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      1. 計算機仿真領(lǐng)域中三維建模技術(shù)探究論文

        時間:2023-02-16 20:59:05 計算機 我要投稿
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        計算機仿真領(lǐng)域中三維建模技術(shù)探究論文

          目前,根據(jù)模型的分類差異,三維建模在計算機仿真領(lǐng)域中技術(shù)上分為幾何建模類型和動態(tài)建模類型。

        計算機仿真領(lǐng)域中三維建模技術(shù)探究論文

          靜態(tài)三維模型庫數(shù)據(jù)的獲取

          模型庫建立的難度主要在三維模型建模的精模與低模的轉(zhuǎn)化過程,在三維模型創(chuàng)建之前,首先需要數(shù)字資源的收集整理,主要包括DWG地圖和地形的測量數(shù)據(jù)、航拍、設(shè)計圖紙、以及常用模型的數(shù)據(jù)資源等數(shù)據(jù)資料。三維仿真系統(tǒng)中建立模型資源庫,針對靜態(tài)三維模型而創(chuàng)建的,為了方便靜態(tài)模型資源的重復(fù)利用,以及方便靜態(tài)模型的資源管理和模型信息升級,因此設(shè)置模型信息分類存儲。靜態(tài)模型資源庫大致分為以下幾類:建筑三維模型以及公共設(shè)施附屬模型:地標(biāo)性建筑模型;交通設(shè)施模型;公共模型設(shè)施;綠化植被模型;水體模型;景觀及游樂設(shè)施;模型庫資源的建立主要是由AutoCAD和3DSMAX來完成的。在AutoCAD中完成三維場景的平面圖創(chuàng)建后,將其導(dǎo)入3DSMAX中,進行地面模型的創(chuàng)建,并且分割地形、地勢,以便之后三維模型的面數(shù)與貼圖的賦予不產(chǎn)生面的軸向UV問題。應(yīng)用3DSMAX進行初使模型的創(chuàng)建,由于造型能力強,并且可以很好的與仿真軟件進行模型的應(yīng)用導(dǎo)入,因此常用于虛擬仿真的三維建模部分,模型有很強的仿真立體效果。植物模型的創(chuàng)建,一般植物建模通常面數(shù)很高,也就產(chǎn)生了數(shù)據(jù)量的問題,因此現(xiàn)今植物建模的各種效果展示中真正的植物模型應(yīng)用比較少,通常是應(yīng)用大量的以面為單位的植物貼圖以達到場景中需要的視覺效果,尤其是應(yīng)用通道透明貼圖。三維模型創(chuàng)建完成后,通過三維仿真資源數(shù)據(jù)庫進行管理和操作的。三維模型資源庫將模型分為:高精度模型、中精度模型、低精度模型,方便三維仿真場景中對于近景、中景、遠(yuǎn)景的不同需求,當(dāng)攝影機跟隨路徑約束到視圖遠(yuǎn)景時,所顯示的模型為低精度模型,如此可以大量的節(jié)省場景中模型的計算量,以達到實時交互的刷新頻率要求;當(dāng)攝影機跟隨路徑約束到視圖近景時,所顯示的模型為高精度模型,保證了實時交互,對三維場景中的近景模型的高精度的視覺要求。三維場景數(shù)據(jù)庫的模型資源表現(xiàn)了真實環(huán)境中的建筑模型合并到虛擬三維場景中的細(xì)節(jié)效果反應(yīng),包括三維場景中的天空作為一個球天模型的環(huán)境貼圖對建筑模型群體的色彩影響。

          粒子動態(tài)現(xiàn)象的建模

          三維場景中的每個對象都有一個自身坐標(biāo),物體可以以自身為軸向進行運動,這樣的坐標(biāo)稱為自身坐標(biāo)系統(tǒng)。這個坐標(biāo)系統(tǒng)的位置隨物體的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放而改變。通過關(guān)鍵幀的設(shè)置,完成需要的動態(tài)模型創(chuàng)建。針對三維場景還有一個世界坐標(biāo),場景中的所有建筑模型都遵從于這個世界坐標(biāo)。通常動態(tài)現(xiàn)象建模應(yīng)用粒子系統(tǒng),以及動力學(xué)系統(tǒng),表現(xiàn)水景、云霧、風(fēng)、火焰等,水體模型建造在地形變化中起著重要的作用,同時是建筑表現(xiàn)效果的重要內(nèi)容,場景實時渲染的要求,通常應(yīng)用粒子系統(tǒng)完成水景動態(tài)特效后輸出動態(tài)文件,再將其以貼圖紋理的方式附予場景中的建立好的面片中。虛擬對象reactor的空間綁定,這是配合粒子系統(tǒng)的動力學(xué)系統(tǒng),屬于物理建模方式,通過對于虛擬物體的空間綁定,確定reactor的質(zhì)量、重量、摩擦力、慣性,以及物體的反彈參數(shù)值等等,這些特性與三維建模及其虛擬仿真平臺結(jié)合起來,形成一個虛擬模型空間。

          結(jié)論

          三維場景中的物理建模涉及到動力學(xué)系統(tǒng),是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中比較高層次的模型創(chuàng)建,因為它需要物理學(xué)中動力學(xué)和重力系統(tǒng)與計算機圖形學(xué)相結(jié)合,涉及到動力學(xué)系統(tǒng)中力的作用問題,主要是三維模型的重力、摩擦力、反彈值。除了人機交互中相互作用的系統(tǒng)程序應(yīng)用外,還有在計算機模擬三維仿真系統(tǒng)平臺中所呈現(xiàn)的粒子系統(tǒng)和動力學(xué)系統(tǒng),創(chuàng)建粒子系統(tǒng)的動畫運動行為模型。使得虛擬仿真系統(tǒng)平臺可以自主性控制,也就是設(shè)定場景的動態(tài)信息后,用戶不與之交互,指三維物體的活動變化以及周圍環(huán)境和其它運動實體模型之間的動態(tài)關(guān)系,比如風(fēng)效、雨景特效等,它們不受用戶的輸入控制(也就是說用戶不與之交互)。

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