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      1. 談娛樂時(shí)代的大眾狂歡-當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播的特征及批判

        時(shí)間:2023-03-19 03:14:16 文化畢業(yè)論文 我要投稿
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        談娛樂時(shí)代的大眾狂歡-當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播的特征及批判

          論文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;;符號(hào)消費(fèi)

          論文摘要:新世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)正逐漸成為主宰人們?nèi)粘I畹囊环N媒介。而網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的游戲類型,以互聯(lián)網(wǎng)為其寄存栽體而廣為的.因其互動(dòng)性、虛擬性、自由性逐漸受到青少年受眾的青睞從而廣為傳播。本文以網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播的特征為切入口,結(jié)合媒介和文化批評(píng)理論來對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲這一新世紀(jì)的大眾文化現(xiàn)象進(jìn)行理論分析和理性思考,以新的視角和新的方式對(duì)這一現(xiàn)象進(jìn)行學(xué)理的闡釋和反思,借反思當(dāng)代大眾文化之一隅,來審視當(dāng)今大眾文化的功利主義、娛樂主義和商業(yè)主義。


          時(shí)至今曰,網(wǎng)絡(luò)游戲作為最具影響力的游戲種類已經(jīng)深入到我們大眾生活的各個(gè)方面,無論到哪里你都能見到網(wǎng)絡(luò)游戲的身影。而網(wǎng)絡(luò)游戲由于其互動(dòng)性、虛擬性、自由性逐漸受到大眾的喜愛和青睞,而且越來越多的人沉迷于其中無法自拔,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了當(dāng)今一種依托丁網(wǎng)絡(luò)的以游戲互動(dòng)為方式的傳播媒介,影響著我們的生活的各個(gè)方面。

          一、網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介現(xiàn)狀

          游戲是什么?游戲是一種生命的活動(dòng)方式,換言之,是一種生活的存在方式。正是在這個(gè)意義上,德國家伽達(dá)默爾才說游戲是一種存在方式,游戲是一種作品本身的存在方式。加拿大學(xué)者麥克盧漢說游戲是人或群體的延伸,并在現(xiàn)實(shí)生活的各個(gè)方面都有著不同的表現(xiàn)形式。但是這種藝術(shù)性或者藝術(shù)作品的某種藝術(shù)性絕不是個(gè)與日常生活和日常生活的生命力對(duì)峙的自為對(duì)象,游戲是在游戲者的游戲體驗(yàn)之中獲得了它的真正存在,生活也是如此。在這里游戲和藝術(shù)必然地聯(lián)系在了一起并必然地都處在生活當(dāng)中。因此,我們可以說我們的生活離不開游戲。而談到游戲,我們不得不說游戲中最主要也是最受大眾歡迎的游戲類型——網(wǎng)絡(luò)游戲。

          2001年,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國迅速超過單機(jī)游戲。在一些傳統(tǒng)的游戲大國如美國和日本,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展勢(shì)頭稍微緩慢,但在最近幾年超過了單機(jī)游戲。最主要的原因是,“無論是設(shè)計(jì)者還是玩家都體會(huì)到,與人游戲才會(huì)樂趣無窮。網(wǎng)絡(luò)游戲恰恰提供了一個(gè)平臺(tái)和議題,游戲者在這個(gè)平臺(tái)上創(chuàng)造出一個(gè)廣闊的世界,刀光劍影里的英雄故事,征戰(zhàn)殺伐后的江山變化,纏綿悱惻的浪漫愛情,齷齪齟齬的狗茍蠅營!边是馬克思說得好,認(rèn)識(shí)社會(huì)的動(dòng)物,不滿足于現(xiàn)實(shí)社會(huì),還要?jiǎng)?chuàng)造出一個(gè)虛擬社會(huì)。

          縱觀中國的網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,信息技術(shù)的快速發(fā)展與廣泛應(yīng)用,特別是、互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)等信息傳媒的迅速普及,使數(shù)字娛樂及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,異軍突起的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成為中國的網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的先鋒!爸袊ヂ(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)第l6次報(bào)告顯示,截止2005年6月30日,我國互聯(lián)網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)已經(jīng)突破一億,其中寬帶上網(wǎng)已經(jīng)達(dá)到5300萬人;ヂ(lián)網(wǎng)的普及創(chuàng)造出旺盛的文化娛樂消費(fèi)需求,顯示有37.9%的網(wǎng)民將休閑娛樂作為上網(wǎng)的主要目的,其中網(wǎng)絡(luò)游戲玩家為2340萬。艾瑞咨詢2004年年度報(bào)告顯示,2004年我國共有網(wǎng)絡(luò)游戲玩家l130萬。”這些數(shù)字無不說明了網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為我們當(dāng)代大眾文化中一個(gè)具有廣泛控制力和影響力的傳播媒介,逐漸影響和主導(dǎo)著大眾尤其是當(dāng)代年輕人的生活和娛樂。

