對于IP改編游戲的心得體會
IP已是老生常談的話題,但在IP改編手游背后,業(yè)內(nèi)仍對IP認知存有大面積“盲區(qū)”。大部分人覺得“好玩的游戲才是好游戲”,但商人的思維是“好賣的游戲才是好游戲”,如果數(shù)據(jù)不好,無論什么玩法、畫面都沒有用。好玩和好賣兩者有結(jié)合點,但大部分時候是背道而馳的。那么,什么游戲好賣呢?當下來看,IP產(chǎn)品最好賣。以下就是yjbys對于IP改編游戲的10點心得。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
一、選擇IP的3點建議
1,角色。
好IP一定是多角色的,并且不是所有的用戶都喜歡主角,甚至有很多人會喜歡反派,例如海賊王、火影忍者等。
2,世界觀。
1)主線要統(tǒng)一。主線不統(tǒng)一的IP很難改編成游戲,例如《萬萬沒想到》這種吐槽、段子型的IP就不適合做成游戲。
2)支線要豐富。即在主線基礎(chǔ)上需要不斷的小故事來讓劇情豐滿起來,基于這一點,電影也并不適合改編成游戲,因為它只講一個故事。
3)題材超現(xiàn)實。因為游戲一定是滿足玩家不同的體驗,所以IP題材要具有超現(xiàn)實元素,而超現(xiàn)實一般分為兩種:一種是玄幻、修仙類向后推進的超現(xiàn)實,一種是科幻、未來類向前推進的超現(xiàn)實。除了大富豪、妹子養(yǎng)成之外的現(xiàn)實題材的產(chǎn)品很難獲得成功,這些基于人性的東西與IP沒有關(guān)系。
3,熱度。
IP一定要是活的,即最好是當下持續(xù)推進產(chǎn)品的,如果說一個非常棒的影視或動漫作品,但2、3年前已經(jīng)更完,那么改編游戲也是很難的。
很多人會問,為什么金庸的'武俠能夠持續(xù)改編?其實大部分人忽略了一個現(xiàn)象,就是金庸的影視劇作品和娛樂等各個方面在這么多年來從沒斷過,西游記、三國雖然也很遙遠,但由于作品沒有停過,故事也是大家耳熟能詳?shù)摹?/p>
另一個現(xiàn)象還有封神榜這類IP,它的生命力是有限的,但只要有影視作品能把這個IP激活,它同樣是一個好IP,但要依靠游戲來激活是很難的。
二、IP游戲開發(fā)的4點建議
1,美術(shù)。
角色不要寫實,要Q版、萌化;場景要還原,否則沒有代入感。
2,玩法。
很多人會有一個誤解,就是這個IP有一個很有意思的東西,如果做成游戲要不要把它改成核心玩法,我認為——不要,因為粉絲看這部電視劇或動漫和玩游戲的時候身份是不同的。所以,IP產(chǎn)品玩法要迎合主流,已經(jīng)被證明過是好玩的、被用戶喜歡的玩法。
但另一方面,如果IP里真的有特色的東西,在游戲里可以做成特色系統(tǒng),但不要試圖做成核心玩法。
3,劇情。
事實上,用戶來玩游戲的時候,并不想重溫IP的劇情,開發(fā)時只需盡快讓玩家代入游戲后,快速讓用戶知道怎么玩。
4,付費。
付費就是怎么去挖粉絲的錢,但我們要知道,粉絲愿意為什么樣的東西買單。要選擇經(jīng)典挖坑,用戶在玩過這么多游戲的體驗中已經(jīng)形成了一定程度上的付費習慣,不要在付費體驗上創(chuàng)造。
游戲里的設定是游戲本身的追求,但要把握看了這部劇,在我還沒玩之前,就能知道怎么進行。
三、IP利弊各半請牢牢抓住核心粉
將IP粉絲分為三種:1,核心粉。2,散粉,就是“這個IP我聽過”。3,泛手游用戶,即“我不知道這個IP,我就是玩家”。
很多時候團隊拿到IP后會想,要做成粉絲的還是偏大眾的?其實,IP是利弊各半的東西,不要試圖拿到知名的IP后,最后會發(fā)現(xiàn)兩頭都不討好。所以,拿下IP后,就認真定位好用戶,保證60%-70%的用戶是IP粉絲,后續(xù)可以有其他用戶,但已經(jīng)不多了。
