淺談為何電子游戲中要使用強制循環(huán)
游戲總是承諾會提供給我們非常強大的獎勵而推動我們再玩一輪游戲,再玩一個關卡或再挑戰(zhàn)一個任務。但很快地我們的滿足感便會退去并對此感到惱怒。隨之游戲將進一步推動我們去尋找另一個獎勵。這就是我們所謂的強制循環(huán)。那么下面我們就來談談電子游戲為何要使用強制循環(huán)。
強制性循環(huán)=降低玩家工具效能+提供給玩家明確的解決方法+重復
一個典型的例子便是《暗黑破壞神》,即一開始玩家所面對的是一些一擊就倒的弱小怪獸。很快地敵人會變得越來越難對付,現(xiàn)在玩家需要進行多次攻擊才有可能擊敗對手。如此游戲將激勵玩家去增強角色架構并恢復到最初的效能水平,并且對于他們來說沒有什么能比找到一個能夠將怪獸一次擊斃的強大魔法道具更棒的事了。
基于嫉妒的強制性同樣也是基于撤回機制
還有一種能夠創(chuàng)造強大玩家動機的方法便是通過呈現(xiàn)給玩家較遠的獎勵,即通常是其他玩家的囊中之物,以此去激發(fā)他們的嫉妒感。一些典型的例子包括在《FarmVille》中讓玩家去照料比他們更厲害的朋友的農(nóng)作物,在《皇室戰(zhàn)爭》中看一些更高級別的.比賽重播,或者在像《魔獸世界》或《守望先鋒》等多人硬核游戲中遇到一些擁有稀有裝置的玩家。
呈現(xiàn)給玩家一些他們在短時期內不可能獲得的東西能夠提高他們的用戶粘性,但前提是他們對游戲足夠了解并清楚游戲的價值。
除此之外基于嫉妒的強制性也依賴于撤回機制,即通常是出現(xiàn)在社交環(huán)境中。即在玩家遇到一些不能訪問的內容之前他們能夠從中獲得滿足感。而這會讓他們覺得自己漏掉了某些東西并在之后激發(fā)他們的用戶粘性。
他們只能基于環(huán)境去察覺自己價值的下降。而這也讓基于嫉妒的強制性變成了撤回機制的一種變量。
《部落戰(zhàn)爭》中的強制循環(huán)—-案例研究
與大多數(shù)成功的免費游戲一樣,《部落戰(zhàn)爭》擁有非常有效的方法去吸引玩家的注意并提高用戶留存。讓我們基于炸彈人的升級循環(huán)對其進行分析。
炸彈人是摧毀敵人墻壁的一種特殊單位,所以我們需要在不同的升級級別中比較他們相對于墻壁命中點的優(yōu)勢。
在這里的基本效能是需要兩個炸彈人去摧毀基于級別3的市政廳的墻壁。這一比例被維持在級別4中,即能夠讓玩家在前幾天使用這一單位去養(yǎng)成一種強大的習慣。
而在級別5和6的市政廳中,炸彈人便無法再擊破這里的墻壁了,所以玩家需要去摧毀這里的防御體系。但是只能在到達級別7的市政廳的時候才能進行升級。
添加游戲玩法深度
盡管對激勵玩家很有效,但上面描述的強制循環(huán)開始讓人覺得沒意義了。如果隨著對手變得更加強大升級卻只能讓玩家維持現(xiàn)狀,那么玩家尋求升級的意義又是什么呢?
許多玩家會收到正強化的吸引,對于這些玩家來說這便足以,但對于那些喜歡挑戰(zhàn)性的玩家,你的游戲并不能只依賴于強制循環(huán),同時也要提供足夠的深度。讓我們著眼于《部落戰(zhàn)爭》進程是如何滿足那些中核玩家們。
當首個攻擊單位被釋放時,野蠻人便是早前游戲的基本進攻元素。一些強大的軍隊將依賴于這些野蠻人作為一種廉價的防御力量。他們對抗墻壁的效能并不會像炸彈人那樣進化,雖然說墻的命中率強于他們的攻擊率。
這么做能夠逐漸引進其它機制和單位并不斷提供給它們一些關聯(lián)性。就像當野蠻人需要被整合到攻擊者的策略中去保持效能時,咒語,飛翔單位和營銷便會開始發(fā)揮功效。
隨著游戲的發(fā)展,玩家必須學習游戲所引進的不同策略,同時也需要去了解如何將其與其他玩家所使用的不同防御類型匹配起來。通過提高可行選擇的數(shù)量,玩家辨別最優(yōu)路徑的挑戰(zhàn)也會變得更吸引人,尤其是對于那些喜歡挑戰(zhàn)的玩家來說。
為了添加更多深度,游戲最好通過分層讓玩家能夠了解相互聯(lián)系的機制,并讓整體系統(tǒng)的行為變得更難預測。關于分層結構的一個典型例子便是《模擬城市》,即游戲幫助或阻礙每個建筑發(fā)展的基本規(guī)則是非常明顯的,但是其中的多種互動也能夠創(chuàng)造出讓玩家所期待的復雜動態(tài)。
結論
通過調整獎勵活動的結果,玩家將獲得激勵而努力維持補償率。盡管這種強制循環(huán)能夠有效吸引玩家去尋求滿足感,但它卻不能教育玩家去精通游戲技能。在這種情況下游戲就必須想辦法去整合游戲深度以維持玩家長久的用戶粘性了。
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