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日本游戲市場的“戰國時代”
在小編看來,當今日本游戲市場正經歷戰國時代。傳統游戲業內憂外患,手游行業異軍突起,一切原有秩序都被打破。
山雨欲來,日本傳統游戲業的幕府衰落
時光穿越六個多世紀到20世紀末,經歷了“任天堂革命”的日本游戲業正如日中天,日本占據全球電子游戲市場的70%,儼然是游戲行業不二的霸主。全世界在那個時代是用一種仰望角度來看日本游戲行業。昔年粗制濫造的雅達利幾乎毀掉了電子游戲這個未來之星,如果沒有當時日本業界的大批高素質作品出現,這個行業的歷史和許多人的童年記憶可能就要改寫。
彼時以任天堂、索尼、世嘉為首的日本主機開發商壟斷主機市場。而游戲開發則是以“史克威爾”、“艾尼克斯”、“卡普空”、“科樂美”等日本開發商壟斷,至此全球游戲產業的話語權幾乎都在日本人手里。屬于日本游戲的幕府時代春秋鼎盛。
然而隨著21世紀的到來,微軟強勢入駐游戲主機行業,攜帶新時代利器Xbox擊碎了日本對全球游戲主機市場長達十余年的壟斷。Xbox超越PS2兩倍性能的主機能力,讓歐美游戲開發商可以應用新引擎進行開發,游戲制作技術在這個時代進入了一次新的演化。歐美公司最終得以超越日本公司,引擎的應用逐漸讓工業化和標準化的歐美式開發取代了類似小作坊一樣的日式封閉開發。(有心的老玩家一定還記得,早期日式游戲開發幾乎沒有引擎這個概念,開發周期很長。)
用創意和劇情搭建起的日本游戲“幕府”,終于被歐美游戲用槍炮齊鳴的戰爭,真實的比賽,街頭飛馳的賽車打敗。歐美年輕人再度回到了歐美游戲廠商的懷中。
外有強敵的情況下,日本游戲業自身也出現了問題。當年的小公司奮斗成巨頭后,跟任天堂一樣搞起了封建論資排輩制,層層設級將游戲開發的決策權和設計權禁錮在高管手中,而此時的他們也許根本不了解新的世界游戲市場已經完成了何等進化。小公司難以成長,大公司層層壟斷、信息閉塞,加上有經驗的人才流動太少,致使這個行業青黃不接的現象很嚴重。
游戲界的“桶狹間之戰”,手游異軍突起
2012年,任天堂在2004年開發的掌機NDS的全球總銷量已經達到1.5369億部, 成為歷史銷量排名第一的游戲機。與此同時任天堂的新一代3DS已于2011年正式發售,3DS在日本首發3天銷售出37萬臺,美國地區的首發銷量更是破40萬臺,打破美國之前的所有游戲機首發記錄,3DS在歐洲的首發表現也同樣驚人為303000臺。一系列的驚人銷量讓任天堂仿佛看到當年幕府的風范。
與深耕海外的索尼不同,任天堂的重心一直在日本國內市場,而此時的任天堂正欲重振自己在日本游戲行業的霸主地位,借3DS的崛起重塑幕府時代,這一切看上去都順理成章。這一切都像及了400多年前在戰國時代里那場著名的“今川上洛”。1560年5月今川義元一統三河成為東海道最強大名開啟了上洛之路,然而在桶狹間,織田信長用一場千人突襲戰埋葬了今川義元上洛的心,也改變了日本戰國的走向。而此時的任天堂也與當年的今川義元一樣不曾想到,一個新時代的織田信長正在等待著它。
這位新時代 “織田信長”的名字叫做Gungho。
與任天堂相比Gungho的歷史顯得十分蒼白。Gungho成立于1998年,老板是軟銀孫正義的弟弟孫泰藏。最初名為Onsale,做的是類似eBay的網絡拍賣業務。2002年它開始運營韓國Gravity的網游《仙境傳說》(RO),企業名稱也改為Gungho,之后又運營了A3等游戲。2008年買下Gravity。直到2011年,RO都是Gungho最主要的收入來源。在浩瀚的日本游戲界Gungho是一個幾乎可以被忽略的名字,然而一切都在2012年發生了變化。
2012年2月GungHo發布智能手機游戲《智龍迷城》,其后《智龍迷城》以驚人速度橫掃日本手游市場。在上市后當月就沖進了App Store游戲類暢銷榜TOP10。從2012年11月10日開始《智龍迷城》開始了其神話一般的霸榜生涯,直到被《怪物彈珠》拉下神壇為止,《智龍迷城》霸榜時間長達550天,巔峰時期月收入達到1億美元以上。