          當(dāng)然,一些基本的東西并沒有因?yàn)槠脚_(tái)的變化而發(fā)生本質(zhì)變化,電腦游戲三原則依然成立,在單機(jī)游戲中互動(dòng)性是人——機(jī)互動(dòng),而在網(wǎng)絡(luò)世界中,是人——機(jī)——人互動(dòng)。一張飄渺而又碩大無比的玩了過讓這種互動(dòng)變得更加復(fù)雜,也變得更加耐玩。

          二、網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播的特征

          網(wǎng)絡(luò)游戲能夠成為當(dāng)代大眾文化中一個(gè)具有巨大影響力的傳播媒介,是什么原因使得這種文化媒介具有如此巨大的吸引力的呢?

          1.互動(dòng)性

          網(wǎng)絡(luò)游戲從微觀上看是玩家與玩家的互動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲中的交流屬于人際交流,但若從宏觀上看,網(wǎng)絡(luò)游戲也是一種大眾傳播媒介。網(wǎng)絡(luò)游戲是以開發(fā)商、運(yùn)營商及客服人員為傳播者,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)閭鞑ッ浇,廣大玩家(受眾)在網(wǎng)絡(luò)游戲這一平臺(tái)上接受傳播內(nèi)容的傳播過程。當(dāng)然與其他的大眾傳播不同,玩家在游戲過程中是一種體驗(yàn)型的成長(zhǎng),他們之間也有互動(dòng)的交流。

          網(wǎng)絡(luò)游戲巨大的吸引力在于它的互動(dòng)性,在網(wǎng)絡(luò)的支持下,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒈姸嗟幕ゲ幌嘧R(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家聯(lián)系在一起,讓他們都能夠相互之間進(jìn)行交流和互動(dòng)。傳統(tǒng)的單機(jī)游戲只能說是玩家與電腦的互動(dòng),而網(wǎng)絡(luò)游戲能將玩家與玩家聯(lián)系在一起,讓他們之間進(jìn)行人際的傳播和互動(dòng),體驗(yàn)另一種虛擬世界中的交流的快感。

          2.隱匿性

          網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)是一個(gè)虛擬社區(qū),在這里所有的玩家用不著將真實(shí)的自己呈現(xiàn)在別人面前,你可以隨便給自己取個(gè)非常個(gè)性的名字,將現(xiàn)實(shí)生活中的你隱藏起來,去經(jīng)歷別一番的精彩刺激的人生,F(xiàn)實(shí)生活中你可能是位身材魁梧的彪形大漢,但網(wǎng)絡(luò)中你可以是一個(gè)亭亭玉立的青春少女:現(xiàn)實(shí)生活中你可能是個(gè)涉世未深的孩童,但在網(wǎng)絡(luò)中你可以成為一位扶危濟(jì)困澤被蒼生的大俠。這就是網(wǎng)絡(luò)游戲的隱匿性。

          3.自由性

          網(wǎng)絡(luò)游戲題材大部分都是玄幻、武俠,在這種題材所設(shè)想的世界中,發(fā)生和進(jìn)行的故事都是現(xiàn)實(shí)中所不存在的。眾多的玩家在里面可以自由不受束縛地游歷冒險(xiǎn),完成現(xiàn)實(shí)中不可能完成的任務(wù),除了斬妖除魔、上天入地這些現(xiàn)實(shí)中根本不可能的任務(wù)外,還可以與一個(gè)現(xiàn)實(shí)中不認(rèn)識(shí)但在網(wǎng)絡(luò)游戲中相識(shí)的、并非現(xiàn)實(shí)中自己愛人的另一個(gè)人結(jié)婚,而這是現(xiàn)實(shí)規(guī)則所不允許的任務(wù)。這種無束縛的特性,我們可以定義為自由性。

