個方面的討論也不多,至少在提及界面的時候。簡單地說,設計師應當預計玩家在游戲過程中需要的信息,然后總是在屏幕上呈現最為關鍵點的內容。對于射擊游戲而言,這部分很容易想到,設置生命值、和護甲是種較為安全的做法,除非移植這些元素是游戲設計的部分內容。
但是那些更為復雜的游戲,或者那些需要玩家瞬間處理更多信息的游戲又該怎么做呢?我很經常看到許多游戲的界面與第一人稱射擊游戲相似,根本沒有深入考慮玩家在游戲過程中需要看到的東西。但是,如果將玩家可能想要看到(或者需要看到)的信息影藏在菜單和子菜單中,不僅會讓玩家覺得很不方便,而且他們可能還會完全忽略這些信息。如果發生這種情況,那么就說明這是個失敗的用戶界面,用戶界面的唯一目標是提供游戲玩法所必要的信息。
盡管2004年重新制作的《Sid Meier’s Pirates!》確屬較為出色的游戲,但是在這方面也做得很不好。游戲玩法中的多個關鍵層面是計時的,但是關于玩家需要多少時間來完成任務卻沒有具體的信息。我最為關注的是船員的士氣這個系統,雖然界面會呈現船員的情緒,而且玩家可以以此為基礎來響應船員的需求,但是沒有清晰地表明玩家還剩余多少時間來挽救自己的境地,或者玩家需要尋找到多少金幣來提升士氣。有時攜帶著滿船將要叛變的船員我可以堅持數個月的時間,有時我的士氣會在一天之內驟然下跌,而且坦誠地說,當你覺得自己無法控制和理解游戲中的機制時,確實感受不到任何樂趣。
提供更多細節
我們可以看到,現代游戲設計的趨勢是將信息最少化或者分離出來。雖然這是為了呈現流線型的游戲玩法,但是多半情況下,這種方法的結果是讓玩家感到困惑,并因此損害到游戲可玩性。簡單地說,如果沒有理由不將信息提供給玩家,那么就沒有理由將這些信息隱藏起來。如果你希望游戲更加精確而不是模糊,那么精確提供細節總是正確的做法。
這方面的絕佳例證便是《使命召喚:現代戰爭2》。雖然游戲有著深層次且吸引人的多人成分,而且在裝備進程中有強大的RPG習得機制,但是游戲并沒有快捷地為玩家提供他們在游戲過程中可能需要的準確信息。
這些缺失的信息有簡單的(比如某件武器能夠造成多少傷害?),也有更為重要的(Frag手榴彈與C4相比的爆炸半徑)。雖然游戲的確向玩家提供了某些可以查看的數據,但是有趣的是,這些數據并非以數字的形式呈現,而是以簡單的條狀物。雖然這會提升菜單的易用性,但是所提供的數據也甚為模糊,根據粉絲的反饋和測試,偶爾這些數據還不甚精確。確實,有時候你只想給玩家提供基本信息,但是同時,沒有任何理由不讓玩家獲得細節信息,因為確實有許多玩家希望獲得更多細節信息。
最小化所需的輸入操作
同樣,考慮玩家如何獲得信息也是很有價值的做法。單次點擊鼠標即可?設置熱鍵?嵌入式的列表菜單?下拉卷軸盒?尤其是游戲主機,其輸入功能十分有限,所以主機游戲需要特別注重這個方面。但是如果撇開平臺不談,那么所有的信息都應當能夠迅速和簡單地獲取,在這個方面無需小題大做。盡管以下所述并非黃金定律,但是如果玩家需要執行超過2或3個指令才能獲得他們想要得到的信息,那么有可能這種設計就過于復雜。你在其中堆疊的層數越多,玩家觸及此類信息的可能性就越小。
