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騰訊游戲帝國的四大焦慮
談到大型游戲公司,相信諸位第一個想到的就是騰訊吧。隨著移動游戲爆發,中國游戲市場成長將提速,而騰訊則有望成為最強游戲企業,領跑全球。按照Newzoo提供的排名,騰訊目前已經是全球游戲收入最高的公司,至2016年,騰訊將豪取全球游戲市場收入的10%。
作為一個騰訊游戲的資深高級黑,小編也不得不承認騰訊在游戲的成功。據騰訊公布的2014年第一季度財報中顯示,受手機QQ與微信上的智能手機游戲收入增加和PC游戲收入的增加,騰訊網絡游戲收入環比增長23%至103.87億元,而這還是在騰訊移動游戲平臺沒有發力的情況下達到的成績。
客戶端網絡游戲方面,整個市場其實一直在緩慢增長中,而其他巨頭的份額卻均有所下降,只有騰訊一家公司逆市增長,增長紅利被騰訊一家吃掉。具體原因其實我很久之前就說過,客戶端網絡游戲其實離不開“網吧”這個生態圈,網吧一直都客戶端網絡游戲最重要的傳播渠道,但現在這個渠道已經處于沒落階段,而騰訊可以依靠QQ客戶端作為推廣渠道,所以受到的影響相對較小。
網頁游戲方面,騰訊社交平臺自生的流量和用戶,足以支撐騰訊在這個領域的增速遠超行業平均水平。隨著移動端游戲的發展,本來已經穩定的頁游平臺格局,開始出現新的變化。移動端的迅猛成長,導致許多大型頁游平臺和研發公司開始轉向手游,流量移動化的趨勢相當明顯,很多傳統的頁游平臺現在的增長都面臨問題,騰訊高活躍度和粘性的社交網絡卻可以保證萬無一失。
移動游戲方面,現在整個行業處在一個大爆發階段,騰訊今年給移動游戲平臺下定的KPI是120億元人民幣,按照第一季度的增速很容易就能夠達到。微信和手Q雙渠道的同時發力,基本保證了騰訊在移動游戲領域的強勢地位,現在去傳統端游巨頭之間的差距越拉越大。新崛起的移動游戲開放商因為和騰訊即合作又競爭的現狀,也將導致他們不會成為騰訊的對手。
騰訊在整個中國游戲市場一家獨大已經成為不爭的事實,結合上面三個因素的影響,我有理由相信騰訊游戲將繼續保持超過25%的高增速,按照這個增速騰訊豪取全球游戲市場收入的10%并不是癡人說夢。
企鵝帝國的游戲生態圈,并非十全十美
騰訊帝國金字塔的最底層是強大的QQ社交關系鏈,而再往上一層就是給集團帶來穩定現金流的游戲,這是騰訊能夠在資本市場大肆并購的最主要保證。但騰訊游戲在高速增長的同時,并不能說完全沒有任何問題,在我看來以下幾個方面或許將成為制約騰訊的因素。
其一、山寨盛行帶來的版權化硬傷
一方面,騰訊確實是中國游戲廠商中最尊重版權的游戲公司,在2013年1月17日,騰訊游戲與集英社達成大規模版權戰略合作。獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》、《銀魂》、《游戲王》、《網球王子》等11部經典漫畫的電子版發行權。這是集英社歷史上第一次在中國授權漫畫電子版權,此次11部作品的批量授權也堪稱是中國動漫界最大規模的版權合作,騰訊也因此獲得了打擊盜版游戲的強力武器。
另一方面,我們不得不承認的卻是騰訊是中國最擅長于“微創新”的游戲公司,迅速抄襲山寨市場上的成功游戲模式,通過自身現有版權快速換皮,完全借鑒別人的游戲玩法,再依賴自身海量的用戶群獲得成功。這種模式的確能夠使得騰訊游戲無往而不利,但對很多中小的創新者來說無疑是一場災難。
在6月14日,四部門聯合啟動了“劍網”行動,并宣布將重點圍繞文字、影視、音樂、游戲、軟件等作品的數字版權保護,騰訊這種“微創新”模式是否會被界定成侵權行為,這將為騰訊未來的發展帶來諸多變局。
其二、王牌游戲帶來的焦慮化困頓
在今年5月國外SuperData市場調查公司一份的報告數據中顯示,全球范圍內銷售額位列前三名的免費游戲分別是《穿越火線》、《英雄聯盟》和《地下城與勇士OL》。這意味著全球三大最賺錢的網游都被騰訊所代理,但這三款游戲都不屬于騰訊自主研發。我們排除掉《英雄聯盟》母公司Riot Games因騰訊占有超過90%的股份而沒有風險之外,其他兩款游戲理論上還是存在一定風險的。
“那么這時候,我們換一個角度來考慮,假設騰訊失去了這些代理產品的代理權會發生什么事情?是的,騰訊會失去游戲營收內絕大部分的收入貢獻。這個問題對騰訊游戲來說之前暴露的非常深刻,這也是為什么現在微信在游戲對外開放的策略上非常保守的原因之一。騰訊需要有自己的掌控力,所以我們才看到如果你的游戲想上微信游戲平臺,那么你的公司必須有騰訊的參股才行。”
其三、平臺脫困帶來的渠道化競爭
游戲主機解禁已經成為一個不可逆轉的現實,隨著Xbox One正式通過國家質量認證中心的 3C 認證,游戲主機正式在國內發售已經板上釘釘。還有一系列國產盒子的興起,看似一股客廳游戲的熱潮即將到來。那這怎么又對騰訊造成影響了呢?
其實在我很久之前寫過的文章里面說到過一個觀點,如果沒有微信移動游戲平臺的崛起,騰訊網絡游戲的收入可能會整體出現一定程度的下降。騰訊在客戶端游戲時代因為QQ客戶端強大的用戶導入能力獲得了第一代渠道,在移動游戲時代依靠微信社交的病毒式分享獲得了第二代渠道。而前兩二個時代得以順利過渡,主要在于社交關系的順利遷移,那么對于客廳游戲時代的第三代渠道呢,目前我們沒有看到騰訊有任何先發優勢,社交關系能否順利遷移也存在質疑。
其四、游戲解禁帶來的市場化沖擊
騰訊游戲得以成功,當然不能只歸結于騰訊社交關系帝國的強大,但這肯定是最重要的因素,沒有之一。而在這背后恰恰是中國海量游戲玩家的支撐,如果換一個國家就算有足以媲美騰訊社交關系的游戲開發商,也不會取得騰訊這般成功。
數十年的封鎖,使得大量的國外游戲廠商無法進入中國,這使得國內游戲巨頭可以在一個穩定的環境中增長,代理國外的游戲輕而易舉的就獲得了成功。但那些長期徘徊在國內游戲主流市場的巨頭總有一天會大量涌入國內,而他們的影響力遠不是國內游戲巨頭可比擬的,舉例說Rock Star的《GTA5》短短三天的銷售額就超過了10億美金,其在線游戲《GTA online》在線人數已經突破了2000萬人,這勢必會對整個國內游戲市場造成巨大沖擊,而首當其沖的受到影響的就是騰訊。
當然我對騰訊游戲的未來還是相當看好,上面所說的四點或許對騰訊造成不了任何影響,但未來是否會誕生出一個打敗企鵝帝國的新游戲巨頭,誰又能說得好呢?
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