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      1. 淺談?dòng)螒虿邉澋念?lèi)型與它所需具備的能力

        時(shí)間:2020-09-25 10:21:36 游戲動(dòng)漫 我要投稿

        淺談?dòng)螒虿邉澋念?lèi)型與它所需具備的能力

          在這之前你首先要知道自己到底想成為哪一種策劃。所謂術(shù)業(yè)有專(zhuān)攻,如今隨著游戲本質(zhì)的不斷提升,游戲策劃崗位的劃分也越來(lái)越細(xì)。下面yjbys小編就來(lái)詳細(xì)的介紹這些游戲策劃類(lèi)型和它所需具備的能力。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

        淺談?dòng)螒虿邉澋念?lèi)型與它所需具備的能力

          游戲策劃根據(jù)工作內(nèi)容一般分為創(chuàng)意策劃、系統(tǒng)策劃、文案與劇情、數(shù)值設(shè)計(jì),但是有些更大型的項(xiàng)目還會(huì)細(xì)分到關(guān)卡設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)以及角色設(shè)計(jì)等等。根據(jù)不同的游戲類(lèi)型策劃的種類(lèi)也可能有所不同,更讓你吃驚的是一些女性向的育成游戲里還會(huì)有專(zhuān)門(mén)的服裝設(shè)計(jì)策劃!

          “創(chuàng)意策劃”,這個(gè)名字聽(tīng)起來(lái)酷酷的很有趣,相信很有玩家都對(duì)這個(gè)工作很感興趣,然而創(chuàng)意策劃工作起來(lái)一點(diǎn)也不輕松.創(chuàng)意策劃的主要工作在游戲的前期,游戲的原型就是靠創(chuàng)意策劃來(lái)設(shè)計(jì)的.如果游戲是一個(gè)蛋,創(chuàng)意策劃就是下蛋的母雞了,而其他策劃是負(fù)責(zé)喂食照顧的人.一般來(lái)說(shuō),鴨子生不出雞蛋(^-^),所以創(chuàng)意策劃的設(shè)計(jì)方向會(huì)完全決定游戲以后發(fā)展成什么樣。創(chuàng)意策劃有些時(shí)候也會(huì)兼任主策劃或者制作人這個(gè)職責(zé),負(fù)責(zé)統(tǒng)籌全局.

          系統(tǒng)、文案策劃在創(chuàng)意策劃提出了最基本的概念之后就開(kāi)始運(yùn)作了。一個(gè)游戲該怎么操作?角色的背景?有多少類(lèi)道具?有沒(méi)有攻城戰(zhàn)?這個(gè)時(shí)候這些問(wèn)題就會(huì)慢慢開(kāi)始浮現(xiàn)出來(lái),并且由這兩種策劃去解決。當(dāng)然這些工作不是無(wú)序的,也需要經(jīng)過(guò)一個(gè)成長(zhǎng)的過(guò)程,開(kāi)始階段甚至要和創(chuàng)意策劃互相交流爭(zhēng)論以修改一些無(wú)法實(shí)現(xiàn)的概念。

          很多朋友對(duì)數(shù)值策劃都很感興趣,可能是因?yàn)槊致?tīng)起來(lái)就比較高端.其實(shí)數(shù)值策劃在游戲策劃里也是一個(gè)必不可少的位置.尤其在RPG游戲中.但是我要說(shuō)的是,數(shù)值策劃其實(shí)一點(diǎn)也不好當(dāng),因?yàn)閿?shù)值策劃需要考慮的東西太多太多,而且影響當(dāng)整個(gè)游戲的平衡度和可玩度.那么,一個(gè)數(shù)值策劃應(yīng)該具備的基本知識(shí)有哪些呢?

          1.數(shù)學(xué)是基礎(chǔ),尤其關(guān)于概率學(xué);

          2.邏輯推理能力,有些時(shí)候你需要?jiǎng)?chuàng)造一些公式;

          3.統(tǒng)籌掌握全局的能力,尤其是大型游戲;

          4.細(xì)致縝密不煩躁的良好品質(zhì);

          5.對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)的掌握和熟悉。

          舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,下面這個(gè)這是最簡(jiǎn)單的`人物傷害模型:

          HP – 傷害 = 剩余HP(當(dāng)剩余HP<0的時(shí)候,人物死亡)

          但一般的游戲都會(huì)引入護(hù)甲的概念,比如:

          HP – (傷害 – 護(hù)甲) = 剩余HP(傷害 – 護(hù)甲最小值>=0)

          引入護(hù)甲的意義是:人要是穿著一件鋼板甲,被砍一刀受到的傷害總比裸體被砍要少。

          如果再?gòu)?fù)雜點(diǎn),人要是除了護(hù)甲外,還拿著一塊堅(jiān)硬的盾牌呢?那公式可能就變成:

          HP – [傷害 – (護(hù)甲+盾牌護(hù)甲)]= 剩余HP

          …等等

          如果再推演下去,還要增加偏斜率,躲閃率,武器與護(hù)甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻擊。關(guān)于傷害目標(biāo)的所有復(fù)雜的公式最終目的是什么?只有一個(gè):目標(biāo)什么時(shí)候死?HP / DPS = 死亡時(shí)間(DPS = damage per second,每秒傷害。如果是回合制游戲則是DPR,每回合傷害。)

          這就應(yīng)驗(yàn)了前面所說(shuō)的那句話,很多時(shí)候這種公式都是由數(shù)值策劃創(chuàng)造出來(lái)的.這樣一個(gè)簡(jiǎn)單公式就可以解決問(wèn)題,但為什么數(shù)值策劃們要千方百計(jì)的想出許多古怪復(fù)雜的公式呢?

          “游戲里的公式并非為了解決問(wèn)題而存在”

          所有存在于游戲里的復(fù)雜或者簡(jiǎn)單的公式,都是被創(chuàng)造的。模擬現(xiàn)實(shí),增加策略性,提高或者降低難度,這些都是創(chuàng)造公式的原因。如果我們要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)公式,那我們必須產(chǎn)生以下的想法和討論,具體請(qǐng)看下圖.只有被這一系列過(guò)程所論證并證實(shí)確實(shí)可行,才算是成功的例子.

          許多規(guī)則,公式,使游戲變得復(fù)雜而具有策略性,但往往這些變化的根本原因都是滿(mǎn)足玩家的需求。作為數(shù)值策劃并不是一個(gè)數(shù)學(xué)家,必須要明確玩家需求才是數(shù)值設(shè)計(jì)的根本。

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