GungHo猶如昔年戰國時期的織田信長那般橫空出世,震撼整個日本游戲行業。而與此同時,因為受到移動智能設備崛起的影響,3DS的出貨量并沒有達到預期,任天堂則遭遇前所未有的危機,連年財政赤字。這一切仿佛發生在桶狹間的那一場改變日本歷史的戰役一樣,在短短一年之后代表傳統游戲巔峰的任天堂最終被手游公司GungHo在市值上反超,而這只是剛剛拉開了日本游戲戰國時代的序幕。
龍虎崛起,SE與世嘉殺入手游
史克威爾艾尼克斯(SE)與世嘉,這兩家公司在日本游戲界的影響力不言而喻。前者是日式RPG游戲的第一大廠商,后者是日本傳統游戲行業中街機游戲的第一大廠。在戰國百年歷史中也有兩個人,總被人不厭其煩的提及,他們是甲斐之虎武田信玄與越后之龍上杉謙信。兩人都是名門出身,而在日本游戲界中世嘉和史克威爾艾尼克斯絕對有夠得上這樣的地位。
日本人不是做不了國際化的游戲,但日本市場口味卻和歐美大相徑庭,如果做游戲那么只能在日本和海外市場二選一,讓游戲公司無所適從,收益連年下滑,史克威爾艾尼克斯就是其中之一。這時《智龍迷城》用近乎瘋狂的收益則讓逆境中的史克威爾艾尼克斯看到一線希望。
于此同時,世嘉的街機市場在不斷萎縮,同時受困于平臺的問題,街機做的再好也是微利。當他們看到一款制作水準在他們看來完全不入流的作品卻能收入千萬以上時,這樣的收益面前世嘉無法不動心。
作為戰國時代最耀眼的大名,上杉謙信和武田信玄最為人津津樂道的就是二人決戰信濃所經歷的五次川中島合戰。史克威爾艾尼克斯和世嘉在新時代的手游戰場上也有著一塊“信濃”一樣的兵家必爭之地。日本國內市場已經被Gungho占得先機,而海外還是未開墾的處女地,史克威爾艾尼克斯和世嘉自然將目光投向了海外市場。
他們的作品一方面是利用知名IP作品圈回原來在家用機市場積累的用戶(炒冷飯),一方面是開發基于扭蛋規則下的卡牌游戲。在向東亞其他市場拓展的過程中,基本是以戰養戰,一邊兒填技術的坑,一邊兒尋求海外的機會。當然他們也的確做到了這一點,史克威爾艾尼克斯借助《百萬亞瑟王》系列及重制的《最終幻想》賺的缽滿盆盈,而世嘉依靠《鎖鏈戰記》在中國市場打開局面,而《魔法氣泡!!Quest》則長期占據日本游戲APP排行榜前列。
依靠這些游戲在東亞地區的成功,最終使得兩家公司2012 年-2013 年財報直接黑字逆轉(其中世嘉主要收益來自于博c游戲,但因手機游戲加入游戲收入也達到7.15億美金)。
史克威爾艾尼克斯與世嘉這這對龍虎之敵,再度崛起在新的游戲戰國之中,也開啟了許多老牌廠商對于手游市場的入侵序幕。
以下克上,“宅”文化逆襲
對于日本戰國的這段歷史,被提及最多的詞就是“下克上”。其中最為著名的是1565年,三好長慶為首的三人眾及松永久秀的叛軍包圍二條御所圍攻幕府將軍足利義輝,最后足利義輝寡不敵眾而被弒。足利義輝死后,室町幕府就此完全失去實權,也失去中興的機會,直到幕府滅亡。
身處“戰國時代”的日本游戲行業,在不斷上演著這樣“下克上”的情節。“下克上”中最主要的勢力無疑就是“宅”。20世紀末期,作為日本游戲文化曾經的圣地“中野百老匯”,隨著其代表團體“早安少女組”一起逐漸衰落。日本東京的亞文化聚集地逐漸移動到秋葉原。
秋葉原依靠廉價電器積累起了繁盛的ACG的產業(Animation, Comic, Game,動漫游戲產業),并衍生出以“萌”為特征、“宅”為導向的亞文化環境。隨著“秋葉原”的影響力不斷擴大,這種文化正式進入人們的視野。
彼時日本游戲業占據了全世界70%的游戲市場,是當之無愧的霸主,當時“宅文化”只是日本游戲中的其中一小部分,并非主流。然而隨著歐美游戲的崛起,日本游戲業遭遇全面阻擊。這使得“宅文化”終于迎來了自己的機會。
隨著“宅男”群體在2004年被“電車男”系列作品進行了一次正面宣傳后,逐漸被主流價值觀接受。與此同時日本傳統游戲的市場占有率下滑,游戲行業需要尋找新的突破點,“宅文化”游戲借此機會開啟了“下克上”的逆襲。
目前日本國內的宅人總數大約為總人口的六分之一,同時宅男擁有著非常強大的購買力。隨著社交類游戲、智能手機和平板電腦的普及以及對應內容的增加,僅僅戀愛游戲市場這一宅男專屬區規模就達到130億日元,而偶像游戲人均年消費也達到4萬1877日元。
