- 相關推薦
中學生網絡游戲消費行為的實證研究
〔論文摘要〕隨著網絡技術的發展,網絡游戲消費逐漸成為網絡消費的熱點之一,并受到了廣大中學生的青睞。本文在理論分析和實際調研的基礎上,編制中學生網絡游戲消費行為的問卷,對南京市中學生進行問卷調查和深入訪談,了解當下城市中學生網絡游戲消費的狀況,并進行了分析研究,結果表明中學生網絡游戲消費的特征為性別差異顯著、網絡游戲消費的符號性顯著并且與學生的學業成績有顯著相關。
網絡游戲是通過互聯網絡傳播和實現的互動游戲形式,按有無故事情節可分為兩大類,一類為角色扮演游戲,一類為對抗性游戲,包括格斗游戲、射擊游戲和戰略游戲。而隨著網絡游戲開發技術的不斷提高,現今的網絡游戲以其復雜的故事性、鮮明的角色個性、精美的外形設計、游戲任務的復雜性和游戲之外的豐富性,吸引了眾多青少年參與其中。網絡游戲作為消費社會一個極有象征意味的文化符號,帶有強烈的時尚元素與現代氣息。據調查顯示,“2007年中國網絡游戲用戶的職業主要是學生,其次是IT從業者,教育、傳媒人員以及信息產業人員并列第三位,分別占到調查人員總數的19%、10%和8%”。[1]由此可見,青少年已經成為網絡游戲消費的一個重要的群體。今天的青少年,他們的消費更多的是一種復雜的文化現象。青少年在網絡游戲消費中,通過自己的消費選擇,藉以表達自己,展示自己。因此,調查青少年網絡游戲消費心理、消費行為,了解其消費模式,對引導青少年正確處理自身與網絡游戲的聯系,形成健康的生活方式將會起到有益的作用。
一、研究方法及樣本的界定
首先,在受歡迎的游戲論壇上搜尋相關的文章進行經驗分析;制定問卷和訪談提綱的綱目,并將擬好的問卷發到網上游戲論壇中進行網絡初步測評,以此檢驗問卷的內容效度,核對每項題目的可讀性和適宜性,刪改語意不清和重復的題目,形成了一份由18個題目組成的正式問卷。第二,采取分層隨機抽樣的方法,以學校地段的繁華程度、學校總體學生的學業成績指標、以及不同年齡層次(分為初中和高中)為依據,選擇南京市的3個區(建鄴區、鼓樓區、白下區),抽取學校5所,其中重點中學2所,普通中學3所,分以初一、初二和高一、高二的16個班的學生作為調查對象,共發放問卷800份,收回有效問卷762份。并對36名中學生(其中男生20名,女生16名)進行開放式訪談。在收回的有效問卷762份中,其中男生398份,占47.3%,女生364份,占52.7%;男女生人數差異主要是因為結構性的因素,不為研究者的主觀選擇。
二、中學生網絡游戲消費概況
在現今城市中學生的休閑娛樂生活中,網絡游戲占有很大的比重。中學生學習壓力較大,課余時間比較零散,沒有充足的時間進行大型的娛樂休閑活動,因此上網、聽音樂、籃球運動(男生)、看課外書成為廣大中學生最普遍的休閑娛樂方式。其中,選擇上網的學生比例最多,高達78%,這也與城市家庭中網絡的普及應用和網吧的密度直接關聯。而在中學生的網絡行為中,網絡游戲、在線看電影、閱讀小說、查找信息、交友聊天是現今中學生最常用的休閑方式,其中網絡游戲所占比重突出,達到33%。調查顯示,中學生網絡游戲點卡和軟件的購買方式是托朋友代購(19%)和網吧購買(19%),其次是書報攤及報亭(17%)、網上訂購(11%)和軟件專賣店(11%)。城市中學生網絡游戲消費因性別、年齡、學業成績、家庭經濟條件等因素而存在較大的差異。
。ㄒ唬 中學生網絡游戲的時間跨幅較大
調查顯示,網絡游戲者的游戲齡(即從開始玩網絡游戲至今的時間)與網絡游戲的心理需求強度沒有顯著相關,而每周玩游戲的時間與心理需求強度有著顯著的相關性。研究者把每周玩游戲的時間劃分為3小時以內、3~7個小時、7~14個小時、14小時以上4個時間段。發現在各個維度及問卷總分上不同游戲時間的群體都體現出了顯著心理需求強度上的差異。在此基礎上,進一步比較每周玩網絡游戲時間在3小時以內(即一般游戲者)和14小時以上(即過度游戲者)的心理需求情況。由表1顯示,49%的中學生每周玩網絡游戲的時間在三小時以內(包括不玩網絡游戲的學生),其中女生比例較大,占據六成,而占據四成的男生中,主要是重點中學的男生;33%的中學生每周花費大約3至7小時在網絡游戲上;13%的中學生平均每周花費7到14小時在網絡游戲上;5%的中學生每周花費14小時以上的時間在網絡游戲上,而在這5%的學生中男生占據8成的比例,并且大部分為普通中學的學生。
【中學生網絡游戲消費行為的實證研究】相關文章:
審計風險的實證研究12-06
整體上市效應的實證研究03-05
核心業務測度及實證研究03-21
娛樂飾品消費行為空間狀態研究03-02
家族企業審計需求的實證研究03-24
CAPM模型對青島海爾股票的實證研究03-21
西方實證會計理論與我國的實證會計研究12-04
高端教育產品消費行為對品牌偏好的影響研究12-07