          4.角色代入性

          一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲就是一個(gè)世界,而一個(gè)玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的游歷好比一部戲劇。眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲所創(chuàng)造的這個(gè)世界和舞臺(tái)上,按照自己的想法和意識(shí)演繹著自己的戲劇。由于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家參與到游戲中的方式是通過角色完成的,而在游戲中玩家需要將自己設(shè)身處地地將自己設(shè)想為游戲中的角色從而進(jìn)行游戲,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲的角色代入性。

          三、網(wǎng)絡(luò)游戲批判

          網(wǎng)絡(luò)游戲文化產(chǎn)業(yè)作為當(dāng)代大眾文化的一部分,除了擁有大眾文化娛樂大眾給大眾提供休閑的功能外,還具有當(dāng)代大眾文化的另一方面功能——使大眾淪為沉迷于娛樂而淺薄的群體。這是由當(dāng)代大眾文化的雙重性決定的,大眾文化本來就是一個(gè)具有娛樂大眾和愚鈍大眾的雙重屬性的混合體,而網(wǎng)絡(luò)游戲作為大眾文化的一個(gè)重要現(xiàn)象和媒介,也無法逃脫其雙重性的特點(diǎn)。

          1.文化的復(fù)制

          當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了一種產(chǎn)業(yè),由于其低投入高回報(bào)的特點(diǎn),眾多的公司都試圖染指于這一領(lǐng)域。各大門戶網(wǎng)站也都積極地向網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域進(jìn)軍,無不表明網(wǎng)絡(luò)游戲正在被各位商家所看好,并逐漸成為一種趨之若鶩的產(chǎn)業(yè)。

          然而,在網(wǎng)絡(luò)游戲品種眾多、公司眾多的背后,我們可以發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲文化產(chǎn)業(yè)透露著同一化、模式化、標(biāo)準(zhǔn)化、干篇一律的缺點(diǎn)和趨勢(shì),這種網(wǎng)絡(luò)游戲文化產(chǎn)業(yè)越來越像一個(gè)文化工業(yè)的流水線,每一部網(wǎng)絡(luò)游戲雖然在外表包裝上有所不同,但是在具體的規(guī)格、內(nèi)容、實(shí)質(zhì)上是標(biāo)準(zhǔn)化、同一化、模式化的。于是,一部網(wǎng)絡(luò)游戲仿佛是一個(gè)巨大的文化工廠里生產(chǎn)出來的文化產(chǎn)品,雖然外表與其他產(chǎn)品不同,那其實(shí)只不過是生產(chǎn)商的包裝技巧在作怪而已。這樣,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)淪為了一種同一化、標(biāo)準(zhǔn)化、模式化的了無新意的文化工業(yè)了。

          這種情況,正如法蘭克福學(xué)派學(xué)者阿多諾所認(rèn)為的那樣,文化工業(yè)在大眾傳媒和日益精巧的的技術(shù)效應(yīng)的協(xié)同下,大事張揚(yáng)帶有虛假的總體化整合觀念,一方面極力掩蓋嚴(yán)重物化的異化中主客體問的尖銳矛盾,一方面大批量生產(chǎn)千篇一律的文化產(chǎn)品,來將情感納入統(tǒng)一的形式,納入一種巧加包裝的意識(shí)形態(tài),最終是將個(gè)性無條件交出,淹沒在平面化的生活方式、時(shí)尚化的消費(fèi)行為以及膚淺化的趣味之中。文化工業(yè)由是觀之就是一場(chǎng)騙局,它的承諾是虛偽的,它提供的是可望而不可即的快樂,它是帶有欺騙性的快樂騙走了人們從事更有價(jià)值活動(dòng)的潛能。

          文化工業(yè)生產(chǎn)什么產(chǎn)品,取決于這些商品能夠?qū)崿F(xiàn)什么價(jià)值。利潤的追逐決定了文化形式的性質(zhì)。文化工業(yè)的生產(chǎn)過程是一種標(biāo)準(zhǔn)化的過程,其產(chǎn)品就像一切商品那樣同出于一個(gè)模式。另‘方面,這些產(chǎn)品又有一種似是而非的個(gè)性風(fēng)格,仿佛每一種產(chǎn)品,因此也是每一個(gè)消費(fèi)者,都是使得其所的。結(jié)果自然就掩蓋了文化工業(yè)的意識(shí)的標(biāo)準(zhǔn)化控制。這是說,文化產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)化的程度越高,她似乎就越能見出個(gè)性。個(gè)性化的過程反過來倒蒙住了標(biāo)準(zhǔn)化的過程。

