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世界游戲市場的孤島-日本
近,萬眾期待的GTA5在全世界都賣瘋了,其精良的質量和驚人的銷量總讓人感嘆好游戲果然是全世界都喜歡——除了日本。
日本游戲市場仿佛和世界市場并不處于同一次元,深受全世界玩家喜愛的《使命召喚》《戰(zhàn)地》《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》之類名副其實的“大作”,在日本卻往往銷量不佳,東京游戲展上這些大作的試玩臺前,也幾乎找不到日本玩家的身影。
一般來說,在日本市場賣的不好的歐美游戲大多是射擊類和動作類。而在日本大賣的一些的游戲,大多數(shù)歐美人也許連名字都沒聽過。
日本游戲似乎很鮮明地分為兩類,一類是像《口袋妖怪》、《最終幻想》、《生化危機》這樣的,在日本以及全世界都人氣旺盛的大作,另一類是專為日本玩家制作,從未想過進軍海外、也不可能在海外賣得掉的日本市場專用游戲。從日本市場全體來看,日本本土公司制作的游戲具有壓倒性的優(yōu)勢。
日本的許多游戲,是基于日本動漫、偶像、電視節(jié)目而制作的。比如NBGI制作的戀愛模擬游戲《AKB1/149戀愛總選舉》。對于連AKB48是什么東西都搞不清楚的外國人來說,這種游戲顯然非常莫名其妙。事實上,這類游戲也從沒有把海外玩家當成目標,日本國內廣大宅男群體的購買力已經能夠讓它賣得非常不錯。
這種宛如孤島的現(xiàn)象在手機領域依然存在,比如在智能機大賣、全世界的用戶紛紛熱衷于更新?lián)Q代的今天,日本使用翻蓋功能機的人依然很多,而日本手機游戲廠商至今也依然在制作深受功能機用戶喜愛的手機網頁游戲。
無論是在主機上還是在手機上,日本游戲市場都像是難以攻入的孤島,這究竟是什么原因?
就那么討厭第一人稱射擊嗎?
日本玩家對COD之類的歐美大作經常出現(xiàn)的抱怨就是“FPS游戲之間沒什么區(qū)別”,所以,COD、戰(zhàn)爭機器、戰(zhàn)地之類在他們看來全是槍槍槍槍,射擊手感、系統(tǒng)體驗之類的要素的趣味性仿佛全然不存在,只覺得“操作很難””FPS會暈”“第一人稱視角有視覺死角,玩起來很麻煩”。
如果這樣的游戲偏好僅僅存在于一部分玩家中間,總還算是正常現(xiàn)象,畢竟你之蜜糖我之砒霜,每個人都有自己的游戲偏好。但偏偏這一部分玩家大量集中于日本這個巨大的游戲市場,難免讓人疑惑為何創(chuàng)造出如此多游戲杰作的日本,卻無法理解FPS的有趣之處。
究竟日本人在游戲偏好上的什么共性造成了他們難以喜歡上這些歐美重度核心向的游戲?
曾經有一段時間,歐美的游戲廠商認為第一人稱的代入感和真實感都比較強,所以一些RPG也做成第一人稱視角。但日本人并不這么看,對于日本玩家來說,第一人稱等于代入感這種看法太過于天真了,他們認為歐美大作的角色設計太粗糙,劇情和場景也像是用錢砸出來的效果絢麗的大片,但這些都無法讓他們產生情感共鳴,視角并不是問題,他們需要的是一個細膩豐富的角色,值得琢磨的劇情,漸漸演變慢慢充實的情感體驗,這也是《最終幻想》系列在日本擁有巨大人氣的原因。
FPS游戲用第一人稱視角來讓玩家體驗真實的戰(zhàn)場,并且在畫面、聲音等等方面都與真實貼合,過于真實的槍炮、沙塵、虐殺對于日本玩家來說都有些過于殘酷,他們寧愿從第三人稱的視角去體驗《三國無雙》里的一騎當千。因為一人擋萬人并不真實,那么敵人和史萊姆就沒有區(qū)別了,這種對于戰(zhàn)斗展現(xiàn)的弱化和柔化,在很多日式游戲中都可以看到。這或許和日本人不喜歡與人正面起沖突有關,直面戰(zhàn)場對于他們來說是一件美感不足的事,與其追求真實,不如直接使用架空和幻想的設定,讓游戲與真實保持一定距離感。
另外,日本玩家覺得歐美FPS游戲的本地化也做得太粗糙,英文配音加上小小的日文字幕,經常讓人搞不懂角色在說什么,游戲操作提示也不是太好懂,對于本來就不喜歡第一人稱射擊操作的日本玩家來說,歐美FPS游戲自然就顯得“意義不明”“長得都一樣”,而由于玩家FPS游戲體驗太少,這些重度游戲就顯得“太難玩”。
就那么喜歡日式RPG嗎?
