闡述游戲UI設(shè)計(jì)的原則
沒(méi)有UI的游戲就像一輛被卸掉方向盤的汽車,根本不可能吸引任何人的注意。UI設(shè)計(jì)是游戲開(kāi)發(fā)的一大基礎(chǔ),而幸運(yùn)的是最近開(kāi)發(fā)者們都開(kāi)始嘗試著對(duì)UI進(jìn)行創(chuàng)新,《黑與白》便是一個(gè)典型的例子。而yjbys小編將在本篇文章中對(duì)UI進(jìn)行詳細(xì)描述,并闡述如何才能將玩家真正帶進(jìn)我們所創(chuàng)造的游戲世界中。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
動(dòng)作
對(duì)我來(lái)說(shuō)《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》便是最佳例子。游戲中設(shè)有各種技能,但是玩家好像都在做些相同的事并看到不同的結(jié)果,盡管唯一的不同只在于技能按鈕位置或者它所適 用的對(duì)象類型有所不同。我們可以將點(diǎn)擊按鈕砍伐樹(shù)木與點(diǎn)擊按鈕馴養(yǎng)動(dòng)物的動(dòng)作分別命名為allarch和allurch。兩種技能尚可接受,但是如果共有 20種行動(dòng)需要以“rch”形式(如allorch,allirch,allmrch等)表現(xiàn)出來(lái)的話應(yīng)該夠嗆了。因?yàn)槲覀儗⒑茈y記住哪種技能對(duì)應(yīng)哪個(gè)單 詞。如果技能按鈕旁邊并未對(duì)應(yīng)任何文本內(nèi)容,玩家應(yīng)該很快就會(huì)停止游戲吧。按鈕位置各有不同,但是這種不同又是否等同于砍伐樹(shù)木和馴養(yǎng)動(dòng)物的不同呢?我希 望不是這樣的,同時(shí)我也希望你們能夠清楚這并不是最有效的方式。
而之后我們又該如何完善?讓我們?cè)俅位诂F(xiàn)實(shí)世界去設(shè)置UI。當(dāng)提到砍伐樹(shù)木時(shí)我第一個(gè)想到的動(dòng)作便是揮舞斧頭,所以為何不讓玩家這么做呢?或者你認(rèn)為這種行動(dòng)很愚蠢?我認(rèn)為從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)看這比雙擊樹(shù)木明智多了,并且它也區(qū)別于其它行動(dòng),而我的行動(dòng)看起來(lái)就像真的在干活似的。但是我的意思并不是說(shuō)我們應(yīng)該盡可能確保任何事物的現(xiàn)實(shí)性,即將一個(gè)額外的斧頭設(shè)備捆綁在游戲上讓玩家能夠打擊一塊塑料木板(這是街機(jī)游戲中的趨勢(shì)——如果我們說(shuō)的是釣魚(yú)船或哈雷摩托車。或許砍伐樹(shù)木的動(dòng)作也能夠表現(xiàn)得與健身器材一樣,就像《勁爆熱舞》中那樣)。我希望通過(guò)不同方式而抽象地傳達(dá)任何事物。這不僅需要一定的現(xiàn)實(shí)性,同時(shí)還需要考慮到游戲的復(fù)雜度。這里可以想象《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的玩家在自己的房間中控制著多種不同設(shè)備的場(chǎng)景。
語(yǔ)言