而針對以上三種用戶群體,主要任務是——牢牢抓住核心粉。
四、宣傳素材的選擇
各類素材的權(quán)重比,應該為:1,視頻。2,H5頁面。3,圖片。4,音樂。5,文字。
在這5項素材中,文字是最后一位,即便寫的再天花亂墜,也無法真正觸動用戶。同時,很多公司開發(fā)是忽視音樂,實際上粉絲對于音樂的追求遠比想象的要高,因為你不是粉絲,所以聽完音樂后沒有感覺,但粉絲會明確的告訴你,你這個音樂是不對的。
五、游戲上線前準備
在游戲上線前,需要做兩件最重要的事:1,找準一個觸動用戶的形象,可以是一個角色,也可以是一句話,但要花很大精力找準。2,找準粉絲的聚集地。這一點決不能盲目,如果沒有的話需要自己建設,然后把最精美的素材放到這里,效果會非常明顯。
六、IP適合“換皮”成熟產(chǎn)品
很多公司喜歡閉門做IP游戲,這樣其實浪費了IP。其實做IP產(chǎn)品有兩種做法,一種是用成熟產(chǎn)品來換皮,另一種是創(chuàng)新玩法。
用成熟作品換皮的做法是對的,因為IP型產(chǎn)品的用戶,來追求的并不是新奇的玩法,而是要進入游戲就能玩。IP產(chǎn)品用戶進入節(jié)奏是爆發(fā)式的,這一波爆發(fā)式如果接不住,想要留住是很難的,服務器是否穩(wěn)定、是否有BUG、團隊是否成熟非常重要。
第一步是先出美術(shù)設定,找到典型粉絲,讓粉絲判斷是否認可,第二步是核心玩法,可以做好Demo后,再次征詢粉絲認可度,再往后就是特色系統(tǒng)、付費體驗等等。
七、產(chǎn)品上線節(jié)奏
粉絲測試完畢后,然后要上越獄渠道、iOS、安卓聯(lián)運。很多人問,為什么要先上iOS? 這一步是證明IP,因為很多IP在安卓渠道并不認可,但如果先在iOS上取得成功后,安卓渠道就會知道這個IP很厲害,可以給到更多資源。
八、做好聯(lián)動要知道三點
影游聯(lián)動是個偽命題,并不能解決版本自身的問題,當IP沒有聯(lián)動的情況下,數(shù)據(jù)也要好,這才是好游戲。
第一點,版本先行,多次調(diào)優(yōu)。
手游和電視劇一起上,如果技術(shù)上、版本上遇到問題怎么辦?等到調(diào)好之后,電視劇播完了,所以要版本先行,預先準備好,這個很關(guān)鍵。
第二點,用戶收攏,社群建設。
不要認為通過市場宣傳就能讓所有粉絲都知道你的產(chǎn)品出來了,尤其是中小IP,一定要官微、貼吧等社群建設。
第三點,內(nèi)容并行,互相滲透。
核心粉、散粉、路人這三個群體是可以相互轉(zhuǎn)換的,例如很多人玩了游戲才知道有同名動漫,或者看了電視劇才知道有手游,所以,IP游戲的推廣和運營解決的問題,就是要看有沒有把散粉和路人轉(zhuǎn)化成核心粉,而不是一味強調(diào)“我這是個有IP的手游”,這樣用戶是不會認可的。
九、后續(xù)運營是關(guān)鍵
IP產(chǎn)品面臨的問題就是,第一波用戶來勢兇猛,之后就沒有了,所以需要長期用戶導入。
IP產(chǎn)品在一個月之后,該洗的洗過了,該留的留,該走的走,其他的用戶也不會來,所以在運營上要做很多事情,將用戶轉(zhuǎn)化成粉絲,單純?nèi)ネ稄V告的效果其實是不好的。
十、聯(lián)動不要輕易做
專業(yè)的人做專業(yè)的事,不要認為什么都能成功,動漫產(chǎn)品的成功率并不比游戲要高,首先要保證自身產(chǎn)品要硬,不能僅僅通過聯(lián)動的部分彌補產(chǎn)品上的、設定上的短板和問題,很多時候拍網(wǎng)劇、做動漫來聯(lián)動的錢很可能會打水漂。
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