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淺析MMORPG游戲的文案策劃內容
RPG游戲,故名思義指的是游戲玩家融入所扮演的角色和游戲中的世界的過程,游戲的扮演觀就是對玩家如何融入自己扮演的游戲角色的看法。而MMORPG則更多的是以實現自我為主的角色扮演,它可以不需要劇情來實現游戲體驗,所以MMORPG中的角色是現實世界中的玩家在游戲的虛擬世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家為中心的角色扮演觀。與單機RPG相同的是,在MMORPG中一樣有多種多樣的NPC存 在,他們各自有著不同的出場背景及人物設定。他們和玩家們在同一個世界中共同生活,在游戲進行過程的各必要環節中出現:買賣道具、四處行走、對玩家或怪物 做出反應等。而角色扮演的差異只會從劇情表現和玩家個人的側面中體現出來,說白了就是在游戲中選擇不同職業或種族的玩家,其游戲方式、游戲風格或者游戲目 的不同。當然,MMORPG歸根結底還是大家共同組隊后的共同冒險。
國內開發的RPG游戲大多數以MMORPG為主,故下面yjbys小編將以較大篇幅具體說明MMORPG中文案策劃的內容,并重點介紹其與單機RPG不同的部分。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
1.文案人員結構
任何從事過專業寫作的人都知道,光會寫對話成就不了一本動人的小說,同樣會寫新聞的人不見得會寫劇本。MMORPG中的文案設計也是一樣,包括故事、任務、NPC對話、幫助、物品描述等海量內容,需要各方面的知識和能力。也許你會認為,只要不考慮資金預算和時間期限,那也不過是一個人寫上一兩年的工作量。但無論從效率或是經濟角度而言,如果要制作一個龐大的MMORPG,以上的方式顯然不合理,因此我們需要一個文案團隊。
首先,項目中需要一個主文案(Lead Writer)。 主文案是團隊中的核心人物。在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致、游戲風格定位的`一致等。故事有不同的風格, 角色有不同的腔調,還有各種細節都必須前后一致、吻合環境,才能讓人感覺到角色栩栩如生。這一切都依賴于主文案的功力:讓不同人筆下的內容體現出整體統一 的風格,給玩家帶來幕后只有一人操刀的感受。
主文案也是與其它策劃、其他部門之間溝通的橋梁。舉例而言,當文案組要對某個任務進行修改的時候,需要由主文案對其他各部門的負責人進行通知,否則不免出現劇情小說與任務不符等往往到產品上市才發現的隱藏錯誤。
其他的文案(Stuff)則在主文案的指導之下將概要擴充,通力將制定的各項任務完成,最終交于主文案定稿。對于文案而言,最需要的能力是文字表達能力和對游戲產品特征的了解。一般MMORPG中文案的個數視游戲產品的規模限制在1~4人左右。
2.游戲主調
文章有主旨,游戲有主調。游戲的主調也是游戲創作者在游戲中固化的劇情部分想傳達給玩家最主要的感受。
游戲延續了好幾個禮拜,帶給玩家的感受可能就只是種“憤怒”、“悲傷”、“歡樂”或“懸疑”等,以上種種要讓玩者感受到的情緒,也正是游戲主調中重要的元素。在單機RPG的游戲設計中,如前文所述,通常會先把要設計的世界觀主調明確的定下來。然后以這個主題為出發點,所有的世界觀設計都圍繞著這個主調而深入,貫穿于整個世界觀乃至整個游戲中都無時無刻的可以感受到這一主調。
以冰風谷這款電腦游戲為例,講述的是一支冒險隊伍接受任務,解決侵擾小鎮的邪惡勢力,最后終于使小鎮恢復和平的故事。這個游戲故事的主調是什么呢?其實我們從游戲開始時的CG中 就能發現有一定的脈絡可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:無私奉獻的高貴情操。在整個游戲的進行中,這樣的主調也一再重復出現,例如在庫達哈的大德魯 伊,為了保護這個小鎮而奉獻出自己的性命;斷手塔大法師杰瑞的女兒也為精靈與矮人的團結犧牲奉獻;甚至到游戲的最后,坦帕斯神廟的牧師也為了恢復小鎮舊有 的和平而獻上了生命。這諸多橋段所呈顯的,不只是一個個分別的小故事,而是以無私奉獻這種高貴的情操來做整個冒險的`主調。
