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      2. 專訪AR之父:AR將深入日常生活

        時間:2024-09-09 16:16:51 經(jīng)驗訪談 我要投稿
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        專訪AR之父:AR將深入日常生活

          在“VR元年”過后再談?wù)揤R與AR是否還有意義?這個問題很嚴肅。虛擬現(xiàn)實從概念到成型,再到降低成本和小型化,起起伏伏走過了接近50年的歷史。因此,在哥倫比亞計算機系的Steve Feiner教授看來,目前的衰退和低谷并沒有影響到這一技術(shù)發(fā)展的正確方向。

          Steve Feiner被稱為“AR之父”,在虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實領(lǐng)域有著25年的研究經(jīng)驗。他領(lǐng)導(dǎo)的哥倫比亞大學(xué)計算機圖像及用戶交互實驗室誕生過全世界第一個可以在戶外移動的增強現(xiàn)實“眼睛”,而且還將該技術(shù)應(yīng)用到了旅游、傳媒、工程及建筑領(lǐng)域。因此,開文的那個問題,自然成了新浪探索專訪Feiner不可避開的問題。

          實際上,早在上一次被稱為“VR低谷”的20世紀90年代,具備商用價值的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實產(chǎn)品就已經(jīng)成型。和今天主流的Oculus Rift、HTC Vive、Playstation VR相比,當時的VR設(shè)備不亞于PC時代來臨前的計算機。Feiner介紹表示,當時的的設(shè)備價格更加高昂,而支持這些硬件的計算機設(shè)備也需要數(shù)十萬美元的開銷。與之相比,今天的設(shè)備幾乎是觸手可得,即便是從企業(yè)角度考慮,數(shù)百美元的花銷也不算大的支出。而如何挖掘VR/AR技術(shù)的核心價值,企業(yè)與學(xué)界如何在該領(lǐng)域合作也是此次訪談的重點。

          當然,作為“AR之父”,F(xiàn)einer自然更看好增強現(xiàn)實的未來,他表示所有與數(shù)據(jù)處理相關(guān)的行業(yè),都將從中獲益。

          以下是對Steve Feiner的專訪整理:

          過去一年我們見到了VR和AR相關(guān)的行業(yè)從狂熱再到冷靜,推動這個過程的,主要是來自于娛樂方面的想象。但自從去年Oculus、HTC和索尼相繼發(fā)布VR娛樂產(chǎn)品之后,我們迎來了VR行業(yè)的低潮。我們之前對VR技術(shù)過于樂觀的問題可能出在了哪?這是否意味著目前VR的技術(shù)對于娛樂領(lǐng)域來說仍然不成熟?

          Steve Feiner: 我認為問題的關(guān)鍵不是人們太過樂觀,而是當新事物誕生時,人們就會經(jīng)常談?wù)撍.斎唬贠culus Rift、HTC Vive、索尼Playstation等VR發(fā)布的幾個月前,人們針對這些技術(shù)展開了許多討論,如今這些VR已經(jīng)公開發(fā)行,我想這些公司都很謹慎,讓人們意識到并不會突然冒出上千萬的VR購買者。

          但我想,有些人更樂意認為也許會發(fā)生這樣的情況,目前情況尚未如此,但已經(jīng)有人購買了VR系統(tǒng),這些系統(tǒng)的價格正不斷降低,并且驅(qū)動這些系統(tǒng)的技術(shù)也變得越來越便宜。如今這些系統(tǒng)已經(jīng)對外發(fā)布,借助研發(fā)人員之力, 它們的內(nèi)容也將變得愈加豐富,這對于VR而言尤為如此。

          然而,雖然我同意VR會變得十分重要, 我認為增強現(xiàn)實技術(shù)AR會更勝一籌,但我們很難預(yù)測今后的情況,比如智能手機AR。我認為頭戴式AR設(shè)備比智能手機AR重要得多,也比頭戴式VR設(shè)備重要得多。而另一方面,很多你希望將其變?yōu)楫a(chǎn)品的技術(shù)總發(fā)展得比期待中緩慢,作為一名技術(shù)研發(fā)人員,我也會像許多人一樣,想得比現(xiàn)實情況樂觀一些。

          我很難準確預(yù)測出這些技術(shù)什么時候?qū)氐兹〈鷤鹘y(tǒng)技術(shù),雖然過程緩慢,但我認為我們遲早會發(fā)展到那一步,大多數(shù)人都能用上AR技術(shù),AR將深入日常生活,而不是僅用于特殊目的,人們將常常用到它,用來與計算機或其他人互動。

          在最近Global Virtual Reality Conference中,你分享了VR技術(shù)的幾項有價值的應(yīng)用場景。其中用了很大篇幅來描述工作場景中的任務(wù)輔助。其中包含了大量通過虛擬呈現(xiàn)的計算機圖像進行協(xié)作和學(xué)習(xí)的場景。從目前總結(jié)的經(jīng)驗中看,VR和AR技術(shù)和傳統(tǒng)顯示與交互技術(shù)相比,更重要的價值點在哪里?

