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      1. 中國二次元經濟發展是否只能依靠騰訊動漫

        時間:2020-09-22 09:30:32 游戲動漫 我要投稿

        中國二次元經濟發展是否只能依靠騰訊動漫

          無論是國內還是國外一線二次元相關IP,騰訊猶如開掛了一般盡數收入囊中。這種猶如人民幣玩家與普通玩家之間的巨大差異,讓無論是普通的二次元用戶還是從業者都禁不住贊嘆道:“果然還是鵝廠會玩。”那么,小編不禁發問:中國二次元經濟發展是否只能依靠騰訊動漫?

          二次元經濟的“三駕馬車”

          所謂的“三駕馬車”,其實就是指起到IP孵化運營作用的騰訊動漫,以繪夢動畫為代表的各類動畫制作團隊,以及作為內容渠道的Bilibili。

          作為騰訊親兒子的騰訊動漫,資金的支持、IP的篩選孵化、IP的數字化運營都能有所涉獵,其實是起到一個IP控制中心的作用;而以繪夢動畫為代表的這類動畫制作團隊,則能夠依托其專業的能力,把IP盡快制作成動畫作品;掌握大量二次元用戶的Bilibili,不僅成為了用戶主要的內容接受渠道,同時也因為用戶的聚集,成為了二次元文化的風向標。

          這三類公司不同的發展側重點,連成了一個從內容到用戶的內容生產循環。這個組合較為完美地解決了中國二次元行業原創IP稀缺的問題,從長遠的發展看,推出更多的原創漫畫、動畫作品,確實有利于二次元的發展。

          但現實問題是,動畫內容并不能直接產生經濟效益。早已習慣“免費”的二次元用戶,讓他們為內容付費完全是自取滅亡,此前《一拳超人》的付費播放,就直接導致了這個本該火遍二次元的動畫并沒有達到預期的市場熱度。對于中國的二次元產業來說,IP的變現依然是一個非常棘手的問題。

          二次元的變現依然是個問題

          要構建所謂的“二次元經濟”生態,除了大力發展原創動漫IP之外,更重要的是如何將這些內容的經濟價值變現。

          在日本,豐富的產品形態及優秀的變現渠道共同構建了“二次元”的行業生態。由上圖我們可以看到,動畫這類二次元產品在日本的變現產品類型大概分為9種,其中商品化的40.2%、海外版權收益的20.0%、游戲收益的18.3%分別占據了前三甲。結合中國二次元產業自身的狀況看,商品化和游戲是現階段最容易實現的變現手段。

          日本那些成熟的動畫產品,在創立之初就已經想好如何變現了,甚至有“周邊才是動畫的本體,動畫只是周邊產品的廣告片”之類的言論。比較有代表性的就是萬代的《機動戰士高達》系列,對于“高達粉”而言,新作動畫不僅意味著新的GUNPLA產品的上市,同時新的機體也將參加在各種機器人相關游戲中,萬代推出這些動畫的動機也非常明確,就是為了讓粉絲掏錢。

          但是在中國,由于二次元用戶長期以來接受更多的是海外的周邊、游戲產品,用戶的“見多識廣”決定了他們對產品品質有著較高的要求。從廠商的角度來看,為了二次元專門推出周邊或者游戲產品是一項投入產出比特別低的投資,以至于這兩塊市場仍然處于被大部分人忽視的狀態。

          難啃的“硬骨頭”

          那么,中國的廠商去干嘛了呢?

          去年大熱的《大圣歸來》在締造動畫電影票房神話的同時,也讓IP成為了資本市場追逐的對象。即使是騰訊動漫,雖然在2016年將有一大批原創動畫作品上線,但是能夠賺錢的計劃則集中在泛娛樂領域里的各種合作上——凱撒股份高達1億元的授權合作,與騰訊影業合作拍攝的各類電影,以及開心麻花這類團隊合作出品的舞臺劇、影視劇。

          從內容生產方的角度來說,由于IP市場的火熱,依靠資本市場以及泛娛樂的合作將IP價值變現,是目前效率最高的做法。但是這種不靠用戶市場變現的手段,對二次元經濟的生態構建并沒有太大幫助。對于廣大粉絲來說,支持國產動漫IP也只能在B站這類播放平臺追追番,如果出電影的話再支持一下票房,僅此而已。至于海量的周邊和優秀的游戲產品,只能存在幻想之中,更別提其他的消費渠道了。

          現如今,二次元的經濟生態并不是依靠用戶來構建,這樣的“二次元經濟”只能“燒油”,并沒有可持續發展的再生能力。沒有優秀變現能力的“二次元經濟”,還能算是“經濟”么?

          二次元經濟尚未成型,機會仍然存在

          近兩年來,國產原創動漫IP的生產水平有著顯著的提高,甚至于可以說是驚喜。然而在驚喜之外,更多的是需要如何考慮打通產業鏈,讓IP變現。

          1、專業內容的持續產出,增強IP衍生品開發信心

          無論是何種衍生品開發,專業、優秀的內容質量是下游廠商開發動力的'源泉,更是一個IP能否最終變現的根基所在。優秀的內容可以有效提高衍生品的變現能力,此前《火影忍者》手游人氣角色宇智波鼬的加入,直接導致了該手游產品直接登頂AppStore,超越了長期霸榜的《夢幻西游》。

          2、下游開發商介入研發環節,提高IP變現能力

          保證內容質量的最終目的依然在于變現,讓更熟悉變現渠道和用戶喜好的廠商介入到研發環節,使IP緊緊圍繞“變現”而運作。在日本,廣告公司、唱片公司、電視臺、玩具公司均可能成為制作委員會的一員,他們的存在意義就是將用戶的喜好轉化成IP的內容,而貼近用戶需求的內容,就成為了用戶為內容付費的理由。

          資本的介入,讓二次元的內容生產獲得了不少資金上的支持,然而我們依然需要花更多心思來培養并構建整個二次元經濟生態體系。要知道,二次元文化的發展不僅需要生產者的努力,更需要能夠讓用戶有足夠的渠道來抒發內心的“愛”。

          對于二次元領域來說,考驗這個行業的是如何尋求良好的變現方法。而變現環節的建設,將是二次元領域新的發展方向。

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