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游戲任務存在意義與類型
這基本是一個游戲策劃設定的引導問題,在預設的相對長的體驗周期里游戲不能提供足夠的差異化支撐內容就只能向既定存在的原內容做多次再利用以此回避可再探索新資源的匱乏,從而設定出人為障礙緩解玩家正常的進階進程,擴充出游戲的體驗時間彈性以防止游戲內容過早被釋放殆盡影響玩家再體驗的欲望。下面我們就來談談游戲任務存在的意義與類型。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
其一是資源分配型,通過資源性不足驅動玩家重復體驗。
門檻設定是游戲中非常重要的環節,最慣常的方式是評估出玩家在某個階段差不多能累積到的資源,在設定門檻時適度拉開空間,既不能即時實現(根據玩家現有的資源量還有一定的補充空間)又給予玩家付出行動的想象力(資源補足需求不是那么大,玩家只需要再做一些適量的操作就能夠匹配設定需求,比如玩家需要再鍛造一把武器而這把武器有一些原始的配件需要在往回溯的一些關卡中才會獲得,這樣玩家再重復的體驗中就不再需求像之前一樣賣力通過整個關卡只需要專注找尋自己所需要的零配件就足夠),并可能演化為一種必需補足這個空缺才好提示往后戰斗力的責任。
從策劃設定的角度,就需要有意識地對資源進行分配,既能帶上階段性的烙印,又做一些巧妙的隱藏(比如在某個城市戰斗某個怪物需要一條捆綁的韁繩,而恰恰淬煉這把神器的某些配件是零散在之前的一些關卡怪物身上的,根據提示玩家只需要按圖索驥找到對應關卡對應的怪物并PK掉他們就能收集到必需的配件完成鍛造),或者可以從另外一個角度表述,開發者明確知道在哪個環節玩家在對戰NPC需要使用何種類型的武器(假設不使用這種武器也能夠PK掉對手但是存在相當的難度)而這種武器需要玩家從之前的武器進化或者重新鍛造而來,其所需要的零配件在當前的商店環境或者玩家的資源庫里暫時并沒有儲備,并且指出了獲得該資源的具體關卡或者具體怪物可以通過系統的引導直接到達(也可以設定需要玩家花費一定的時間做探尋),然后通過相應的戰斗努力獲得補給。這樣之前關卡和之前的一些怪物突然之間又被激活了并且還被賦予了完善玩家戰斗力的積極使命,同樣對于玩家而言就不再是無意義的純掃蕩而是目的性十足的累積型活動。
其二是經驗需求型,通過等級晉升門檻不足驅動玩家重復體驗。
最常見的是任務線設置因為經驗累積量不足導致玩家等級不足短期內處于等待開啟狀態,就必然意味著游戲的系統進程被暫緩(不再是沿襲之前快速升級模式),未探索的部分暫時不能體驗,需要玩家通過不同渠道的再努力來補足經驗值的空缺以獲得實質性的晉升。這個時候那些征戰過無數次除了場景其他一模一樣的副本再次被認為是最終的救贖之地,玩家被要求重返以前的戰場執行所謂的掃蕩,以期從掃蕩中獲得進階的鑰匙(于是,一場場費時費力又疲憊不堪提不起勁的掃蕩在迫不得已中持續進行,至于這場重復到掉渣的掃蕩到底有什么意義已經不再那么重要了,一切不過是把之前戰斗過當做視頻再演示一次)。
這里就必需要補充一句話,既然一定要延長游戲的體驗周期是一個硬性任務,那么制作新鮮內容與刷任務本身就存在一個基本的成本博弈,或者是一個按鈕掃蕩無數次之前的重復內容或者單獨設置一個不一樣的任務線供玩家在需求不足時做探索使用(比如植入一些補充性但帶有調節功能又不偏離游戲定調風格有互補價值的迷你游戲;比如把這種空隙當成是催動玩家在游戲中互動的一個試煉場,用玩家之間的互動來拉伸游戲的彈性補足開發者提供的不足;比如設立一個經驗競技場,讓玩家每次有感到欠缺的時候就回到競技場通過和其他對手的PK來累積經驗值),甚至這些都不太需要大的成本投入,只是改變以前游戲設定中的偷懶模式:就那么些副本,你們回去老老實實再嚴謹地刷個三五次,符合我的心情線了你們就刑滿釋放,能夠歡聲笑語地晉升到更高的級別玩更多的待解鎖內容啦。