          Steve Feiner: 我認為其價值不止一點,其中之一是,AR可以讓我們直接把目光集中在任務(wù)對象上,同時還能看見任務(wù)相關(guān)信息,在傳統(tǒng)情境下,任務(wù)指令會被印在這邊的顯示屏上,需要學(xué)習(xí)使用的設(shè)備則擺在另一邊,你得左顧右盼,思考指令上說的是哪個把手或按鈕。你要觀察實際設(shè)備,與指令上所說的按鈕對上號,然后再按下對應(yīng)按鈕,而借助AR技術(shù),你可以直接觀察任務(wù)對象,指定按鈕會以高光標出,非AR資料與AR資料之間的這一區(qū)別對我的研究而言非常重要。

          因為我在涉足AR之前曾研究過任務(wù)指令,我花了很多時間,試圖通過自動生成圖片來指導(dǎo)任務(wù)者該往哪兒看,這件事做起來非常困難,而當我開始研究AR時,我意識到,這個展示過程可以簡單得多,因為使用者已經(jīng)在觀察任務(wù)對象了,我只需把重要部件標出來就行。我還要補充一點,這牽涉到頭戴式設(shè)備、而非手持設(shè)備,如果我把顯示設(shè)備戴在頭上,雙手就得以解放,而如果我手里拿著資料、平板或書本手冊,我的雙手就不能自由活動,因此,如果某項任務(wù)需要用到兩只手,由于指令與任務(wù)對象在視野中相重合,我就能邊看邊做,不需要騰出手來拿著顯示屏,這是AR的另一項優(yōu)勢。

          VR技術(shù)和人工智能技術(shù)一樣,經(jīng)歷過數(shù)十年發(fā)展,其間遭遇了多次的低谷期。最近這一次是技術(shù)上存在瓶頸?還是應(yīng)用方向不對?哪些領(lǐng)域可能還要繼續(xù)改進?

          Steve Feiner:我認為目前的方向正確無誤。需要指出的是,AR和VR已經(jīng)發(fā)展了不止二三十年,Ivan Sutherland于1968年發(fā)表了第一篇相關(guān)文獻,到明年(2018年)將滿五十周年,從第一篇AR與VR研究結(jié)果發(fā)表到現(xiàn)在,已經(jīng)過去了很長時間,但這兩項技術(shù)仍未融入日常生活,事實上,90年代早期曾被稱作“VR的寒冬”,因為當時已經(jīng)造出了具有商業(yè)價值的VR系統(tǒng),但價格高昂,它們需要用到非常昂貴的頭戴式設(shè)備和手形手位跟蹤系統(tǒng),以及價值數(shù)十萬美元的計算機,而這些計算機的性能還比不上今日的智能手機,當時的問題之一是,人們需要花重金購買僅擁有VR功能的設(shè)備,而相比之下,智能手機VR和AR卻很便宜,因為智能手機是現(xiàn)成的,適配三星VR設(shè)備、谷歌的Daydream和Cupboard等裝備,只需幾十美元不到,Cupboard甚至可能分文不需,因為有人愿意把自己的裝備免費送人,要是不喜歡它了,大可直接拱手相讓,這和90年代的情況大不相同,只要人們真的喜歡它,就會意識到它的性價比其實很高。

          高評級系統(tǒng)的價格仍然居高不下,我們知道,HTC Vive、Oculus Rift索尼Playstation等VR平臺,很多都以兒童為目標客戶,但包含電腦在內(nèi)需要一千多美元,我們還看到一些主要用于家庭的VR系統(tǒng),也在企業(yè)中得到了應(yīng)用,我認為VR可以在培訓(xùn)行業(yè)中發(fā)揮重要作用,員工在培訓(xùn)中不必擔(dān)心犯錯和弄壞機器,因為已經(jīng)在虛擬環(huán)境中練了手。

          我認為AR也是如此,它目前還沒有VR那么普及,尤其是在頭戴裝備領(lǐng)域,在接下來幾年中,AR頭戴裝備將成為一種更加普及的消費者產(chǎn)品,不僅限于兒童和研發(fā)人員使用,與此同時,用來帶動這些系統(tǒng)的計算機也變得越來越便宜,同屬于這些計算機之列的智能手機配備的傳感器越來越多,比如谷歌的Tango手機,它可以判斷手機或平板所指的方向和位置,微軟HoloLens AR眼鏡也采用了同種技術(shù),雖然它現(xiàn)在還很昂貴,但微軟的AR頭戴設(shè)備Holographic僅需幾百美元,這些將被用在企業(yè)中,或被人們用來打游戲,因此我認為,該技術(shù)既可娛樂大眾(VR就是個的例證),又可滿足商業(yè)需求。

