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上市后的巨人不只是游戲了
去年十一月,巨人在當天借殼世紀游輪正式在國內A股上市,作價130.9億元,史玉柱成為世紀游輪實際控制人。巨人成為國內第一家完成私有化后在國內上市的游戲公司,而巨人的私有化以及借殼,不僅僅對史玉柱,而且對于中國的游戲產業都有著重要的意義。小編想就吃討論下巨人是否還是純粹的游戲公司。
一、當巨人開啟私有化的那一刻,實際上游戲公司巨人已經死了,新誕生的公司,不再是一家游戲公司,而是一個資本娛樂公司
在上海灘這個永遠不缺乏故事的地方,陳天橋的盛大和史玉柱的巨人,常常會被人一同提起,他們之間有著太多糾葛。但在發展軌跡上,這兩家公司卻截然不同,盛大從網游發家之后一路縱橫捭闔式開始了產業布局,雖結局不盡如人意,但至少我們曾經對于盛大的定義是數字娛樂王國,而史玉柱的巨人,從始至終,不管是外界的定位還是巨人自己的定位都是一家游戲公司。
游戲公司有游戲公司的好處,就是現金流充沛,產品一成,躺著24小時賺錢,但游戲公司也有游戲公司的壞處,前幾年是輿論的風波,這幾年是資本的故事。對于常常以商人自居的史玉柱而言,他可以不在意輿論上對游戲的詆毀,因為再怎么詆毀,它只要合法且能夠源源不斷的賺錢即可,但他絕對不會允許資本市場對于自己的輕視。
相比于中青寶、掌趣這些年營收和利潤都遠遠不及自己,影響力更是遠遠落后的游戲公司在國內動輒幾百倍的市盈率,巨人在納斯達克的估值簡直就是不值一提。當然,你不能怪納斯達克,因為不僅僅是巨人,盛大、暢游、完美等一概中國的網游公司都是如此,甚至暴雪、EA等美國本土的游戲巨頭同樣是一樣的待遇。這并不是納斯達克對巨人的輕視,而是A股的病態。
當看著一些遠不如自己優秀的人,輕而易舉的就可以獲得比自己更大的“成功”,而這個“成功”只要自己想,也可以唾手可得時,沒有誰可以熬得住。所以,巨人開啟了私有化回歸A股,盛大、完美亦是如此。
但是,當巨人開啟私有化的那一刻,實際上游戲公司巨人已經死了,新誕生的公司,不再是一家游戲公司,而是一個資本娛樂公司,它的本質已經與掌趣、中青寶、游族并無二致。迎接巨人的必定將是一系列的并購或者是所謂的大娛樂計劃,因為既然你想要加入一個游戲,必須要遵循這個游戲本身的規則。
二、巨人,正在經歷自征途項目以來最困難的時期
根據世紀游輪披露的數據顯示,2015年前9個月,巨人營收15.47億元,凈利2.179億元,對比2014年全年23.3億元的營收,11.59億元的利潤,如果不出意外巨人在今年的財報無論是營收還是凈利都將出現大幅度下滑。而再對比2013年度,實際上2014年巨人已經開始了下滑的趨勢, 2013年巨人營收24.86億元,凈利13.1億元, 2014年營收較2013年下降6%,凈利潤下降了12%。
如果說凈利如巨人在聲明當中所說,是因為私有化分紅股權激勵等等因素出現大幅度的下降,那么營收的下滑,則是巨人的新產品不力所致。
2012年,巨人聲勢浩大的推出由丁國強領銜制作的最新大作《仙俠世界》,但根據相關財務數據顯示,這款投入巨大的產品,截至報告期內,僅僅為巨人帶來了5.2億元左右的營收,相比于《征途》的27億元,以及2011年由紀學鋒領銜推出的《征途2》的32億元,仙俠世界這款產品已經可以直接定義為失敗;蛟S也正是《仙俠世界》與《征途2》截然不同的成績,直接決定了兩個制作人丁國強以及紀學鋒在巨人的地位。
實際上在并購協議當中,巨人也提到,“作為公司的重要產品,《征途》及《征途 2》均是報告期內巨人網絡收入占比較大的產品。如果無法成功維持征途系列產品生命力,將會對未來公司的盈利能力產生一定影響,提請投資者注意巨人網絡收入對征途系列游戲依賴較大的風險。 ”
在端游上,除了征途之外,可以說巨人再無可以拿得出手的產品,但征途畢竟已經是一個近10年的端游產品,而游戲終歸有其壽命。在端游新產品后繼無力遲遲找不到《征途》的代替品的情況下,巨人在頁游也曾有過動作,2012年挖來動網先鋒總裁吳盟,其也成為巨人第一個85后副總裁。但是巨人進入頁游領域時,這個產業基本定型,同時手游的大潮開啟,截至今日,巨人推出的頁游項目僅有2個,《創世九州》、《最無極》,而在巨人所透露的近30個正在研發或者立項的產品當中,沒有一款頁游。因此巨人的頁游項目在剛剛開始的時候,實際上已經結束。