讓我們重新回到語(yǔ)言的話題中,我們都知道程序語(yǔ)言比起其它語(yǔ)言更加適合用于某些特定的應(yīng)用中,因?yàn)樗鼈兏雍?jiǎn)潔且容易理解。同樣的原理也適用于此。我們也可以用“簡(jiǎn)短”來(lái)衡量玩家完成一個(gè)行動(dòng)所需要的時(shí)間以及/或者屏幕上的空間距離,但是不管怎么樣最頻繁使用這些行動(dòng)的還是玩家。而簡(jiǎn)單總是與速度對(duì)應(yīng)在一起,因?yàn)樵蕉郩I動(dòng)作也就意味著玩家需要投入越多時(shí)間!所以我們便需要在此添加快捷鍵讓玩家能夠重新定義UI,即根據(jù)自己的目標(biāo)去優(yōu)化它。雖然創(chuàng)造一個(gè)能夠自動(dòng)適應(yīng)玩家游戲風(fēng)格的UI仍是一個(gè)未來(lái)創(chuàng)想,但即便到那時(shí)候我們也仍需要設(shè)置一種可讓電腦執(zhí)行的基本語(yǔ)言。盡管要達(dá)到這個(gè)目標(biāo)并不容易,但是設(shè)計(jì)師還是需要投入更多時(shí)間去實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。
關(guān)于設(shè)計(jì)的第一步便是真正了解你的游戲。這是你唯一擁有的絕對(duì)語(yǔ)言,你必須熟悉它。猜想著別人會(huì)想些什么是一個(gè)典型問(wèn)題。但是就像我們之前利用現(xiàn)實(shí)世界去呈現(xiàn)玩家所熟悉的內(nèi)容一樣,我們也可以將同樣的原理用于兩個(gè)人見(jiàn)面時(shí)的場(chǎng)景,即雖然兩者使用的'是不同語(yǔ)言,但是他們也可以用肢體語(yǔ)言進(jìn)行表達(dá),并且他們也同處于一個(gè)環(huán)境中。通過(guò)這種方法便能夠逐漸將兩個(gè)系統(tǒng)聯(lián)系在一起了——盡管有時(shí)候我們并不能直接轉(zhuǎn)化某些內(nèi)容,只能基于一種漫長(zhǎng)且笨拙的方式進(jìn)行轉(zhuǎn)化。例如一種語(yǔ)言可能沒(méi)有能夠直接表達(dá)“巨大”的單詞,所以我們便需要將其轉(zhuǎn)化為“非常非常大”。雖然“巨大”這個(gè)單詞較為簡(jiǎn)短,但是在這種語(yǔ)言中卻并不存在。所以我們?cè)撛趺崔k?讓我們假設(shè)你的界面所使用的是外語(yǔ),而玩家使用的卻是英語(yǔ)。所以為了說(shuō)出“巨大”這個(gè)詞他們便不得不以更加復(fù)雜的說(shuō)法進(jìn)行表達(dá)。而如果人們習(xí)慣使用“非常非常大”的說(shuō)法,他們便會(huì)覺(jué)得“巨大”或者其它新的表達(dá)方式很奇怪。而這將會(huì)導(dǎo)致玩家在游戲初期疑惑不已。
為了避免讓玩家產(chǎn)生笨拙感,我們可以使用簡(jiǎn)單且容易理解的圖像代替書面語(yǔ)言。因?yàn)楫?dāng)玩家看到“樹(shù)”這個(gè)單詞時(shí)他還需要將其轉(zhuǎn)變成某種形式的圖像并在游戲中對(duì)上號(hào)。而有可能你的游戲中的樹(shù)與玩家想象中的完全不同,這將導(dǎo)致他們需要將腦海中的樹(shù)重新轉(zhuǎn)換為游戲中的樹(shù),從而產(chǎn)生一些不必要的阻力,混淆他們?cè)谝婚_(kāi)始的判斷。但是我們也不能認(rèn)為使用圖像就萬(wàn)事大吉了。我們同時(shí)還需要留意各種動(dòng)作(因?yàn)樗鼈儾⒉皇庆o止的!),因?yàn)槭褂梅?hào)總是容易產(chǎn)生歧義,所以這些動(dòng)作也會(huì)存在較大風(fēng)險(xiǎn)!稇(zhàn)錘40K》便廣泛使用了圖像按鈕,雖然很多圖像是與動(dòng)作有關(guān),但是我卻很容易猜錯(cuò)!所以是否設(shè)置動(dòng)畫會(huì)更加合適?但是如果動(dòng)畫只是通過(guò)按鈕上的光標(biāo)呈現(xiàn)出來(lái)呢?不可否認(rèn)這是一種更好的方法,因?yàn)閯?dòng)作總會(huì)操縱各種不同的對(duì)象,而只使用一種范例將會(huì)讓玩家感到厭煩!