          我今天提到了三種不同的人機交互系統(tǒng),VR系統(tǒng),比較偏重自娛自樂,AR系統(tǒng),使用者身處現(xiàn)實世界之中,虛擬的3D場景與真實環(huán)境相融合,還有體積較小、視野較小的單眼頭戴式裝備,如谷歌眼鏡、uSens和Epson合作開發(fā)的智能眼鏡以及Recon Jet智能眼鏡等,這些裝備都將不斷改進,隨著成本降低、性能提高、研發(fā)人員獲得更多的使用機會,它們將在回報率極高的領(lǐng)域得到廣泛運用,這將大大提高行業(yè)生產(chǎn)力,隨著這些裝備變得更加輕便、更具吸引力,人們將不僅在家里使用、玩游戲,還會將其帶到戶外,特別是AR裝備,當它們普及到一定程度,再看到就不足為奇了。

          拿音樂來舉個例子,我小時候,沒人會戴著大耳機走來走去,要是戴著耳機出門,就會被別人嘲笑,但現(xiàn)在每個人耳朵里都塞著小小的耳機,雖然看上去還是很詭異,但我們已經(jīng)習(xí)慣了,所以不覺得奇怪,而要是有人30年前看到這一幕,便會說你耳朵里塞的什么玩意兒?你哪兒不對勁?

          但如今人們已經(jīng)習(xí)以為常,我想,今后的頭戴裝備也會像我戴的眼鏡一樣輕便,我再從另一個角度回答這個問題,可以看到很多事情都在不斷改進,比如頭戴式裝備的屏幕變得更小、更輕便、更美觀,同時視野更寬闊,使用者能看到更多的虛擬世界,眼前的物體更加錯落有致,有遠近之分,追蹤技術(shù)也變得更加出色。假如地上有一杯虛擬的水,如果我快速移動頭部,那杯水看上去仍應(yīng)在原地不動,這些技術(shù)進步將使我們看到的虛擬畫面更加真實,最終你將無法僅憑視覺判斷真假與否,你甚至可能伸手摸到虛擬物體,就好像真的存在一樣。

          目前的VR創(chuàng)業(yè),更多該關(guān)注什么樣的方向?

          Steve Feiner:我認為可選的方向有很多,比如研發(fā)內(nèi)容更豐富的游戲,這一點非常重要,很多潛在客戶并不關(guān)心技術(shù),不會編寫自己的游戲和系統(tǒng),而是使用他人編寫的系統(tǒng),既然游戲如此重要,我認為該領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該努力解決的問題之一,便是為游戲編入更多內(nèi)容,這是一個很有價值的改進方向。

          除了游戲和娛樂之外,企業(yè)用途也值得關(guān)注改進企業(yè)的現(xiàn)有運作方式也是VR和AR的重要用途之一,我們應(yīng)從動用大量人力物力向研發(fā)效率更高的VR和AR技術(shù)轉(zhuǎn)變,幫助人們更好地完成日常任務(wù),因此,不僅是娛樂業(yè)、工業(yè)、軍事和金融業(yè),幾乎在任何需要與數(shù)據(jù)或?qū)嵨锎蚪坏赖男袠I(yè)中,VR和AR都有用武之地,這些行業(yè)都將獲益。

          在您眼中,目前對VR領(lǐng)域的研究,學(xué)界和業(yè)界之間的理想合作形式是怎樣的?當下可能存在哪些需要改進的地方?

          Steve Feiner:作為一名研究人員,我的實驗室和其它實驗室一樣,需要資金才能運作,所以我很重視與企業(yè)打交道,他們會為我的研究人員提供資金,然后從研究成果中獲益,受到這些企業(yè)贊助的學(xué)生也許會前去就職,因此我贊成企業(yè)與學(xué)術(shù)界合作,有些研究適合在企業(yè)中開展,有些則不然,因為想法太過新潮,更適合作為學(xué)術(shù)研究。

          有些公司沒有專攻AR和VR的研究人員,便可通過與學(xué)術(shù)實驗室合作獲益,有些公司雖然有相關(guān)研究人員,但也能從合作中得到好處,因為自家研究人員可以與合作實驗室的研究相互補充,因此我認為企業(yè)與學(xué)術(shù)界合作好處多多,此外,AR與VR設(shè)備生產(chǎn)商也可以與學(xué)術(shù)人士合作,后者將親自試用這些設(shè)備,然后研發(fā)出更有趣的應(yīng)用,研發(fā)人員還會編寫算法,使裝備性能更加強大,所以企業(yè)與學(xué)術(shù)界有多種合作方式。

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