詳談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)中非傳統(tǒng)的幾個(gè)建議
對(duì)于游戲開發(fā)新手來(lái)說(shuō),人們給出的普遍建議是專注于機(jī)制、快速構(gòu)建原型以及提升核心游戲趣味性等。但是這并非制作游戲的唯一方法,而且結(jié)果往往是制作出相同類型的游戲體驗(yàn),這也是這些建議的問(wèn)題所在。下面就由yjbys小編來(lái)提供一些建議,希望對(duì)你有所幫助。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
從上到下構(gòu)建游戲
找到控制游戲以及與游戲互動(dòng)的核心機(jī)制,比如橫向卷軸射擊和指向點(diǎn)擊等,然后專注于整個(gè)大框架。游戲能夠創(chuàng)造出何種感覺(jué)?主題是什么?游戲應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)哪些信息?這意味著,先為游戲制作大體框架,然后在你開始設(shè)計(jì)機(jī)制和關(guān)卡等內(nèi)容時(shí),以框架為基礎(chǔ)來(lái)構(gòu)建。通過(guò)這種方法,你可以設(shè)計(jì)時(shí)間跨度較長(zhǎng)的游戲體驗(yàn)(游戲邦注:它讓你更能夠控制游戲的情感體驗(yàn))。
按時(shí)間順序設(shè)計(jì)和制作
將開發(fā)過(guò)程視為擴(kuò)展性的游戲體驗(yàn)過(guò)程。先設(shè)計(jì)和創(chuàng)作游戲的初始關(guān)卡和區(qū)域等內(nèi)容,你就更能夠感受到真實(shí)的游戲體驗(yàn)過(guò)程。這使得你能夠更容易地理解整個(gè)游戲的體驗(yàn),使你可以根據(jù)玩家在游戲中將體驗(yàn)到的內(nèi)容來(lái)設(shè)計(jì)隨后的關(guān)卡和區(qū)域等內(nèi)容。
當(dāng)然,你仍然可以回到前面的步驟,根據(jù)自己的需要改變內(nèi)容,隨后的'測(cè)試階段也會(huì)需要你這么做。但是你需要盡可能堅(jiān)持按時(shí)間順序制作的框架,直到游戲完成。
不要過(guò)于看重趣味性
不管別人怎么說(shuō),我認(rèn)為“趣味性”只是個(gè)特殊詞匯而已,沒(méi)有概括許多類型的體驗(yàn)。比如,很少人會(huì)認(rèn)為“辛德勒的名單”含有趣味性。因此,你不應(yīng)當(dāng)使用“趣味性”。“吸引力”是個(gè)較好的用詞,可以用來(lái)描述任何傳達(dá)喜劇效果內(nèi)容的質(zhì)量。
其次,你需要關(guān)注高層次目標(biāo)。這是游戲中最重要的部分,你添加到視頻游戲中的任何內(nèi)容都是為這個(gè)目標(biāo)服務(wù)。如果增加內(nèi)容趣味性可以幫你實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的話,那么用盡所有方法增加內(nèi)容的趣味性。但是,如果你希望玩家在游戲中有個(gè)黑暗和恐怖的歷程,那么趣味性可能不會(huì)是你想要的東西。
制作合適的資產(chǎn)
圖像、音樂(lè)和音效等資產(chǎn)比許多人想象得要重要得多。并非所有的視頻游戲都能夠用機(jī)制來(lái)衡量其質(zhì)量。玩家的視覺(jué)和聽覺(jué)效果會(huì)對(duì)他們與游戲的關(guān)系產(chǎn)生很大影響。有時(shí),有些機(jī)制一開始看起來(lái)很差,但是使用高質(zhì)量資產(chǎn)就能夠使其變得更為出色。如果你希望玩家能夠在移動(dòng)的游戲環(huán)境中體驗(yàn)故事情節(jié),那么你需要設(shè)置恰當(dāng)?shù)囊纛l和視覺(jué)反饋。
這并不意味著你需要制作出極高質(zhì)量的游戲資產(chǎn),我們很難知道原型的視覺(jué)和聽覺(jué)效果要達(dá)成何種程度才算足夠。但是,如果將資產(chǎn)的重要性銘記在心,就可以算是朝正確方向前進(jìn)。
游戲世界多樣化,不要恪守游戲核心
不要認(rèn)為你想要在游戲中呈現(xiàn)的所有東西都需要以核心機(jī)制為標(biāo)準(zhǔn)。保持機(jī)制的簡(jiǎn)單性,讓游戲世界來(lái)完成傳播豐富體驗(yàn)的任務(wù)。比如在《地獄邊境》中,玩家可以做出的核心動(dòng)作只有幾種,但是游戲的內(nèi)容仍顯得豐富多彩,與其他游戲大為不同。
這是種較難的游戲設(shè)計(jì)方法,因?yàn)槟銦o(wú)法以原型為基礎(chǔ)來(lái)制作內(nèi)容,但是最終結(jié)果卻可能是豐富的深層次體驗(yàn)。
游戲盡可能簡(jiǎn)短
呈現(xiàn)應(yīng)有內(nèi)容后,游戲就應(yīng)當(dāng)結(jié)束。不要以毫無(wú)必要的理由來(lái)增加游戲的長(zhǎng)度(游戲邦注:你最終想要?jiǎng)?chuàng)造出的是能夠以最佳方法呈現(xiàn)高層次目標(biāo)的產(chǎn)品)。
從商業(yè)上來(lái)說(shuō),這也是個(gè)較為合適的選擇,因?yàn)槟銦o(wú)需同其他打發(fā)時(shí)間的視頻游戲競(jìng)爭(zhēng)。如果你的游戲無(wú)需耗費(fèi)大量時(shí)間卻能夠給玩家提供精彩和飽滿的體驗(yàn),那么玩家很可能就會(huì)愿意花時(shí)間來(lái)嘗試你的游戲。就我個(gè)人而言,我也更喜歡包含眾多較小有趣體驗(yàn)的游戲世界。
這就是我對(duì)游戲設(shè)計(jì)的部分見解。當(dāng)然,這些技巧并不能確保讓你通向成功之路。開發(fā)者必須努力嘗試和尋找最適合你想要制作的游戲的最佳過(guò)程。
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