創(chuàng)造一款優(yōu)秀平臺(tái)游戲的六大秘訣
盡管本周來自Koji Igarashi的《血污:夜之儀式》的發(fā)行吸引了一些關(guān)注,但《Yooka-Laylee》仍作為2015年最成功的眾籌項(xiàng)目之一備受注意。一群Rare的資深開發(fā)者所參與的平臺(tái)游戲吸引了許多支持者的注意并且到目前為止已經(jīng)籌集了200多萬美元。鑒于Playtonic Games團(tuán)隊(duì)的歷史,這并不是什么讓人驚訝的事:游戲的所有負(fù)責(zé)人都是來自Rare并且許多人都參與了《小熊托尼大冒險(xiǎn)》,即《Yooka-Laylee》所謂的精神上的前篇。以下是yjbys小編帶來的Playtonic Games團(tuán)隊(duì)平臺(tái)游戲開發(fā)的秘訣。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1.角色設(shè)計(jì)
“吸引人。如果當(dāng)人們首次看到角色時(shí)發(fā)現(xiàn)它與其它事物沒有任何聯(lián)系,那么我就算失敗了。表達(dá)是吸引力的.關(guān)鍵部分,這在游戲內(nèi)部并不多見,但對(duì)于強(qiáng)調(diào)外觀的圖像來說卻很重要,所以我花了許多時(shí)間去確保角色具有必要的表達(dá)能力。吸引力同時(shí)也是源自整體的形狀和突出的功能,如Yooka的波峰設(shè)計(jì)以及角色的姿態(tài)與動(dòng)畫。有時(shí)候吸引力也是一種‘X元素’,如果你能夠明確這些內(nèi)容,你便能夠走上正確的軌道!”—-Steve Mayles(角色美術(shù)師)
2.角色控制
“具有娛樂性。你希望能在最基本層面上從角色中感受到樂趣,所以你需要讓控制器具有樂趣且吸引人。在過去我是先從一個(gè)方塊開始。如果你能夠移動(dòng),轉(zhuǎn)向,跳躍,加速并滑動(dòng)停止,它便能夠留住你的吸引力,這便算是一個(gè)很好的開始!”
“需要記得游戲玩法比動(dòng)畫更重要—-你首先需要考慮玩家是否會(huì)覺得游戲不錯(cuò),然后再考慮如何讓它的外觀變得更好。例如從美術(shù)師的角度來看你可能會(huì)希望在跳躍前角色先蜷縮起來,但對(duì)于一款帶有延遲性的敏感平臺(tái)游戲來說這是不合適的。”
“同時(shí)你也需要考慮自己正在通過一些數(shù)字按鍵或者操縱桿添加輸入內(nèi)容到游戲角色中,這真的是非常少量的信息,所以你需要盡可能從這些輸入內(nèi)容中提取所有元素并以一種有意義的方式去賦予角色生命力。”
“舉個(gè)例子來說吧,如果你的角色在游戲世界中朝著一個(gè)方向前進(jìn),而你的控制器輸入將引導(dǎo)他們走向完全不同的道路,你可能需要讓角色傾向于輸入方向,并衡量?jī)烧咧g的相對(duì)比例。”—-Chris Sutherland(項(xiàng)目主管)
3.回合設(shè)計(jì)
“讓人驚訝。嘗試著在游戲中以各種方式讓玩家感到驚訝。有可能是情境,boss,機(jī)制或?qū)υ,并嘗試著提供給他們一些能夠?qū)τ螒蚧睾嫌∠笊羁痰膬?nèi)容。”—-Gavin Price(創(chuàng)意總監(jiān))
4.執(zhí)行
“有效。線程的引擎和中間件非常有幫助。我們總是想要通過從頭編寫完美的引擎而開始一個(gè)項(xiàng)目,但除非你能夠在特定領(lǐng)域中有所創(chuàng)新,否則這就像是在重新創(chuàng)造別人已經(jīng)做得很棒的東西。”
“你可以將更多時(shí)間花費(fèi)在優(yōu)化游戲并完善工作流程而不是維護(hù)你匆忙所編寫的軟件。過去我們會(huì)針對(duì)一款游戲和一個(gè)平臺(tái)編寫引擎,而這需要你在任何游戲和任何新平臺(tái)中投入更多時(shí)間于工程工作中。”—-Jens Restemeier(技術(shù)總監(jiān))
5.世界
“引起好奇并激發(fā)探索。沒有什么比進(jìn)入一個(gè)全新的世界并能夠探索每個(gè)角落去尋找那些秘密領(lǐng)域的細(xì)微線索更棒的事。”
“同時(shí)也需要呈現(xiàn)出一個(gè)清楚的平臺(tái)環(huán)境,如此才能讓玩家清晰地判斷自己要穿越哪里—-沒有什么比迷路并漫無目的地轉(zhuǎn)圈圈更讓玩家郁悶了。嘗試著提供明確的指示牌和路標(biāo)去幫助玩家輕松地向前進(jìn)。”—-Steven Hurst(環(huán)境美術(shù)師)
6.收集品
“足夠巧妙。從視覺上看,平臺(tái)游戲中的收集品需要履行更多功能,不能只是充當(dāng)一些等待你去收集的閃閃發(fā)光的物品。特別是在一款3D平臺(tái)游戲中,這與創(chuàng)造一些誘導(dǎo)玩家去收集且具有視覺上的吸引力的東西一樣,收集品必須凸顯于背景中,并且能夠在一定距離內(nèi)輕松被識(shí)別出來,甚至在遇到像景深等視覺效果時(shí)也需要足夠明顯。”
“為什么呢?因?yàn)榕c貨幣或其它游戲道具一樣,它們也是一種非常萬能且有用的設(shè)計(jì)工具。想要幫助玩家搞清楚該去哪里?那就在那放置一些收集品。想要誘導(dǎo)玩家去探索?那就在玩家能夠看到但卻不容易觸及的地方放置收集品。想要誘導(dǎo)玩家去測(cè)試他們的技能?那就在挑戰(zhàn)位置放置收集品。”
“在平臺(tái)游戲中,一些簡(jiǎn)單的收集品有可能是最萬能且最有用的,所以你需要確保視覺設(shè)計(jì)能夠幫助它們履行所有的這些角色。”—-Mark Stevenson(技術(shù)美工)
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