          作為文化工業(yè)之一種的網(wǎng)絡(luò)游戲,在當(dāng)今一切以利益為重的情況下,為了實(shí)現(xiàn)利益的最大化和制作的最簡(jiǎn)單化,同時(shí)也為了迎合眾多玩家的興趣,在設(shè)計(jì)和制作上表現(xiàn)出了其文化工業(yè)復(fù)制的特點(diǎn)。各種網(wǎng)絡(luò)游戲雖然背景內(nèi)容各不相同,但是經(jīng)過深層的觀察我們會(huì)發(fā)現(xiàn),萬變不離其宗,各種網(wǎng)絡(luò)游戲都是在同一種模式下生產(chǎn)和制造出來的。網(wǎng)絡(luò)游戲以網(wǎng)絡(luò)為媒介,大部分尤其中國人部分網(wǎng)絡(luò)游戲都以武俠玄幻為背景和題材,充斥著許多扣‘斗和廝殺,升級(jí)模式干篇一律都是殺怪、刷錢、打裝備、完成任務(wù),網(wǎng)絡(luò)游戲在形式和內(nèi)容上的單調(diào)反映出其作為現(xiàn)代文化工、的機(jī)械復(fù)制的弊端。

          網(wǎng)絡(luò)游戲不僅具有機(jī)械復(fù)制的弊端,同時(shí)也在試圖通過同一種游戲模式和理念來固化游戲玩家的思維和意識(shí)形態(tài),通過在網(wǎng)絡(luò)中的快樂帶給玩家存夢(mèng)境中的自由和虛擬的解脫,麻痹了游戲玩家的神經(jīng)從而騙走了人們從事更有價(jià)值活動(dòng)的潛能。正因?yàn)槿绱,很多人一旦玩上網(wǎng)絡(luò)游戲,就很容易沉迷于其中,即便從網(wǎng)絡(luò)游戲中走出后,也經(jīng)常將思想停留在玩游戲的過程當(dāng)中,無法進(jìn)行學(xué)習(xí)和工作。正像很多人所說的那樣,網(wǎng)絡(luò)游戲仿佛是一種有毒物,將人們的神經(jīng)麻痹、意志消沉,喪失了正常生活和工作的能力。

          網(wǎng)絡(luò)游戲正是一個(gè)時(shí)代的產(chǎn)品,通過的復(fù)制、同‘的模式,不斷設(shè)計(jì)制造出來,潛移默化地娛樂大眾的精神、麻痹人們的神經(jīng),為游戲大眾創(chuàng)造出一個(gè)虛擬幻想的烏托邦。

          2.符號(hào)消費(fèi)的虛華

          網(wǎng)絡(luò)游戲在某種意義上是一種虛擬社區(qū),它將游戲玩家通過虛擬的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)系在一起,各個(gè)游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的形式是自己所控制的人物角色,而游戲人物角色的各種屬性就成了代表絡(luò)游戲玩家的身份和地位的符號(hào)代碼。由于游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中所消費(fèi)的都不是實(shí)體的存在,而是各種虛擬的游戲資料,所以我們可以況網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在消費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)質(zhì)是在進(jìn)行一種符號(hào)的消費(fèi)或者象征性的消費(fèi)。

          一般我們所說的符號(hào)消費(fèi)或象征消費(fèi),指的是消費(fèi)具有的符號(hào)象征性。即消費(fèi)不僅是或物質(zhì)的消費(fèi),而且也是象征的消費(fèi)。就消費(fèi)者行為而言,象征消費(fèi)有兩層意思:其一,是“消費(fèi)的象征”。即借助消費(fèi)表達(dá)和傳遞了某種意義和信息,包括自己的地位、身份、個(gè)性、品位、情趣和認(rèn)同。消費(fèi)過程不但滿足人的基本需要,而且也是表現(xiàn)和社會(huì)交流的過程。其二,是“象征的消費(fèi)”,即人們不但消費(fèi)商品本身,而且消費(fèi)這些商品所象征或代表的某種文化社會(huì)意義,包括心情、美感、檔次、身份、地位、氛圍、氣派、情凋或氣氛。

          而網(wǎng)絡(luò)游戲的符號(hào)消費(fèi)特征更加復(fù)雜,由于網(wǎng)絡(luò)游戲中的網(wǎng)絡(luò)資料本身就是一一種符號(hào),而對(duì)這種符號(hào)的的消費(fèi)除了具有本身符號(hào)的意義外還具有更高一層的符號(hào)意義。

