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國產游戲主機的風雨搖擺之路
中國的游戲產值在去年已經突破了千億,然而相對于主機游戲在全球市場的優秀表現,這個領域在中國仍然沒有表現出應有的市場份額。隨著PS4、XBOX ONE的入華,以及國產游戲主機的不斷公布,中國游戲主機市場又再度被玩家們所提及。那么小編帶領大家來回顧中國游戲主機的發展歷史,這個從未真正意義上存在的過的市場,其發展也是艱難困苦。
發展艱難的行貨主機
在上個世界90年代,累計銷量突破2000萬臺的“小霸王學習機”,是不少70、80、90后在游戲方面的啟蒙。這臺任天堂FC山寨游戲主機,成功地創造了大眾在游戲方面的市場需求。
隨著2000年6月游戲禁令的頒布,水貨成為了游戲主機的唯一渠道來源,而盜版仍然是游戲內容的主要來源。為了能夠玩上便宜的盜版游戲內容,較早之前的主流做法是為家用游戲主機加裝破解芯片改機,而掌機游戲則主要使用盜版卡帶或者是燒錄卡。在這樣的市場背景下,曾經在中國推出的那些行貨游戲主機,其實舉步維艱。
比如最早進入游戲主機市場,于2003年11月推出的神游機,其實就是任天堂以神游公司的名義推出的行貨N64,他們采取了用神游加油站的方法,推出了付費的燒錄卡服務。接下來的神游的掌機系列,如GBA、GBASP、DSi等曾經一度成為了市場主機銷售的主流,但是由于燒錄卡的存在,正版游戲卡帶銷售仍然不理想。
索尼在2004年元旦正式發售過行貨PS2的,但是過高的主機和軟件售價,游戲內容鎖區政策,以及有關部門的監管,最終遭遇了失敗。
隨著時間的推移,擁有正版意識的玩家不斷增多,似乎盜版也并不是阻礙游戲內容發展的絆腳石了。但是,在2012年12月推出的國行3DS,由于與世界其它地區一樣施行了“鎖區”政策,在國行內容匱乏且無盜版的前提下,這一代最新的掌機在市場銷量上并沒有取得令人耀眼的成績。
即使是2014年9月正式上市的XBOX ONE,也同樣因為早期的鎖區政策,以及后續的游戲內容匱乏,由“情懷滿滿”變成了“業界毒瘤”。索尼的PS4則稍微好點,由于可以通過某些手段繞開PSN的區域限制,國行PS4的銷售情況確實要好很多。此前有數據統計稱,中國地區的XB1和PS4的裝機量已經達到了300萬臺,其中國行主機累計突破了100萬臺,而灰色市場(水貨)的銷量累計約200萬臺。
縱觀這些年的中國游戲主機市場,我們不難發現,那些擁有優質內容支持,并且符合中國玩家消費習慣的主機,比如小神游GBA和索尼的PS4,其實都取得了一定的市場份額。但是,由于這些游戲主機仍然是以海外市場為主,他們在中國的業務開展,仍然沒有辦法解決中國游戲主機市場最大的問題——如何讓中國的大眾接受在電視或者掌機上玩游戲。
國產主機游戲發展的困境
對于那些從小霸王時代入坑的主機游戲玩家來說,他們現在的注意力完全放在了索尼微軟任天堂三家主機游戲巨頭身上。這些玩家考慮更多的是這三家出品的游戲機上,到底有沒有自己喜愛的游戲產品出現。他們對游戲內容的要求其實是很高的,想以一個后來者的身份打動他們,談何容易。
而普通大眾則不一樣,截止2015年底,中國手游用戶已經突破4億,PC玩家達到1.3億。對于這類大眾玩家而言,坐在電腦前面玩游戲,或者是在閑暇的時候玩手游,顯然是更好的游戲選擇。
從商業的角度來看,開發那些非核心的潛在主機游戲玩家,以一個較低的門檻吸引并培養他們通過游戲主機玩游戲,顯然會明智得多。在智能手機崛起的今天,貿然進入掌機市場風險很大,而作為家庭娛樂中心的家用游戲主機,則成為資本進入這個領域的重點方向。