但頁游項目的結束,伴隨的并不是手游項目的崛起,相比于其它老牌端游公司網易、盛大、暢游的端游IP改編產品,巨人的《征途口袋版》從2014年12月上線運營,截至2015年9月30日,總計流水為4.1億元,實際營收2.1億元,也就是說,這款產品的月流水平均為4000萬元,每月為巨人帶來約2000萬元的營收,這個成績在目前的手游產品當中只能算是中游。
而另外一款號稱上線24小時,付費充值1050萬的網絡小說改編手游《大主宰》成績也十分糟糕,自2015年2月上線之后,它的總計流水為2.72億元,營收為1.36億元,月流水同樣約4000萬元。
在手游上,巨人的嘗試可以說,也完全失敗了。巨人,正在經歷自征途項目以來最困難的時期。
三、一個有關金錢的數字游戲,而不是游戲本身
游戲觀察發現,在巨人過去推出的的10款端游產品當中,僅有一款《艾爾之光》是代理運營,但是到了手游上,《大主宰》以及最近整個巨人傾盡全公司資源重推的MOBA手游《虛榮》在內,在巨人公布的未來30款產品當中,代理的產品有10款。
當然,并不僅僅是巨人從堅持自研走向了自研、代理的兩條路,端游公司基本上都在瘋狂的尋找手游產品、代理。究其原因,除了自研的力量不夠,還在于手游產品成功的偶然性比之端游有過之而無不及。手游產品的制作成本比之端游要小的多,舉例來說,巨人在2007年推出的端游《巨人》耗資數億元,而現在數千萬元就可以打造一款手游,如果考慮到貨幣的貶值,一款《巨人》的研發費用以及時間,可以研發數十款手游產品。這直接造成了市場上產品的數量爆棚、競爭慘烈。
在這樣的背景下,很多資金實力雄厚的端游公司,在挖掘自身端游IP的遺留財產的同時,也開始在市場上廣撒網。根據游戲觀察得到的消息,目前一款稍微不錯的產品不算分成代理費用約在2000萬元左右,因此只要10款甚至20款產品當中壓中一款中上游產品,成本就可以回來,同時財報會更好看。
但這實際上就變成了一個有關金錢的數字游戲,而不是游戲本身。
四、“核心人才流失風險”
巨人私有化以及上市的時間剛好都是11月,2013年11月私有化,上市的時間是2015年11月,歷時2年,這兩年游戲行業發生了什么呢?
大量的游戲公司職業經理人選擇了離職創業,方向基本上也都與手游相關。但是巨人呢,游戲觀察所查到的公開信息僅有兩個,一個是移動運營總監高偉,一個是《光榮使命》制作人、無錫巨人副總經理顧凱,在巨人的核心人員層面,可以說基本上沒有一個離職的。
史玉柱的人格魅力是一方面,但更深層次的是巨人選擇了一個私有化回國上市的好時間,在手游遍地黃金的兩年,利用私有化回國上市的誘惑,巨人很有效的保證了核心團隊。但這個誘惑在上市之后,在估值達到預期之后,也就失去了效應,可惜的是,這黃金的兩年巨人并未推出成功的產品,所以未來隨著行權期的到來,誰也不知道會發生什么。
所以在世紀游輪發布的投資風險當中,游戲觀察注意到有一項風險叫,“核心人才流失風險”。
五、中國已經沒有游戲公司,取而代之的是娛樂公司
巨人的私有化借殼A股,實際上已經成為了國內游戲產業,尤其是手游產業爆發后的游戲產業的一個縮影。
對于巨人,用戶對它的《征途》的定義為RMB游戲,有RMB就可以主宰世界,但終究這是一款游戲,是一款雖然很多人不喜歡但卻是深諧人性的好游戲。
所以不管外界如何看待,游戲觀察一直認為當時的巨人是值得尊敬的,因為它在想著如何研發好游戲賺錢,但現在已經變成如何用游戲賺錢,幾個字的差別就是游戲公司到娛樂公司的轉變,所以巨人已死,而這也意味著中國已經沒有了游戲公司,轉而代之的是娛樂公司。
這樣的公司特性是大談泛娛樂戰略,大肆收購各種CP亦或者產業鏈上下游,大家已經越來越忘記了游戲是應該沉下心的,應該是像Supercell一樣做了幾十款游戲,但最終只推出幾款,而不是消費用戶。
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