其三是任務強制型,通過主支線任務設定直接強制玩家重復體驗。
所謂強制用更直白的話是在跟游戲進程沒太多關聯性的情況下,以主線任務或者支線任務的方式強制玩家進入刷任務模式,沒有前因后果就因為策劃設定的緣故:韋小寶,你去把前面的副本再掃蕩一百次。玩家甚至不需要明白為什么剛剛才大破張遼還沒緩過神來就要再去把張文遠重新虐殺一遍,良心一點的是給了一個張遼的精英版,數值上比張遼的普通版更耐打一些,偷懶一點的就是直接在原來的副本上再加上一個允許掃蕩的按鈕,而所謂的結果和之前的設定也是大同小異,所不同的是玩家就是這樣莫名其妙又被刷了一次副本打了一場無謂的征戰(當然虐完張遼的精英版,也許還會再出一個張遼的鬼魂版,至于鬼魂版之后的情況就不得而知了)。
當然這個還可以稍微放大一些,比如在游戲中指示玩家在A地方殺死18只土狗,在B地方殺死18只餓狼,在C地方殺死18只野豬,在D地方殺死18只雄獅,在E地方殺死18只蜈蚣變形者,在F地方殺死蜘蛛變形者,如此往復雖然名義上這是一個不斷探索的進階游戲,實質上除了NPC換個造型玩家花個把小時所體驗的和之前花5分鐘所體驗的游戲成效并沒有多大的區別,唯一的區別是這個刷本身看起來有點新鮮元素。
在重復性面前,游戲確實很難再變出新的花樣,就好像一個玩家一旦稍微熟識了游戲的模式就基本能預估出接下來開發者所想呈現的內容了,看著就像在已知中執行某些層面的未知,因為任務會告訴你打完這18只的老鼠接下來要打的是18只的野馬,或者打完普通版的徐晃緊接著要么把徐晃普通地掃蕩一遍要么把精英版的徐晃再狠狠地揍一頓。
其四是節奏調整型,通過強力對手的設定驅動玩家補足式重復體驗。
我在玩Shadow Fighters 2史無前例地遇到了一個忍者對手的數值設定為無敵型,意味著說如果我所選擇的角色不返回以前的關卡再和更低級別的忍者對弈修行獲得更高層階的能量即便我對角色的操作嫻熟自如,運用的技巧也相當高超也不能存在一丁點的勝算(需要等我運作的角色達到一定的量級,該對手的無敵模式才會自動解除)。很多其他類型的游戲雖然在設定上沒這么夸張,但也是沿襲這個范疇,一般在某個階段引入更高級別的NPC(有時候偷懶的開發者會把以前一些弱小的角色升級為精英版,并賦予更強力的數值充當另外一個角色)對手以對玩家的角色形成優勢阻擊,并以此告知玩家自己的角色現在在和對手的博弈中已經遭遇瓶頸需要更多的修行才能夠有所突破,而這個所謂的突破就是返回更低級的關卡通過和低級別角色的對抗獲得更高的經驗和武器,以累積的方式最終實現和這些高不可攀的對手抗衡的實力。
目的同樣異常明顯:玩家,你的靈魂跟不上你的身體啦。一個高級別的對手設定(比如玩家在30級的戰力,突然要面對一個50級戰力的NPC,基本上處于被對手摧枯拉朽的節奏),一下子就讓原本殺敵興起春風得意的玩家瞬間調入谷底,赤裸地揭露出玩家在戰力修養方面的差距,意圖也是以修習的目的拖住玩家快速增長的節奏,再返回更早的關卡,再去當低級別關卡的主宰者以彌補剛剛被虐殺的創傷。
其五是消費引導型,通過設置和商店消費行為的對等任務驅動玩家重復體驗。
有些游戲(基本上這些游戲就可以冠名號稱良心游戲了)部分RMB道具可以允許玩家在非消費的情況下靠自身在游戲中的資源性(比如金幣、水晶、鉆石之類)累積進行置換(雖然這種置換看起來相對不等值,一般需要用大額度的游戲資源才能置換少許RMB就能購買的道具),驅動了非RMB玩家為了和付費用戶在對抗上不致于過于失衡而耗費了大把的時間精力在游戲中孜孜不倦累積各種可用的資源,這就需要這些玩家在游戲有限的可體驗內容中不斷重復挖掘以產出看起來可觀的資源。
雖然這些可置換的設置表面上看起來可能削弱了商店的購買力,但從另外一個角度允許了非消費用戶通過適當的游戲投入以博取置換的資源就意味著為游戲開辟了另外一個重復刷任務重復激活游戲素材資源的渠道,而這些非RMB就能實現置換的動力一般能夠換得玩家對重復勞作對等的容忍度(以某坦克游戲為例,1000的水晶只需要消費很少的人民幣,但如果只是通過實戰獲取就需要玩家無數次地沖進戰場并且需要表現出超強的戰斗力,還需要一定的獲勝運氣才有可能累積到小額數量的水晶,而這些最終就可以和商店的道具進行掛鉤了)。
