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      1. 淺析游戲影視互動(dòng)的蜜月期

        時(shí)間:2020-09-21 20:25:52 游戲動(dòng)漫 我要投稿

        淺析游戲影視互動(dòng)的蜜月期

          當(dāng)今時(shí)代,中國游戲與電影雙雙進(jìn)入繁榮期。無論是自立門戶成立影業(yè)公司,或是投資影視公司,用戶在基于電影與游戲到衍生品的整條產(chǎn)業(yè)鏈上,不斷的進(jìn)行著角色轉(zhuǎn)換。那么小編將要來探討一下游戲與電影的互動(dòng)吧。

          好萊塢的實(shí)踐

          好萊塢一直是世界商業(yè)電影的標(biāo)桿,加之美國大眾文化產(chǎn)業(yè)早已發(fā)展成熟。參考?xì)v史數(shù)據(jù),好萊塢較早挖掘到電影與游戲有著相同骨髓,1993至2014年之間,好萊塢共制作了31 部游戲改編電影。1993年《超級馬里奧兄弟》票房不俗,自此《古墓麗影》《生化危機(jī)》《寂靜嶺》等作品不斷涌現(xiàn)。

          以近年的產(chǎn)品看,漫威旗下《復(fù)仇者聯(lián)盟》《鋼鐵俠》《蜘蛛俠》《美國隊(duì)長》等電影長期活躍在大銀幕前。其游戲作品更是風(fēng)靡全球,類型多樣包括三消、動(dòng)作、跑酷、格斗等等。而另一款產(chǎn)品《極品飛車》自1994年起便成為賽車游戲的代名詞,迎合4月《速度與激情7》的上映,EA最新續(xù)作《極品飛車:最高通緝2015》也將迎來首次測試。另外《權(quán)力的游戲》《喪尸圍城》《忍者神龜》等等,在游戲市場擁有自己的不俗份額。雖然這些影片的口碑評價(jià)有褒有貶,但游戲與電影跨界聯(lián)姻的腳步確實(shí)是越走越穩(wěn)健。

          漸盛國內(nèi)

          在國內(nèi)電影與游戲的聯(lián)動(dòng)早幾年即有展開。尤其作為文化消費(fèi)品的類型電影,觀影人群相對小資。其中20-35歲年齡段的人群站到75%以上,這個(gè)比例與游戲用戶主要年齡段占比相似度高達(dá)95%,電影用戶與游戲用戶高度重疊。2012年麒麟影業(yè)《畫皮2》7.5億票房為國產(chǎn)電影市場增添一抹亮色,《畫皮2》網(wǎng)絡(luò)游戲也在同步制作與上線籌備。另有2014年底《十萬個(gè)冷笑話》大電影,作為一部“二次元、90后、吐槽向”的作品,三天票房達(dá)7800萬,同名手游上線后也有熱烈反響,漂亮的成績單除了強(qiáng)勢渠道的推薦外,《十冷》的粉絲和口碑效應(yīng)功不可沒,大量用戶從觀眾轉(zhuǎn)為玩家。

          繼2008年麒麟影業(yè)、完美影業(yè)成立后,2014年游族影業(yè)立足上海,不久后便宣布拿下被譽(yù)為中國有史以來最好的科幻小說《三體》大IP,同名電影已在東北小興安嶺正式開機(jī),女主角由曾出演過《唐山大地震》《碟中諜5》的知名女星張靜初擔(dān)任。據(jù)悉游族將圍繞《三體》IP打造系列文化產(chǎn)品,多角度塑造并提升IP價(jià)值。 另外,還有一些公司則摸索著嘗試踏入電影圈,藍(lán)港投資永樂票務(wù)、昆侖入股合力辰光。

          在互聯(lián)網(wǎng)思維下,電影變成產(chǎn)品,觀眾變?yōu)橛脩簦W(wǎng)絡(luò)時(shí)代的電影潛移默化的發(fā)生著模式的改變。游戲則代表新興文化娛樂產(chǎn)品,積極推動(dòng)著中國文化的傳承與發(fā)展。電影與游戲的碰撞,激發(fā)著新興文化產(chǎn)業(yè)再一次迎來市場爆發(fā)。游戲作為新興文化代表,需要更多諸如傳統(tǒng)電影文化的融入,2015年或?qū)⒊蔀橛坝温?lián)動(dòng)元年。

          蜜月正濃

          除了電影對游戲的'影響,游戲也可影響電影。“次世代”意指游戲制作概念和技術(shù)的革新,電影工業(yè)正面臨著一次跨時(shí)代的升級。我們看到游戲產(chǎn)品推向海外運(yùn)營數(shù)量不斷增多,而近年來國產(chǎn)電影質(zhì)量逐漸向好萊塢級別靠近。由游戲改編的電影對玩家有著足夠的親和力,其豐富想象力的主題也適合在電影平臺上衍生。由騰訊打造的“騰訊電影+”首款明星IP計(jì)劃順勢推出,《斗戰(zhàn)神》《QQ飛車》《藏寶圖》等大IP吸引眼球,其中《藏寶圖》更是諾貝爾文學(xué)獎(jiǎng)得主莫言作品。

          騰訊公司COO任宇昕認(rèn)為:“好故事、好IP是一部好電影的基礎(chǔ),過去數(shù)年積累了多元的優(yōu)質(zhì)IP,希望同一個(gè)IP能在多個(gè)領(lǐng)域共生與互動(dòng),讓電影也成為整個(gè)IP泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈中的一環(huán),與合作伙伴一起面對互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)新機(jī)遇。” 電影與游戲產(chǎn)業(yè)之間的差異化正在逐步縮小,時(shí)下正紅火的《三體》正如任宇昕所說,是一個(gè)好故事、好IP,網(wǎng)上有人甚至評價(jià)其“把其他國產(chǎn)科幻小說碾的粉碎”。這樣的好IP要做好可不容易。創(chuàng)作方游族網(wǎng)絡(luò)掌門人林奇壓力巨大,他曾在公開場合表示了自己對這個(gè)IP的重視:“如果把《三體》這樣的IP干砸了,我可能要背一輩子罵名。”

          涵蓋電影、游戲、動(dòng)漫等諸多商業(yè)模式的IP已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代整個(gè)娛樂產(chǎn)業(yè)的核心因素,也是產(chǎn)業(yè)跨界融合的關(guān)鍵點(diǎn)。在林奇看來,《三體》這樣的好故事想要真正流傳百年,就需要圍繞高效整合影視、游戲等多方資源,持續(xù)打造系列文化產(chǎn)品,以多角度的方式塑造提升IP價(jià)值,最終成為耳熟能詳?shù)慕?jīng)典故事。林奇相信,中國游戲產(chǎn)業(yè)的千億產(chǎn)值與電影產(chǎn)業(yè)三百億規(guī)模的融合將帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)在未來爆發(fā)增長至萬億規(guī)模。

          無論是游戲和電影的結(jié)合,還是電影和游戲的聯(lián)姻,兩者是不可分割的,游戲、動(dòng)漫、文學(xué)、影視都不再孤立存在和發(fā)展。而用戶可以是玩家也可以是影迷,總之以后也不再會(huì)單獨(dú)的遇見某一個(gè)領(lǐng)域的作品,而這些優(yōu)秀的IP將會(huì)運(yùn)營到多方面。游戲與電影等文化軟實(shí)力相輔相成在互聯(lián)網(wǎng)支撐下形成文化創(chuàng)意新業(yè)態(tài),在引領(lǐng)了國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)方興未艾的同時(shí),也給予人們從未有過的文化娛樂體驗(yàn)。

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