日本人對RPG的喜愛是世界聞名的,被稱為國民游戲的《最終幻想》和《勇者斗惡龍》都是RPG游戲,深受日本玩家喜愛的王國之心、傳說系列、伊蘇、火焰之紋章等著名游戲系列也都是RPG游戲;即使在被認為是情感浸入并不那么強的移動平臺上,也是各種類型的RPG層出不窮。
日本玩家似乎更喜歡獨自的情感體驗,按照自己的步調、不打擾到別人也不被打擾、慢慢地去享受一款游戲,而像RPG這樣努力就會得到回報、堅持就能通關的游戲恰好對上了日本玩家的胃口。相比起主動去探索去進攻、時時要面對戰(zhàn)場的緊張感,對相對保守的日本玩家來說,讓人被動地跟隨著一條路走到底的劇情或許更加輕松。他們對文字的感覺要比別國玩家要細膩且敏感,這與日本獨特的語言和文化有一些關系。RPG中大量的文字對于日本玩家來說是一個重要的感情移入途徑,所以日式RPG一向重視腳本的編寫,試圖用龐大的文字量搭建一個幻想世界。
日本玩家或許稍稍有些守舊和頑固,即使是在注重用多種方式進行情感設計的今天(比如頑皮狗的《The Last of US》),用文字來表現(xiàn)一個角色、制造情感共鳴依然是日式RPG的主流。
日式RPG中的成長和收集要素也是非常顯著的特點,升級和收集都是逼死強迫癥的利器,對于一絲不茍A型血性格的日本人來說,或許正是這種像是做作業(yè)一樣一點點進步成長的感覺讓他們很有安全感。
這也許能解釋卡牌類和收集類的游戲在日本如此流行的原因,無論是《口袋妖怪》還是《擴散性百萬亞瑟王》,都戳中了日本人是收集控這一重點。
另外,在RPG中夾帶“公貨”或“私貨”是比較容易的,植入一些惡搞、流行元素、明星偶像、本公司其他作品角色都是常見的現(xiàn)象,這些元素當然也可以放在格斗游戲或者養(yǎng)成游戲中,但放在劇情和角色都有血有肉的RPG里,會顯得更加鮮活。
與之前說過的類似,RPG廣受玩家喜愛也是因為它不貼近真實的“假”,從形象到性格夸張化動漫化的角色充滿戲劇感,這種戲劇感更容易讓人覺得親近。架空和幻想的設定讓RPG里的角色情感更加鮮明,與歐美式英雄主義的個體表達不同的是,日式虛構作品中的個體表達更加“個人主義”,由于歷史與文化的關系,現(xiàn)實中日本人的這種個人表達難以得到張揚,所以日式RPG中夸張的虛幻算是種感情補償。
萌妹子就那么重要嗎?
日本玩家經常說歐美游戲的角色不夠可愛,男性設計多半是肌肉男,女性多半不屬于萌妹,按照日本人一貫的審美,似乎很難和一個禿頭大叔主角產生情感共鳴。比起大叔真刀真槍地去戰(zhàn)斗,還是萌妹子開著機器人戰(zhàn)斗更加優(yōu)雅些。
倒也不是說游戲里一定要有畫風精美的萌妹子,但日本人確實喜歡精致的細節(jié)和角色設計,“人設”這個概念對日式游戲來說非常重要,日式大作的人物設定從來都是作為游戲發(fā)布前的重要新聞、在Fami通等游戲媒體上大肆宣傳的東西。所以日式游戲創(chuàng)造的角色最后能變成角色資源,用來出換裝游戲、大斗亂游戲或者周邊商品——而說到手辦周邊限定海報之類的領域,那自然是日本ACG相關企業(yè)最擅長的圈錢寶地了。
深受動漫文化影響的日本玩家,似乎對于卡通風的美術的接受度要比寫實風高一些,他們覺得動漫化對于角色和游戲來說,是一種美化、一種豐富,所以寫實的戰(zhàn)爭、科幻、末日等等題材,或許就不太討日本玩家的喜歡。日本本土的公司在處理這些題材的時候,還是不同程度地把作品風格動漫化了,即使是《如龍》這樣的作品,也還是帶有一種二次元的味道。
世界通用的游戲是什么樣的?
一款討所有玩家喜歡的游戲是不存在的,那么盡可能讓各個地區(qū)的玩家都喜歡的游戲呢?當然存在!犊诖帧窙]有把比卡丘改成肌肉造型,也照樣在歐美賣的不錯;COC沒有特地把角色設定的歐美人改成亞洲人,在日本也很受歡迎……與其考慮進行奇怪的本地化美術修改,或者去刻意迎合每個地區(qū)玩家審美,不如踏實用心地做出世界通用的“好玩”。
日本也好,歐美也好,“有趣”才是游戲人們最原初、最質樸的情懷所在。
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