          首先,游戲玩家消費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入了大量的時(shí)間、精力和金錢,直接獲得的符號(hào)是網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)提供給你的游戲角色的各種屬性,這種屬性包括等級(jí)、生命力、體力、內(nèi)力、敏捷、裝備等一系列跟你的游戲角色有關(guān)的人物設(shè)置。這種符號(hào)的直接作用在于你所控制的角色的能力得到大大的提高,從而更輕易地去清除怪物完成任務(wù),同時(shí)在與低等級(jí)的游戲角色進(jìn)行決斗時(shí)能夠更容易取得勝利。這是網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的第一層符號(hào)意義。

          第二,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家所消費(fèi)的人物屬性的符號(hào),自身也有其除了直接價(jià)值之外的符號(hào)意義。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,當(dāng)你所控制的角色達(dá)到一定等級(jí)的時(shí)候,你可以自己成立幫派,從而建立屬于自己的勢(shì)力團(tuán)體,而那些等級(jí)低的游戲角色便成為你的手下或者兄弟。此外,你所購買消費(fèi)到的人物屬性存一定意義上就代表了你在整個(gè)游戲玩家全體中所代表的地位和身份,等級(jí)越高、裝備越好,你在整個(gè)游戲玩家的群體中就越受尊重和敬仰,而網(wǎng)絡(luò)游戲公司經(jīng)常在網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)站上公布一系列游戲玩家的類似于“武林排行榜”的游戲排名,這樣,游戲玩家通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中符號(hào)以及符號(hào)之符號(hào)的消費(fèi),實(shí)現(xiàn)了個(gè)人在虛擬世界中身份認(rèn)同和地位認(rèn)同的滿足。在這里,“消費(fèi)不僅僅是一個(gè)的實(shí)用過程,而且是涉及到文化符號(hào)和象征意義的表達(dá)過程,消費(fèi)的象征性使人們的消費(fèi)同時(shí)也向社會(huì)大眾表達(dá)和傳遞了某種意義和信息,包括自己的地位、身份、認(rèn)同等。”

          以上兩種符號(hào)意義的實(shí)現(xiàn)和滿足,都是在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界中實(shí)現(xiàn)的,而網(wǎng)絡(luò)游戲世界開發(fā)商們永遠(yuǎn)不會(huì)給網(wǎng)絡(luò)游戲中人物等級(jí)設(shè)置一個(gè)最高的頂峰,各種的裝備、任務(wù)、場(chǎng)景隨著游戲的開發(fā)和越來越多的游戲玩家的加入,也是不斷更新?lián)Q代層出不窮。新的頂峰的出現(xiàn),對(duì)于迷戀游戲的玩家們來說只不過出現(xiàn)了一個(gè)新的挑戰(zhàn)和任務(wù),正所謂“沒有最好,只有更好”,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在不斷追求網(wǎng)絡(luò)游戲給你的巔峰性的符號(hào)滿足中,進(jìn)行無休止的征戰(zhàn)、游歷和探險(xiǎn),于是網(wǎng)絡(luò)游戲帶你進(jìn)入一個(gè)又一個(gè)的符號(hào)意義滿足的虛華追求中,你的生命就在無休止的符號(hào)追逐中蹉跎而過。

          結(jié)語:娛樂時(shí)代被游戲的大眾

          娛樂時(shí)代的大眾到底是游戲著游戲還是被游戲所游戲呢?

          在這個(gè)娛樂時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)游戲中,我們大眾終究是被游戲的對(duì)象。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)的文化媒介,對(duì)于分散著的大眾是具有更加強(qiáng)大的影響力和支配力的,我們可以說,大眾在接受網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,已經(jīng)被其控制和俘虜,成為網(wǎng)絡(luò)游戲推廣、發(fā)展和推行其文化影響及控制的工具,當(dāng)大眾一旦深陷網(wǎng)絡(luò)游戲的樂園中無法自拔的時(shí)候,就成為了被游戲的大眾了。

          雖然如此,大眾是并不會(huì)理會(huì)自己是游戲還是被游戲的處境,他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)我們娛樂時(shí)代的大眾狂歡中,追求和享受的是肆意的放縱與歡愉。當(dāng)游戲玩家沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲所創(chuàng)造出的完美的幻想世界中,體驗(yàn)著網(wǎng)絡(luò)游戲帶給玩家的歡欣和愉悅的時(shí)候,這一切對(duì)于游戲玩家來說已經(jīng)都不重要了。

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