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      1. 上市后的巨人不只是游戲了

        時間:2023-03-06 14:59:50 游戲動漫 我要投稿
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        上市后的巨人不只是游戲了

          去年十一月,巨人在當天借殼世紀游輪正式在國內A股上市,作價130.9億元,史玉柱成為世紀游輪實際控制人。巨人成為國內第一家完成私有化后在國內上市的游戲公司,而巨人的私有化以及借殼,不僅僅對史玉柱,而且對于中國的游戲產業(yè)都有著重要的意義。小編想就吃討論下巨人是否還是純粹的游戲公司。

          一、當巨人開啟私有化的那一刻,實際上游戲公司巨人已經死了,新誕生的公司,不再是一家游戲公司,而是一個資本娛樂公司

          在上海灘這個永遠不缺乏故事的地方,陳天橋的盛大和史玉柱的巨人,常常會被人一同提起,他們之間有著太多糾葛。但在發(fā)展軌跡上,這兩家公司卻截然不同,盛大從網游發(fā)家之后一路縱橫捭闔式開始了產業(yè)布局,雖結局不盡如人意,但至少我們曾經對于盛大的定義是數(shù)字娛樂王國,而史玉柱的巨人,從始至終,不管是外界的定位還是巨人自己的定位都是一家游戲公司。

          游戲公司有游戲公司的好處,就是現(xiàn)金流充沛,產品一成,躺著24小時賺錢,但游戲公司也有游戲公司的壞處,前幾年是輿論的風波,這幾年是資本的故事。對于常常以商人自居的史玉柱而言,他可以不在意輿論上對游戲的詆毀,因為再怎么詆毀,它只要合法且能夠源源不斷的賺錢即可,但他絕對不會允許資本市場對于自己的輕視。

          相比于中青寶、掌趣這些年營收和利潤都遠遠不及自己,影響力更是遠遠落后的游戲公司在國內動輒幾百倍的市盈率,巨人在納斯達克的估值簡直就是不值一提。當然,你不能怪納斯達克,因為不僅僅是巨人,盛大、暢游、完美等一概中國的網游公司都是如此,甚至暴雪、EA等美國本土的游戲巨頭同樣是一樣的待遇。這并不是納斯達克對巨人的輕視,而是A股的病態(tài)。

          當看著一些遠不如自己優(yōu)秀的人,輕而易舉的就可以獲得比自己更大的“成功”,而這個“成功”只要自己想,也可以唾手可得時,沒有誰可以熬得住。所以,巨人開啟了私有化回歸A股,盛大、完美亦是如此。

          但是,當巨人開啟私有化的那一刻,實際上游戲公司巨人已經死了,新誕生的公司,不再是一家游戲公司,而是一個資本娛樂公司,它的本質已經與掌趣、中青寶、游族并無二致。迎接巨人的必定將是一系列的并購或者是所謂的大娛樂計劃,因為既然你想要加入一個游戲,必須要遵循這個游戲本身的規(guī)則。

          二、巨人,正在經歷自征途項目以來最困難的時期

          根據(jù)世紀游輪披露的數(shù)據(jù)顯示,2015年前9個月,巨人營收15.47億元,凈利2.179億元,對比2014年全年23.3億元的營收,11.59億元的利潤,如果不出意外巨人在今年的財報無論是營收還是凈利都將出現(xiàn)大幅度下滑。而再對比2013年度,實際上2014年巨人已經開始了下滑的趨勢, 2013年巨人營收24.86億元,凈利13.1億元, 2014年營收較2013年下降6%,凈利潤下降了12%。

          如果說凈利如巨人在聲明當中所說,是因為私有化分紅股權激勵等等因素出現(xiàn)大幅度的下降,那么營收的下滑,則是巨人的新產品不力所致。

          2012年,巨人聲勢浩大的推出由丁國強領銜制作的最新大作《仙俠世界》,但根據(jù)相關財務數(shù)據(jù)顯示,這款投入巨大的產品,截至報告期內,僅僅為巨人帶來了5.2億元左右的營收,相比于《征途》的27億元,以及2011年由紀學鋒領銜推出的《征途2》的32億元,仙俠世界這款產品已經可以直接定義為失敗;蛟S也正是《仙俠世界》與《征途2》截然不同的成績,直接決定了兩個制作人丁國強以及紀學鋒在巨人的地位。

          實際上在并購協(xié)議當中,巨人也提到,“作為公司的重要產品,《征途》及《征途 2》均是報告期內巨人網絡收入占比較大的產品。如果無法成功維持征途系列產品生命力,將會對未來公司的盈利能力產生一定影響,提請投資者注意巨人網絡收入對征途系列游戲依賴較大的風險。 ”

          在端游上,除了征途之外,可以說巨人再無可以拿得出手的產品,但征途畢竟已經是一個近10年的端游產品,而游戲終歸有其壽命。在端游新產品后繼無力遲遲找不到《征途》的代替品的情況下,巨人在頁游也曾有過動作,2012年挖來動網先鋒總裁吳盟,其也成為巨人第一個85后副總裁。但是巨人進入頁游領域時,這個產業(yè)基本定型,同時手游的大潮開啟,截至今日,巨人推出的頁游項目僅有2個,《創(chuàng)世九州》、《最無極》,而在巨人所透露的近30個正在研發(fā)或者立項的產品當中,沒有一款頁游。因此巨人的頁游項目在剛剛開始的時候,實際上已經結束。

