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      1. 淺析游戲的樂趣所在

        時間:2024-09-09 15:24:22 游戲動漫 我要投稿
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        淺析游戲的樂趣所在

          是什么讓玩家在游戲中感覺到了快樂?又是什么提供了玩家一直玩下去的動力,下面yjbys小編將從不同的方面來列舉游戲的樂趣所在,這是每一個策劃在設計游戲之前所必須考慮好的。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

          目標

          不論什么游戲,設計者都會在其中設置一些困難和障礙來讓玩家克服,我們通常把這個過程稱之為目標,目標按照時間來劃分可以分為短期、中期、長期目標,玩家在游戲中的任何時間節點都應該有明確的目標。短期目標可以是每日任務、刷副本、做活動等;中期目標可以是養成技能、達到某個等級、或是獲得某件道具;長期目標可以理解為貫穿游戲始終的頂級追求。如果你的玩家在游戲中失去了目標,不知道該干嘛了,那離他流失也就不遠了,所以目標一定要保持連貫性,在玩家達成了一個目標之后,要設計出新的目標來讓他追求。

          競爭與炫耀

          競爭在游戲中會存在于許多方面,不僅僅是戰斗的角逐。財富的多少、外觀的絢麗這些都會是引發競爭的因素。只要某件事情不是一個在做,那么競爭就是客觀存在的。

          競爭的目的就是為了比較,有了差距比較就提供了炫耀的機會炫耀是人類的一種潛性追求,每個人都會有意無意的炫耀自己擅長的事情,回避自己的不足;叵胱约和婢W游的10幾年來,經?吹酵婕沂褂弥煨透鳟惖难b備穿梭與玩家密集區域、長時間刷喇叭、沒日沒夜練級,打裝備為了上個世界公告等等,這都能反映出了玩家對炫耀的追求。根據馬斯洛理論,人有五大追求,分別為生理、安全、社交、尊重和自我實現。在游戲中,最后一條需求就是游戲中的炫耀或者說是榮譽,這是玩家非常重要的一條需求。所以游戲設計中要盡可能多的為玩家提供炫耀的途徑來滿足玩家的這個需求。

          社交與互動

          從人類誕生開始,對社交的需求已經固化在DNA里了,現實中我們是群居動物,即使在虛擬的游戲中,玩家也是如此,他們需要合作,渴望擁有朋友和伙伴。所以社交與互動在我的游戲中也是需要滿足玩家的另外一個部分。

          現在市面上絕大部分游戲的社交互動都是橫向展開,即強–強互動、弱–弱互動,縱向的互動做的不好,或者做了效果沒有達到預期。這里先說說我是如何設計縱向交互的:

          a) 職業技能

          首先可以設計一些各有特色的職業,如肉盾、輸出、治療輔助等,在關卡設計上需要多人組隊方可通關,技能設計上保證必須非弱勢玩家能養成1-2個技能,技能效果強弱以技能本身的等級和目標方屬性相關,弱勢玩家借助強勢玩家獲得利益,同時也給強勢玩家帶來了利益,這樣就達到了強 — 弱玩家之間的優勢互補而達到我們的設計目的。

          b) 資源

          在游戲中設計某些特定道具不能直接通過花錢購買,而是需要很多人通過日常積累產出,而這些道具又是強勢玩家所不可或缺的,在強 — 弱玩家間設計出一條供需的關系鏈從而產生互動

          c) 師徒系統

          師徒(帶新人)系統是游戲中用得比較頻繁的一種系統,但是做得好的并不多。主要的問題集中在雙方的收益設計沒做好,沒有有效的機制解決自己建小號帶的問題。解決好這兩個問題,師徒設計目的基本就達到了。

          縱向交互的好處:

          (1)讓弱勢玩家有了存在感,同時也有了追趕和努力的目標,從而提高留存和付費率。

          (2)RMB玩家有了炫耀的對象,提高游戲ARPU值。

          (3)能構建一個自上而下的社交圈,提高游戲整體粘性。由此可見,在MMO游戲中,縱向交互一定程度上比橫向交互更加重要,好的交互設計對玩家的留存十分重要,當你在游戲中擁有一個穩固的社交圈時,即使游戲本身對玩家失去了樂趣,因為有友情、愛情存在,玩家要放棄也不是那么容易。策劃在今后的游戲設計中應該多關注這一塊。

          驚喜與隨機性

          我認為驚喜在游戲中也十分重要,驚喜從何而來?通過隨機性來體現。沒有隨機性游戲就沒有可玩性,這一點毫無疑問,大家可以自己去想想為什么。但是光有隨機性還不夠,還得有付出和努力。打個比方:現實中你砸100萬直接買了個老婆,你會有驚喜感么?沒有,因為結果你早已知道,沒有隨機性何來驚喜可言。另一種情況本身你不確定是否能得到這個女人,通過你的持續不斷的付出和努力終于打動了她,娶了她做老婆,這個過程你也花了100萬。兩種結果都是一樣,但因為過程不同最終體驗完全不一樣。打麻將為什么好玩?也是這個道理!

          回到游戲本身來說,玩家直接花錢得到一件道具,對他而言也是沒有任何驚喜感的,但如果我們修改一下,得到這件道具只是完成了第一步,還需要達到隨機的第二步甚至于第三步是花錢所買不到的,如果他達成了后面的兩步,即使花了錢,驚喜感也會被放大無數倍的。

          任何的MMORPG游戲都不應該扼殺玩家成功的機會!秱髌妗芳词乖谀莻年代不論操作和畫面都只能算一般,為何能火,就是因為每個普通的玩家都懷揣著一個現實中無法實現的夢而進入游戲,他們渴望通過努力和運氣來讓自己得到尊重從而獲得快樂。而早期的傳奇滿足了大家的這個需求,所以它火了,就這么簡單。從更深層原因分析,現實中人人渴求社會公平公正,不論出身都能有一個公平競爭的機會,如果看不到成功的希望他們會失望甚至于絕望,他們的這種訴求同樣會被轉嫁到游戲中,如果你的游戲滿足不了他們的需求,那么他們就將離開,沒有誰愿意一輩子當別人的綠葉和陪練,即使他現在很弱,但他也要能看到通往成功的路,有了努力的目標才有可能一直留在游戲中。要保留這個希望,就一定離不開隨機性,至于成功的幾率有多低,玩家并不會在意,所以即使只有萬分之一十萬分之一也無妨。

          現在有的頁游強化玩法通過游戲幣來控制,只要有游戲幣就一定能強化成功,玩過的朋友應該有感觸,在強化的過程中,你會有驚喜感么?沒有,也許獲得游戲幣的過程付出了努力,但缺少隨機性,所以你只是麻木的做攢錢 — 強化這樣的一個循環,在循環過程中玩家沒有任何情緒上的波動。這種玩法在我看來就是失敗的。但它也有一個好處,就是對游戲幣的追求可以貫穿游戲進程始終,成為玩家一個長期的追求和目標。但在我的游戲中還是盡可能多的加入隨機性的元素進來,但要注意控制努力和隨機兩者之間的比例分配問題,是三分努力七分隨機還是各占一半,這個就看你項目定位而見仁見智了。

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