但是,執行這個方面要比說說要難得多。有時,用戶界面的凌亂、復雜或隱藏是必要的,這種情況在戰略游戲中尤為普遍,因為玩家需要訪問大量的信息,但是訪問頻率并不高。如果你知道玩家并非總是需要這類信息,那么將其隱藏較深并沒有什么錯,但是必須確保深度不可超過必要值。比如,《文明5》算是很卓越的游戲,但是在這個方面上有很嚴重的問題。比如,雖然可以在外交菜單中看到不同玩家需要貿易的資源信息,但是只有通過貿易界面進入某個完全獨立的系列菜單,你才可以看到自己擁有哪些其他玩家想要的東西。而且,游戲中許多菜單的嵌套方式以及所使用的較大字體和圖標產生了許多不必要的麻煩。盡管之前作品的界面并非完美,但是至少在合適的地方分類并組織起玩家需要的信息,但是與《文明4》相比,《文明5》通常都需要兩倍左右的鼠標點擊次數才能施展相同的任務。
保持控制的一致性
你可曾玩過覺得在控制中按某個按鍵很不尋常的游戲?通常而言,不采用標準按鍵和控制器布局是個很差勁的設置,這只會徒增游戲學習曲線的復雜性,盡管有人認為這可以視為對該題材慣例的挑戰。除非你確實可以改善界面,否則就不應該去改變傳統控制方式。在PC上,這個原則被進一步放大,因為有更多可用或必須使用的按鍵,所以讓玩家為某款游戲重新學習熱鍵是不宜采用的做法。除非你能夠找到不在RPG游戲中使用J打開日志或者不在第一人稱射擊中使用鼠標滾軸切換武器的合理理由,否則就不要去更改。
也就是說,你不應當剝奪玩家自定義按鍵設置的權利,即便那些熱鍵是你精心設計的。不存在不讓玩家自定義按鍵的技術原因,尤其是在PC上。與游戲手柄不同的是,鼠標和鍵盤有著更為精巧的按鍵布局。即便如此,作為基本的可用性特征,沒有理由不讓玩家有自己的控制選擇,即便是在主機上,除非你不介意告訴殘疾的用戶因為你的疏忽讓他們無法體驗游戲的樂趣。
便捷性
哇,新道具!真棒!我已經對自己的舊武器感到厭煩了,但是等等,這又是什么?又是一件新道具?我要怎么判斷哪個更好呢?我的意思是,或許一個更適合猛擊,另一個更適合劈砍,但是我要怎么分辨呢?它們各自能夠造成多少傷害?哪個更適合我?我的角色類型是什么?真糾結,我還是賣了吧。
上述場景或許有些夸張,但是也經常會在游戲中面臨想要做出動作(比如比較兩把武器的優劣)但游戲卻使得這項動作無法輕易開展的情況。不管是無法同時查看兩把武器的屬性,還是無法清楚地了解哪把武器對任務能起到更大作用,抑或是不知武器售價多少,這種用戶界面雖然稱不上是完全的失敗,但是也會很容易讓玩家感到挫敗。作為游戲設計師,重點不只是給予玩家他們想要的東西,還要預計他們在特定游戲玩法中可能需要的東西。界面存在的目標是為游戲可玩性提供服務,你所做的任何讓游戲可玩性體驗更為順暢和更加可操控的措施都是有價值的。
地圖
電子游戲的地圖在行業中的名聲并不好。有時候,它們會走“形式凌駕于功能之上”的路線,盡管最終看起來視覺效果很棒,但是卻并不詳細和有用(《巫師2》總是碰上這樣的問題,尤其是在戶外區域中)。有些時候,開發者嘗試整合某些3D技術,結果使得地圖難以讀懂和操控(這是長久困擾《細胞分裂》系列游戲的難題)。有時,游戲中完全沒有地圖,或者地圖被塞到某個小角落中。如果你想要在游戲中設置地圖,那么它們最好能夠容易進入、閱讀和理解。如果做不到這些要求的話,那么就不要浪費你的時間了。
當然,創造地圖也是種額外的投資,需要新的藝術工作、編程和關卡設計工作等。同時,優秀地圖對游戲可用性的提升也是很大的。即便你角色自己的游戲簡單、小型或者容易理解也沒關系,你可以在其中加入地圖。很有可能所有的玩家都將頻繁使用地圖,還有許多人會使用地圖來規劃自己的游戲方法,設計更有效的戰略和計劃。地圖對于玩家的引導也非常有效,包括游戲內的目標和諸如游戲攻略之類的次級游戲信息。無論你多么相信在游戲中設置地圖是毫無必要的舉動,請相信我的說法,地圖確實很有用。
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