其六是探索引導型,通過設定一些罕見但有出現概率的道具驅動玩家重復體驗。
很少看到有游戲這么設定,大部分的游戲都是進階式(依賴玩家資源的累加、裝備的強化或者玩家經驗級別的提升),最大的用途則在于寬泛資源的捕獲(可支配貨幣系統、鍛造強化系統、裝扮系統、超級等級)和由此所帶來的成就滿足(強戰力或者強裝扮力所帶來的比照心理滿足,即使在略顯單機化的游戲中也通常以Game Center的方式來實現相互間的比照),這樣就必然意味著如果不是不得已開發者是不會再重復回溯以前的資源的。
加入這種類型主要在我之前構想的一個設定,在某些關卡中預先植入一些概率不是特別高的罕見獎勵(比如在商店和正常的游戲戰斗中無法獲得的特殊道具,并且這些道具具有獨特的效能),以此驅動玩家在自己的游戲閑置時間以重復探索的名義不斷激活之前的游戲資源,并在參與重復戰斗的進程中有可能獲得獨一無二的游戲道具。
由此,我們又兜回了必需面對的兩個問題:玩家能夠忍受刷任務的動機是什么,以及玩家刷完任務能夠獲得的獎勵又是什么。
首先可以明確現在大部分游戲匹配了玩家兩個非常重要的品性:一個是耐心意識,以不間斷的時間消耗和相對重復的任務屬性驅動玩家的資源和能力累積以實現最終的越級提升, 比如FPS游戲中的Contract Killer(任務-終結目標-累積資源-新戰力-新任務)或者城建游戲Cityville(建造-等待-收益-更高階的建造);一個是超人意識,這個在尼采哲學中被闡述得異乎尋常的強力理論(屬于從屬世界的強者,強力到甚至自我覺得有某種義務去剔除這個世界的滯后者,或者有理由去統籌和主宰弱勢者),再輔助上弗洛伊德在精神分析學上的本我學說(弗洛伊德認為這是人格中最原始的欲望,有時候被壓抑,但是時刻掙扎著要獲得訴求的欲望)直接在游戲中將玩家的特定需求(比如控制欲望或者獨特欲望)最大化,要么以玩家之間直接的比照方式來獲得精神滿足,要么以玩家的強力方式來獲得在游戲中的主宰權力(比如超級資源量或者無與倫比的裝備屬性),從而最終有引導性地將玩家作出游戲沉浸歸類,并明顯地將資源傾向于這些最可能為游戲貢獻效益的用戶群體。
為此在刷任務的問題上,即便枯燥到極致,付費玩家為了終極主宰力可以忍讓,非付費玩家為了在不消費的情況下獲得相對平衡的戰斗能力同樣可以忍讓。套用一個俗句,來自Brice Morrison:在設計良好的游戲里,玩家堅持玩某款游戲是因為玩家有所追求,他們是為了某個目標而堅持不懈。
而在這個目標之外,最為實在的就是每次可見的系統獎勵。
特別是社交游戲和網頁游戲(包括PC端和Mobile端)對游戲化的演繹更為極致,幾乎對應的是玩家的每一個點擊和操作行為,包括部分累積行為(比如量化累積后)都能夠輕易導向資源型、經驗型、道具型和勛章型的收集和獲取(獎勵,比如每擊敗一個怪物就必然掉落一大堆的獎品),以分屬性和分批量供應的方式不斷給以玩家在獲得層面上豐盈的錯覺,盡管事實上這些不斷供應的獎勵在量級和屬性表現上可能獨立開來并不算有明顯的效能,甚至基本上不會在游戲表現中起到什么積極性的效用,但以次數和獲得幾率的雙重強化讓玩家的累計豐收感時刻十足。
有些分析師甚至試圖去解構玩家在獎勵層面上之于獲得的心理滿足感,但看起來原本不屬于玩家只是隨著游戲的點擊進程以額外獎勵的方式賦以玩家的資源、經驗和勛章表彰即使在游戲方案中是預先設定完好的,但對玩家也是一種增值獲得,并且大半的獎勵都是區分種類、立體呈現還能夠很直觀地由玩家帶著歡愉的聲效收入背包,這種只需要輕易點擊不需要真實消費所獲得的成分在任何時刻對于玩家而言格外滿足。
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