游戲有了主調之后,劇情也就較能順利推進。就像剛才所提及的冰風谷,一經確定游戲主調是無私奉獻的高貴情操,故事的主線劇情就不會摻入一些要玩家偷雞摸狗的 橋段;相反地,這樣的主調會在主線的幾個段落以不同的面貌重復出現,也因此讓整個故事能夠較為深刻地印在玩家們的心中。
而在設計MMORPG的世界觀時,在注重主調的同時需要考慮如何營造一種虛擬世界的氛圍,而所營造的這個虛擬世界將帶給玩家一種什么樣的感覺。也就是在這樣的一個虛擬世界中,希 望帶給玩家一種什么樣的印象,并在這種印象之下應該出現哪些世界構成的要素,在這種世界氛圍之下會引導玩家產生哪些行為,其所有的設計都會以突顯世界的氛 圍感而平鋪。而在這樣的虛擬世界中,由于他的氛圍,也會衍生出各種各樣的故事及主題。
這樣的設計原則第一是增強了游戲的沉浸感并保證游戲的拓展性。作為MMORPG,其游戲時間很長,需要努力營造出一種虛擬世界的感覺。玩家置身與虛擬世界中,在MMORPG中,作為玩家的個體其行為更多的時候是被環境所制約和影響;而不應該是在很大程度上去影響環境。同時,這種制約和影響是真實的,合情合理的,這樣才能被玩家所接受,并加強游戲環境的存在感。再者,MMORPG的自由度遠遠高于單機RPG,加之世界的龐大,游戲過程是完全以第一人稱視角呈現,完全不能得到全知視角的感受,因此玩家用自身的方式來體驗劇情、創造劇情是最重要的。以玩家來到一個村莊為例,最理想的效果是玩家通過觀察村民的言行、周圍的環境和一些材料的記載來明白事情的前因,主動去建立和NPC的交互甚至在此交互中與其他玩家產生沖突,而不是一股腦地被告知所有的情節和要做的事情。最后, MMORPG作 為制作、運營周期都很長的游戲產品,必須在規劃之初就對未來的版本拓展做詳細的規劃。在豐富的世界氛圍基礎之上,很容易在一個多元化的結構中拓展出不同的 主題和劇情來滿足資料片或新版本游戲的需要。而玩家在游戲過程中,由于不斷有新的主題、內容和挑戰出現,也會保持著一種持續性的熱情。而當產品需要添加這 些新元素時,也不容易產生背離原始設計的錯誤。
3.劇情設計
通常,游戲劇情的創作者必須對熟悉的情感和玩家的情感異常了解。如果創作者一點情感都沒有,那么他所創造出來的游戲也就不太容易引人入勝。相反地,創作者如果對某種情感有特別深刻的感動,那么他對于游戲劇情主調的刻畫,也就容易扣人心弦。
創作者需要對于各種情感多多加以體會。當自己能夠感覺到感動的時候,我們才會了解,為什么玩家在這一段故事里也會覺得感動。而這也就指向游戲劇情設計的一個確定點:創作者想讓玩家感受的是什么?我們在游戲中塑造出一個幻想的世界,是因為我們想要傳達某些感受給玩游戲的人。如果知道要給玩家什么樣的感受,那么 創作的方向就會照這個方向前進;玩家在游戲進行的過程中,才會找到可以依憑的指南,同時也才能體會游戲的妙處。
有些人可能會說,這樣一來游戲的自由性不就大大降低了嗎?這樣的擔心其實是不必要的——就如同幾何平面中,兩點決定一條直線,但通過這兩點的線可以有無限多 條。確立游戲的主調是給創作者創作游戲故事的依據,但游戲的進行除了必須完成的劇情任務外,玩家可以有各種不同的游戲方式的選擇。
當然,MMORPG中的劇情不是僅僅寫作那么簡單,而是需要完整的“設計”。單機RPG的敘事(Storytelling)可能是模塊化、環狀或是網狀,而MMORPG中甚至會出現更為復雜的結構。“設計”的過程展現出故事本身與游戲其他部分的緊密聯系。而在MMORPG中如何讓故事與海量的玩家接觸并產生互動,本身就是非常重要的一項“設計”。這種設計需要非常的自然,而不是強加給玩家。畢竟MMORPG的玩家類型眾多,很難期望他們都對我們所做的設計產生興趣,然而我們所努力的目標應該且必須是所有的玩家。