          但頁游項目的結束,伴隨的并不是手游項目的崛起,相比于其它老牌端游公司網易、盛大、暢游的端游IP改編產品,巨人的《征途口袋版》從2014年12月上線運營,截至2015年9月30日,總計流水為4.1億元,實際營收2.1億元,也就是說,這款產品的月流水平均為4000萬元,每月為巨人帶來約2000萬元的營收,這個成績在目前的手游產品當中只能算是中游。

          而另外一款號稱上線24小時,付費充值1050萬的網絡小說改編手游《大主宰》成績也十分糟糕,自2015年2月上線之后,它的總計流水為2.72億元,營收為1.36億元,月流水同樣約4000萬元。

          在手游上,巨人的嘗試可以說,也完全失敗了。巨人,正在經歷自征途項目以來最困難的時期。

          三、一個有關金錢的數(shù)字游戲,而不是游戲本身

          游戲觀察發(fā)現(xiàn),在巨人過去推出的的10款端游產品當中,僅有一款《艾爾之光》是代理運營,但是到了手游上,《大主宰》以及最近整個巨人傾盡全公司資源重推的MOBA手游《虛榮》在內,在巨人公布的未來30款產品當中,代理的產品有10款。

          當然,并不僅僅是巨人從堅持自研走向了自研、代理的兩條路,端游公司基本上都在瘋狂的尋找手游產品、代理。究其原因,除了自研的力量不夠,還在于手游產品成功的偶然性比之端游有過之而無不及。手游產品的制作成本比之端游要小的多,舉例來說,巨人在2007年推出的端游《巨人》耗資數(shù)億元,而現(xiàn)在數(shù)千萬元就可以打造一款手游,如果考慮到貨幣的貶值,一款《巨人》的研發(fā)費用以及時間,可以研發(fā)數(shù)十款手游產品。這直接造成了市場上產品的數(shù)量爆棚、競爭慘烈。

          在這樣的背景下,很多資金實力雄厚的端游公司,在挖掘自身端游IP的遺留財產的同時,也開始在市場上廣撒網。根據(jù)游戲觀察得到的消息,目前一款稍微不錯的產品不算分成代理費用約在2000萬元左右,因此只要10款甚至20款產品當中壓中一款中上游產品,成本就可以回來,同時財報會更好看。

          但這實際上就變成了一個有關金錢的數(shù)字游戲,而不是游戲本身。

          四、“核心人才流失風險”

          巨人私有化以及上市的時間剛好都是11月,2013年11月私有化,上市的時間是2015年11月,歷時2年,這兩年游戲行業(yè)發(fā)生了什么呢?

          大量的游戲公司職業(yè)經理人選擇了離職創(chuàng)業(yè),方向基本上也都與手游相關。但是巨人呢,游戲觀察所查到的公開信息僅有兩個,一個是移動運營總監(jiān)高偉,一個是《光榮使命》制作人、無錫巨人副總經理顧凱,在巨人的核心人員層面,可以說基本上沒有一個離職的。

          史玉柱的人格魅力是一方面,但更深層次的是巨人選擇了一個私有化回國上市的好時間,在手游遍地黃金的兩年,利用私有化回國上市的誘惑,巨人很有效的保證了核心團隊。但這個誘惑在上市之后,在估值達到預期之后,也就失去了效應,可惜的是,這黃金的兩年巨人并未推出成功的產品,所以未來隨著行權期的到來,誰也不知道會發(fā)生什么。

          所以在世紀游輪發(fā)布的投資風險當中,游戲觀察注意到有一項風險叫,“核心人才流失風險”。

          五、中國已經沒有游戲公司,取而代之的是娛樂公司

          巨人的私有化借殼A股,實際上已經成為了國內游戲產業(yè),尤其是手游產業(yè)爆發(fā)后的游戲產業(yè)的一個縮影。

          對于巨人,用戶對它的《征途》的定義為RMB游戲,有RMB就可以主宰世界,但終究這是一款游戲,是一款雖然很多人不喜歡但卻是深諧人性的好游戲。

          所以不管外界如何看待,游戲觀察一直認為當時的巨人是值得尊敬的,因為它在想著如何研發(fā)好游戲賺錢,但現(xiàn)在已經變成如何用游戲賺錢,幾個字的差別就是游戲公司到娛樂公司的轉變,所以巨人已死,而這也意味著中國已經沒有了游戲公司,轉而代之的是娛樂公司。

          這樣的公司特性是大談泛娛樂戰(zhàn)略,大肆收購各種CP亦或者產業(yè)鏈上下游,大家已經越來越忘記了游戲是應該沉下心的,應該是像Supercell一樣做了幾十款游戲,但最終只推出幾款,而不是消費用戶。

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