于是在過去的數年時間里,盛大的EZ Station、九城的FunBox、完美和華為的TRON、騰訊和華為的mini station、騰訊和因特爾的TGP游戲主機、藍港的戰斧F1相繼推向了市場。盡管在核心主機玩家的眼中這些產品仍然很low,和海外三大主機公司推出的產品根本不在同一個次元,但是對于那些潛在的大眾玩家來說,都是在電視上玩游戲,其實兩者的差別并不是特別的大。
不難看出,大部分的國產游戲主機在游戲內容上仍然重復著簡單復制的套路——用其它游戲平臺(如手游)的游戲來填補游戲內容的空白。像騰訊推出的TGP游戲主機,其游戲主要是來源于PC端游的移植,而藍港科技推出的戰斧F1則更傳統一點,登陸該主機的所有游戲均是主機游戲。
在海外,主機游戲之所以能和PC、手游這些游戲平臺并存,最主要的原因是他們在內容上可以做到互補共生。主機、PC、手游都有各自的優勢和發展方向,他們帶來的獨特游戲體驗都是其它平臺補課替代的,而且在市場競爭的過程中,主機平臺上的獨占游戲又進一步細分了不同廠商之間的游戲體驗,所以一部分重度玩家往往會選擇“多平臺制霸”這種簡單粗暴的方式。
所以,簡單移植并不能成就這些國產主機的競爭優勢。況且,還有數百元甚至上千元的更換游戲平臺成本擺在那里。
此外,從現在的主機游戲開發及市場環境來說,如果我們現在要在這些國產游戲主機上推出所謂的獨占游戲或者3A大作,其實是一個蠻遙遠的事情,無論是資金投入還是游戲制作技術,甚至是終端零售渠道仍然有所欠缺。這就更加凸顯出了在國產游戲主機市場,核心玩家不買賬,大眾玩家不領情的尷尬境地。
這些游戲主機能做的,只是完成這些互聯網巨頭在資本市場的“卡位”,占領客廳娛樂,完善自己的產業鏈布局。在資本的推動作用下,我們或許可以在短時間內制造出無論是機能還是外觀都屬一流的主機,但是如何為這些主機提供大眾用戶愿意買單的內容,甚至能通過這些內容吸引核心玩家,從固有的三大主機開發商中分得一杯羹,卻是資本在短時間內做不到的事。
主機游戲,說到底仍然是泛娛樂產業的一環
任天堂前社長山內溥曾說:“游戲機這種東西不是必需品,生活必需品只要降價就能賣得出去,游戲機如果不夠有趣,就算白送也沒人要。 ”實際上,主機游戲仍然是一個文化產業,游戲內容才是其市場崛起的核心,而這種市場的發展注定是非常緩慢的。
但是,資本的進入更喜歡追求行業的快速發展,這并不符合文化產業發展過程中踏實積累的需要,這正是中國主機游戲市場存在的最大矛盾。
作為泛娛樂產業的重要一環,主機游戲的價值也逐漸被市場所看中。數百萬的主機游戲玩家的數量,在證明這種游戲形式其實是比較小眾的同時,也同時證明了在中國主機游戲領域蘊藏的巨大市場容量?墒巧弦粋希望進入這個行業的微軟,卻為了能讓XBOX站穩腳跟,在2001-2005年虧了40億美金,至今尚未回本。從目前看來,想通過較少的資金投入,來撬動主機游戲市場的正向發展,達成四兩撥千斤的市場效果,仍然是非常困難的事情。
無論是日本還是美國,游戲與動畫、漫畫早已形成了三足鼎立的局面,像最早是動畫作品的《機動戰士高達》,現在游戲作品也成為了其重要的收入來源,而《生化危機》這樣的游戲IP,也成功地誕生出了相關的動畫、電影作品。而在中國,有相當一部分的主機游戲玩家,也深受美國、日本的動漫作品的影響。他們不僅熟知各種動畫、漫畫作品,同時也對游戲的品質有著較高的要求,在閑暇調侃之中,甚至還誕生了“索尼大法好”的這種奇妙的文化現象。
對于這些用戶來講,ACG的邊界其實是模糊的,主機游戲確實能夠有效滿足ACG文化內容在家庭中的娛樂需求。隨著2015年游戲機的全面解禁,原本幾乎不存在的中國主機游戲市場迎來了發展的曙光。微軟的XBOX ONE,索尼的PS4,騰訊的mini station,藍港的戰斧F1,這些產品在中國市場上的發展是否能改變中國家庭娛樂的現狀,恐怕就只有時間才能給出答案了。
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