MMORPG中的劇情部分——游戲進程的推進,通常以完成任務為前提,在不斷解決各任務的過程中通過NPC對話、得到物品等方式來加深對游戲劇情的理解,F在的MMORPG一 般都為玩家準備盡可能多的任務,在量的基礎上同時注重質的提高。當然,玩家在同時接受大量任務后反而迷失了主線劇情的局面也不是我們想看到的,因此在系統 上可以嘗試的方法是讓玩家同時只能接到兩個但極具深度的任務,通過任務一個接一個的解決讓玩家享受到游戲的劇情。除此之外,讓玩家之間互動發生各種活生生 的故事是更加完美的解決方式,這一點將在后面的“劇情轉化為任務”部分做更深入的闡述。
在單人RPG中,每個玩家都能成為英雄或成就傳奇,獨一無二、如臨實境。與之不同的是MMORPG中如果玩家成為游戲故事中的“英雄”但沒有其他玩家的認可,這種英雄感則蕩然無存。真正的英雄需要眾人的歡呼!事實上,這一問題在幾乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念來解決。如果說單機RPG是由“選擇”+“完成”來遞進劇情,那么MMORPG的方式更多的體現在“完成”,因為大多數選擇都交給了英雄NPC,而完成的部分則交給眾多玩家。使用英雄NPC的另一個優勢是可以賦予他們負面遭遇——這些負面遭遇如果在玩家身上發生,會帶來或多或少的不適感。舉個不恰當的例子,在Warcraft3這樣RTS游戲的劇情部分(可以部分理解為RPG)中,當Pladin英雄Arthas加入Undead時,很多玩家都會感覺情緒低落。當MMORPG中需要一些主要角色遭遇戲劇性際遇,如喪友、發狂、變得邪惡甚至被謀殺等,將這些事件安排給NPC,可以在保證情節張力的.同時穩定玩家的情緒。
對于MMORPG而 言,很重要的一點是需要把背景故事想象成永遠不會結束。也許你只需要寫出當前的故事,僅僅幾頁,但是你對將來故事的發展變化了然于心。實際操作中,則需要 根據玩家的行為和游戲的設計來進行調整。這是具有很強技巧性的工作:一方面對于玩家的需求要靈活變通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架構產生沖突。 可以與之類比的是美國情節劇的編劇,無論劇集會拍多久,一開始便打好了可以拓展幾年的底子,然后根據演員的變動、劇情的轉折、收視率的起伏逐一鋪展出每段 劇情,甚至可能因為玩家的集體意志而改換某些情節。
對于新手而言需要牢記的是,千萬不要試圖一上來就寫宏觀的大故事,那會帶來非常大的工作量,而且面臨調整之時幾乎是不可完成的任務,因為涉及的不僅僅是故事,還有對話、任務、道具、怪物等等。故事線應該是動態的,隨著游戲運營慢慢發展,游戲中的NPC也會同樣產生相應的變化(前提是這種變化是有益的,而且不對玩家產生困擾)。
一個新的文案策劃常犯的錯誤是幾乎把所有的劇情信息都放在在NPC的對話中。但事實上,有很多內容不適合放在NPC的對話當中,如閑話、謠言等等。也許大家對柏德之門中豐富的NPC對話記憶猶新,但是這在MMORPG中 不對路。表達劇情可以利用幾乎所有的場合,如游戲中的書籍、日志、公告板、路標、地圖、屏幕(科幻游戲)等,我們可以稱之為“故事點”。還有一點需要說的 是,并非所有的“故事點”都需要精確地描述劇情,有時候根據需要混入一些歪曲搞怪的內容,往往能起到意想不到的效果——NPC會說謊,書也會印錯,這很自然,不是么?
另一個常犯的錯誤是把所有的劇情都交代給玩家,這一點在前面也有所提及。盡管生動而且充分滿足了自身的成就感,但事無巨細的講述并沒有增添多少游戲的樂趣。眾所周知,MMORPG對玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常見的是通過系統設計產生隨機的劇情元素。當然,要保證這些隨機的要素在游戲全局故事的控制范圍之內。
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