“宅文化”背后所隱藏的巨大商機已經越來越的受到日本游戲廠商的注意。我們就以其中最具代表性的游戲《Love Live! 》為例。該游戲是“LoveLive校園偶像計劃”的關聯作品之一。這一計劃的最大特點就在于用戶同樣可以參與其中,比如公開募集、投票決定角色姓名、團隊核心的決選甚至是人物形象。
該游戲自2013年4月15日上架以來,排名幾乎都保持在TOP30之內,大多數時間甚至是在TOP20之內。游戲正式上線之前沒有在廣告宣傳方面投入過1分錢,僅靠用戶之間的口碑營銷,便在發售當日登上日本地區App Store游戲類暢銷榜第6的位置,iPad暢銷榜上一度超越《智龍迷城》登上寶座,而游戲制作公司Klab同樣獲益良多。
根據2013財年Klab的財報來看,《Love Live! 》占了Klab整個財年全部營收的四分之一。用戶打趣地將這一事件調侃為“等待LoveLive信徒的施舍而陷入昏睡狀態的Klab終于恢復了意識”。僅從用戶數量上來看,《Love Live! 》與《智龍迷城》相去甚遠,但其在收入榜上表現卻又非常之穩定,這兩個現象指向一個結果——LoveLive的用戶的付費率和付費金額都非常之高。這也從一個側面印證了宅男們擁有著非常強大的購買力。
除了《LoveLive》外,以《我家公主最可愛》、《我的女友是總統》等一大批以宅男為目標游戲如雨后春筍一般冒起。以下克上,“宅文化”作為一股新興的勢力,正在崛起于目前的日本游戲“戰國時代”之中。雖然目前它對于整個日本游戲產業的沖擊還不算巨大,但是需要看到日本宅男群體逐年增長,在未來“宅文化”游戲很可能會掀起更大的浪潮。
群雄并起,戰國之勢已成定局
紛亂百年的戰國史,并非只有類似織田信長、武田信玄、上杉謙信這類著名人物,而是數百位大大小小的大名共同支撐的大爭亂世,如今的日本游戲產業也是如此。
手游方面雖然Gungho一馬當先占得先機,但也不缺乏后來者。互動社交網站Mixi轉戰手游后,依靠旗下大作《怪物彈珠》在2014年4~9月營業利潤達到了130億日元。COLOPL在2014年9月的營業利潤較前期翻4倍達到了227億日元,他們與Gungho一起被稱為“新御三家”。同時社交網站的傳統兩強Gree和DeNA也蓄勢待發。通訊應用LINE投入百億日元與游戲開發商GUMI結盟。
而傳統游戲第三方陣營除了上文提到過的世嘉和史克威爾艾尼克斯之外,諸如SNK、光榮、南夢宮的老牌廠商也加入了手游競爭的行列,2014TGS上iOS和安卓游戲的數量猛增,分別從2013年的114款和112款激增到259款和246款。由此可見,手游雖然是新興領域但競爭已成慘烈之勢。
面對新興手游的咄咄逼人,任天堂在經歷了前兩年的蟄伏后,3DS與WIIU在眾多大作的支持下,銷量日益增高,2014年全年日本本土游戲銷量方面前十的游戲都來自任天堂平臺,同年二季度四期財報任天堂成功扭虧。而索尼攜PS4全球銷量近2000萬的威勢擊垮了海外強敵微軟,游戲產業已經成為平井一夫重塑索尼帝國的重要籌碼。雖然如此,但從總體來看傳統游戲業還是積重難返,短時間內無力阻擋手游的浪潮。
如今日本游戲產業,在以任天堂與索尼為代表的傳統游戲行業巨頭剛剛走出頹勢;新興的巨頭GungHo在消耗完早期人口紅利后,停下了擴張的步伐;MIXI、COLOPL借此機會吞噬GungHo的市場;而SE與世嘉所依靠IP優勢,發力手游同時兼顧傳統游戲方向;而眾多的“宅”文化游戲,憑借忠實的用戶支持,正在不斷崛起。多方勢力分庭抗禮,日本游戲行業的戰國之勢已成定局。
手機游戲對于整個日本游戲行業的沖擊無疑是巨大的,這種沖擊在短時間內不會減弱,反而會越來越大。但迅速發展的日本手游也面臨兩方面的問題,一方面如GungHo這樣的大廠依靠一款游戲迅速火熱后如何才能持續發展,另一方面日本人天生的依附性讓小廠商難有出頭之日。如此情況下這些廠商轉向海外則是必然要經歷的。
但日本手游與傳統游戲業一樣,有著自己天然的缺陷,未來如何贏得海外玩家的青睞是日式手游面臨的重要課題。而傳統游戲業首先要面對的是日益萎縮的主機游戲市場,2014年日本總市場規模比2013年萎縮了9.9%,延續了多年以來的下滑趨勢。面對這樣的市場,日本傳統游戲業恢復往日榮光的道路還有很長。
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