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      1. 游戲設計中高低層的探討

        時間:2024-09-18 08:28:14 游戲動漫 我要投稿
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        關于游戲設計中高低層的探討

          游戲設計是任何專業水平的人都可以參與討論的話題。討論讓你腦中所想的東西在電腦上實現所需的步驟則需要更為詳細的思考考慮,也是任何對游戲設計感興趣的人必須了解的情況。下面我們就針對游戲設計中的高低層來探討一番。

          全面地看待游戲設計

          你很可能對游戲設計感興趣,可能已經撰寫了一個基本的設計文檔或者向好友/信息公告板傳達了一個游戲理念。這是一個很棒的開端:說明你能夠形象化自己腦中的游戲機制和系統,并且對其進行解釋。

          但進一步推進和執行這一理念則完全是另一回事了,構思游戲和制作游戲的區別就在于此。要實現這一步,你必須理解高低層次的設計理念。不只是游戲設計,任何使用系統的專業都會用到這些術語。

          高層次是指從一般或抽象視角來討論系統:即你可能會對一些不熟悉游戲設計的人所說的內容,或者在設計預備階段所說的.內容。

          而低層次是指技術細節以及何時開始在電腦上落實等問題。

          以下是關于潛行游戲的基本偵察系統中這兩者的區別案例:

          高層次:玩家被偵察的機率取決于他們是站在明處還是暗處。當玩家被監視時,偵察計就會開始填滿,完全填滿的時候,玩家就會被偵察。

          無論你是設計師,新人還是創造游戲的程序員,都很容易理解這一點。現在,描述低層次設計也是同樣的道理……

          低層次:玩家有兩個統計數據稱為“偵察等級”和“能見度”,前者取決于他們是站在明處還是暗處,后者則由玩家處在位置來決定。當玩家站在暗處時,他們的能見度就低了,這意味著敵人只能在3英尺的距離內偵察到玩家。

          在暗中偵察的時候,玩家的偵察等級為1.5,意味著偵察計每秒會填充1.5個點。

          正如你所見,低層次版本提供了更多細節,其中的內容可能比你看基本的設計文檔或隨意討論理念更為詳盡。但在與程序員或其他設計師進行討論的時候,低層次的思考非常重要,因為它決定著你的游戲將如何運行。

          現在我所使用的那些數據還只是一些隨機數據,并非引導潛行設計的指南。從低層次出來來討論設計的重要性在于,你可以從中看到游戲會發生什么情況,并富有針對性地進行調整。而如果你只是從高層次進行討論,就不可能看到這些細節了。

          深入思考

          對于本文的設計師讀者來說,我目前討論的內容都是你已經熟知的常識。但對于想進一步了解設計的學生或業余人士而言,用這兩種方法進行思考卻是重要的一課。理解何時切換高低層次的思考同樣很重要。

          如果你仍然在創建原型甚至是設計文檔,就不可被低層次的模式所羈絆,你在這一過程中將調整許多細節。但如果你已經創造了一個alpha甚至是beta版本,就很有必要從細節層面來思考,確保一切進展順利,以便你的程序員執行操作。

          現在,從高層次設計角度來思考相當容易,因為它與你的常規思考過程相一致。而低層次設計卻更為棘手。

          如果你學習過編程,你應該知道計算機邏輯的運行方式,它基于困難的理念和數據。

          如果沒有任何編程背景,你很難從玩電子游戲中學到低層次設計,因為這些信息一般不會被玩家所知。原因在于這些信息對玩家來說無異于天書,并且人們通常認為優秀的設計就是要讓抽象或基本的機制易于理解。例如,你永遠不會看到馬里奧游戲出現顯示馬里奧跳高能力的具體數值。

          對于一般用戶而言,在動作游戲中找到低層次設計也同樣不太可能,因為游戲信息中的一切內容都很抽象。戰斗游戲在這方面有所進步,有許多此類游戲提供了一種選項,允許玩家關閉諸如攻擊幀,攻擊速度,命中區域以及更多服務于競爭型玩家的信息。

          有些戰略游戲會提供一種開啟更多詳細信息的選項,允許玩家看到每個單位、研究和建筑的'屬性和等級。另一個選擇就是觀察高手級別的玩法,因為這類玩家能夠全面了解游戲機制高低層次的設計,并且能夠對其進行解釋。

          另一個可能的來源或許就是戰略指南或者列出游戲詳情的FAQ。但這些更難找到,因為多數游戲已經不采用紙質指南。

          能夠從抽象和技術角度來思考是游戲設計的重要步驟。它可以讓你嚴格地檢查游戲設計,并且更容易理解游戲運行原理。

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