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故事類Flash動(dòng)畫制作流程注意事項(xiàng)
想了解一下故事類Flash動(dòng)畫制作的注意事項(xiàng)嗎,下面是關(guān)于故事類Flash動(dòng)畫制作流程注意事項(xiàng),歡迎參考!
1. 設(shè)定故事主題,編寫適合的故事情節(jié)點(diǎn)來做劇情故事類動(dòng)畫
首要我們會(huì)挑選一些故事情節(jié)點(diǎn)來進(jìn)行劇情動(dòng)畫的參考,關(guān)于怎樣挑選這些情節(jié)點(diǎn)也是有訣竅的,圍繞主題進(jìn)行分析,分析參考別人的故事思路和主題連貫方式,然后編寫和設(shè)定適合我們自己的故事。
2. 初步制作場景、人物和動(dòng)畫
在動(dòng)畫場景中、人物都是現(xiàn)成的,也便是說,不需要調(diào)用外部的本錢,這么關(guān)于移動(dòng)渠道來說是最節(jié)省的方法。而一些PC或許Console上的劇情動(dòng)畫,都是運(yùn)用的獨(dú)立場景來制作的,這么的長處是能夠隨心所欲地以最好的方法來體現(xiàn)動(dòng)畫,但會(huì)耗費(fèi)較多的體系本錢,而且需要進(jìn)行場景的加載。
3. 制作動(dòng)畫分鏡原型
所謂分鏡原型,便是讓策劃將自己的主見通過美術(shù)繪圖的方法將每一個(gè)分鏡表達(dá)出來,然后拼接成一套靜態(tài)的分鏡流程。這一步運(yùn)用的是影片攝影中原型制作的精華理念,有助于在初步制作之前就對動(dòng)畫分鏡的角度、時(shí)長、分鏡間切換的頻率等要素進(jìn)行一致的審視,發(fā)現(xiàn)不合理的本地能夠即時(shí)批改,直到得出滿意的計(jì)劃中止。
4. 設(shè)定坐標(biāo)方位和觸發(fā)條件等消息
簡單地運(yùn)用了一個(gè)控制器通過每幀判定條件來觸發(fā)劇情動(dòng)畫。但是,我們沒有方法判定玩家在觸發(fā)條件時(shí)地點(diǎn)的方位,所以我們獨(dú)立設(shè)定了在劇情動(dòng)畫中這些物體應(yīng)處于的一套方位坐標(biāo),在判定劇情觸發(fā)時(shí),將這些人物、物品在原有的方位上銷毀,在設(shè)定好的坐標(biāo)上初始化生成。
5. 調(diào)試攝像機(jī)腳本
在運(yùn)用的是多個(gè)攝像機(jī)切換的方法來完結(jié)的。然后通過給每個(gè)攝像機(jī)設(shè)定一個(gè)角度和移動(dòng)的線路,以及一個(gè)Timer計(jì)時(shí)器,讓它們在規(guī)則時(shí)間內(nèi)啟用和禁用來控制分鏡。這么的長處在于,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)某一個(gè)分鏡的計(jì)劃不太合理的時(shí)分,只需要調(diào)整這個(gè)分鏡對應(yīng)的攝像機(jī)腳本即可,而不需要整段動(dòng)畫從頭調(diào)整。
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