睹钆c征服》便在它那雖小但卻快速的界面上有效地使用了動(dòng)作符號(hào)。銷售和維修雖然是兩種行動(dòng),但是我們卻可以使用錢和螺絲刀的符號(hào)去描寫它們,因?yàn)閷?shí)際上來(lái)看銷售總是離不開(kāi)錢,所以錢=貿(mào)易=銷售(買進(jìn))(一開(kāi)始先只有一些小沖突,并且因?yàn)橄嚓P(guān)描述將出現(xiàn)在鼠標(biāo)光標(biāo)上,所以這種問(wèn)題很快就得到了解決),而維修則是:螺絲刀=技工=維修。但是使用符號(hào)并不總是可行,有時(shí)候文字更具有說(shuō)服力。而如果我們能夠結(jié)合圖像和文字便有可能創(chuàng)造出非常棒的效果。
阻力
我在上文提到了“阻力”,而這也是表達(dá)UI如何與玩家進(jìn)行互動(dòng)的好方法。它將傳達(dá)出玩家將想法轉(zhuǎn)變成游戲行動(dòng)時(shí)所遇到的各種問(wèn)題和沖突。如果玩家心中想的是“左邊”,但是實(shí)際上他卻必須點(diǎn)擊/按壓右邊,這便是他需要適應(yīng)的第一個(gè)沖突。一些游戲便有意識(shí)地使用這種方法而在游戲中添加了其它變化(例如當(dāng)收集到一個(gè)特別“糟糕”的道具),但是通常情況下設(shè)計(jì)師都會(huì)想法讓UI與玩家間的關(guān)系更加和諧。但是在具有一定難度且需要與復(fù)雜的人類進(jìn)行互動(dòng)的游戲中我們總是難以避免沖突。我們最好在一開(kāi)始將自己當(dāng)成一個(gè)模型,因?yàn)樵谖覀兊哪X海中我們更加貼近人類而不是任何創(chuàng)造意象。
優(yōu)化特定UI的一種方法便是觀察玩家如何執(zhí)行游戲中的不同操作,例如使用一種程序語(yǔ)言。通過(guò)這種方法你便能夠明確游戲是屬于機(jī)制密集型還是思維密集型,以及游戲中所存在的最大問(wèn)題是什么。如果你擁有游戲的可操作版本,你當(dāng)然可以玩看看,但是如果你并不想搞清楚玩家的具體游戲進(jìn)展你便可以跳過(guò)它。
結(jié)論
我唯一能夠做的便是提供一個(gè)簡(jiǎn)短的總結(jié)以及一些對(duì)于你的追求有幫助的建議:
*就像愛(ài)因斯坦曾經(jīng)說(shuō)過(guò)的:萬(wàn)事萬(wàn)物應(yīng)該盡量簡(jiǎn)單,而不是更簡(jiǎn)單。
*努力創(chuàng)造出接近游戲并能夠讓玩家感到舒適的語(yǔ)言,且不會(huì)讓事物過(guò)于普遍化(如將建筑和單位放置在相同的創(chuàng)建列表中)。
*將現(xiàn)實(shí)生活作為基本模型從而為玩家創(chuàng)造熟悉感。
*讓玩家能夠通過(guò)捷徑(如《博德之門》中的咒語(yǔ))或可自由使用的基本UI元素(如《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》)來(lái)表達(dá)自己的個(gè)性。
*區(qū)分控制方式。這能讓玩家真正融入游戲世界中。
*將一些相互依存的內(nèi)容放置在一起。
*縮短玩家與需頻繁使用的對(duì)象之間的時(shí)間/距離,并這些對(duì)象設(shè)置更為合適的尺寸(這將能夠減少時(shí)間的浪費(fèi)并且不會(huì)讓玩家因?yàn)檎{(diào)整鼠標(biāo)移動(dòng)而消耗更多時(shí)間)
*不要因全屏界面而導(dǎo)致玩家完全脫離游戲(特別是在即時(shí)游戲中),因?yàn)榇藭r(shí)玩家無(wú)法完全控制行動(dòng),這可能會(huì)導(dǎo)致他們郁悶地離開(kāi)菜單。
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