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      2. flash動畫制作學(xué)習(xí)筆記

        時(shí)間:2024-07-30 09:25:30 動畫設(shè)計(jì) 我要投稿
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        flash動畫制作學(xué)習(xí)筆記

          篇一:Flash讀書筆記

        flash動畫制作學(xué)習(xí)筆記

          Flash讀書筆記

          班級:1102班 姓名:顧小康 學(xué)號:2011115030215

          Flash最初的設(shè)計(jì)者是喬納森·蓋伊,到如今的Flash,經(jīng)過了漫長的發(fā)展,Macromedia公司發(fā)布了Flash2.0->Flash2.0->1990年發(fā)布Flash4.0->2000年發(fā)布Flash5.0->發(fā)布Flash8.0->Adobe發(fā)布Flex1.0->Adobe發(fā)布FlashCS3,至此Flash歷時(shí)十年的軟件發(fā)展過程暫告一段落。

          一《閃魂:Flash CS4完美入門與案例精解》

          第24頁:在創(chuàng)作動畫時(shí),我們要把Flash的舞臺想象成一個(gè)照相機(jī)的取景器,或者是電視機(jī)的屏幕,這樣在起草我們的作品。

          在場景的制作中,我們應(yīng)該盡可能地把視角伸出視野之外。并且要主次分明。

          第28頁:在動畫的創(chuàng)作過程中,突出個(gè)性和幻想,是作品成敗的關(guān)鍵,動畫比起影視作品,最重要的優(yōu)勢就是想象力。

          第31頁:在動畫創(chuàng)作階段,主要包括:1場景制作,2形象制作,3聲音制作,4動畫合成。

          二《怎樣畫動畫》

          第3頁:畫動畫之前需了解:1畫動畫的步驟,2中間畫的畫法,3動畫線條的畫法,3動畫包含的要素,4動畫的基礎(chǔ)知識。

          第5頁:動畫的步驟:1畫原畫,2畫動畫;

          中間畫的畫法:1機(jī)械式中間畫法,2創(chuàng)造式中間畫法; 動畫線條的畫法:1原畫,2動畫(謄清原畫的動畫);

          第27頁:人物動畫中應(yīng)注意:1運(yùn)動曲線和關(guān)節(jié)的關(guān)系,2骨骼的長度,3整體的速寫。

          表現(xiàn)人轉(zhuǎn)頭的動作時(shí),需要正確的畫出頭部的素描,畫得要有立體感,把我從各個(gè)角度畫出有立體感的頭部的技巧。

          第53頁:動物動畫需注意的地方:1關(guān)節(jié)的位置和運(yùn)動曲線,2骨骼的長度,3關(guān)節(jié)角度的變化。

          第84頁: 哺乳類·爬蟲類需注意的地方:1注意運(yùn)動曲線和關(guān)節(jié)的位置,隨著動物個(gè)體的不同,而有所不同,2關(guān)節(jié)角度的變化與身體的關(guān)聯(lián)。

          三《版式設(shè)計(jì)原理》

          在這本書中,主要介紹了設(shè)計(jì)師所必需具備的關(guān)于版面設(shè)計(jì)的理論。開篇講述了頁面構(gòu)成的理論,后在第二章講述了圖片的理論,而第三張就將數(shù)了圖解與圖說的理論,在第四章則講述了關(guān)于文字組合的理論,通過這幾個(gè)方面進(jìn)而讓讀者了解成為一名優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師所具備的條件。

          篇二:FLASH學(xué)習(xí)筆記

          FLASH學(xué)習(xí)筆記

          1、 文件格式:

          FLA:源文件格式,可編輯動畫內(nèi)容

          SWF:電影播放文件,只能用于觀看

          EXE:可執(zhí)行播放文件,不依賴Flash Player

          2、 發(fā)布測試:

          對影片的測試 Ctrl + Enter

          3、 幀頻:

          用于控制動畫的播放速度,幀頻越大動畫播放越快,幀頻越小動畫播放越慢。通常情況下,用于網(wǎng)絡(luò)傳播時(shí)設(shè)置為24 FPS比較流暢,默認(rèn)為12 FPS。

          幀頻FPS = 總幀數(shù)Total Frames / 播放時(shí)間 Second

          4、 主要面板操作:

          庫面板,顏色面板,組件面板,變形面板,屬性面板

          5、 主選工具

          選擇、移動、分割離散對象、調(diào)整路徑外觀、單擊選擇局部,雙擊選擇全部

          6、 次選工具

          調(diào)整路徑外觀(精確控制角點(diǎn)和曲線點(diǎn))

          7、 縮放工具

          固定中心點(diǎn)縮放按下ALT,而等比例縮放按下SHIFT鍵。

          8、 離散與群組

          對象繪制為群組狀態(tài),離散(CTRL+G)------組合(CTRL+B或SHIFT+CTRL+G)--------離散

          9、 矩形工具

          繪制圓角矩形時(shí),不松開鼠標(biāo)的同時(shí)按下上下方向鍵可以動態(tài)調(diào)用圓角半徑的值。

          10、 打開庫面板CTRL+L

          11、 關(guān)于字體

          設(shè)備字體:不將字體信息存入Flash Player,而調(diào)用系統(tǒng)默認(rèn)的字體來代替

          嵌入字體:保存特殊字體到播放器,顯示特殊外觀。

          靜態(tài)文本:常規(guī)的文字內(nèi)容

          動態(tài)文本:需要?jiǎng)討B(tài)更改文本的內(nèi)容時(shí),通常是用AS來編程

          輸入文本:獲取用戶輸入的內(nèi)容,通過AS編程

          12、 動畫的原理:

          由一續(xù)列連續(xù)的靜止不變畫面按一定的速率播放就形成動畫。

          每一張畫面在FLASH就稱為一個(gè)關(guān)鍵幀(通過每秒播放24張及以上眼睛不會有停頓感覺)

          13、 動畫制作基本知識

          A、 幀的分類:

          普通幀:延時(shí)F5

          過渡幀:在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間產(chǎn)生漸變的幀 F5

          關(guān)鍵幀:動畫漸變過程中起絕對作用的幀 F6

          空白關(guān)鍵幀:對一段動畫的終止,或者放腳本,或者命名幀標(biāo)簽 F7

          B、 層的分類:

          普通層:常規(guī)的動畫制作

          引導(dǎo)層:放置引導(dǎo)線,讓動畫圍繞它運(yùn)動

          被引導(dǎo)層:被引導(dǎo)的一段或多段動畫

          遮罩層:放置動畫的外觀形狀

          被遮罩層:被遮罩的動畫

          層文件夾:對圖層進(jìn)行分類管理

          C、 元件的類型

          轉(zhuǎn)換為元件F8,動作面板F9,發(fā)布測試F12

          圖形元件:一般元件內(nèi)部沒有動畫,沒有獨(dú)立時(shí)間軸,不能AS編程

          影片剪輯:元件內(nèi)部及主時(shí)間軸都有動畫,有獨(dú)立時(shí)間軸,可以AS編程

          按鈕:用于影片的交互控制

          14、 5種動畫型:

          (1) 逐幀動畫:每一個(gè)幀都是關(guān)鍵幀,并且要為每一個(gè)幀繪制相應(yīng)的畫面。

          用于動作非常復(fù)雜,不是簡單的位置,大小,顏色,不透明度,旋轉(zhuǎn)角度等變化。

          (2) 動作補(bǔ)間動畫

          適合于對象的大小,位置,不透明度,旋轉(zhuǎn)角度,顏色等變化的動畫。

          緩動值的作用控制的加減速運(yùn)動,0勻速,正值表示減速,負(fù)值表示加速。

          每個(gè)關(guān)鍵幀上的對象必須是元件實(shí)例,并且只能放一個(gè)對象。

          實(shí)例具有單獨(dú)的屬性,元件是所有引用此實(shí)例的公共屬性。

          (3) 形狀補(bǔ)間動畫

          適合于幾何形體發(fā)生變化的動畫,也可以做對象屬性變化的動畫,但是形狀補(bǔ)間動畫比較消耗系統(tǒng)資源,應(yīng)盡量少用。

          關(guān)鍵幀上要以放一個(gè)或多個(gè)離散對象。

          形狀提示點(diǎn)可以讓形變動畫更為真實(shí),總共有A-Z 26個(gè)。

          (4) 引導(dǎo)線動畫

          解決動畫的曲線運(yùn)動問題。

          A、 對引導(dǎo)層的要求:

          引導(dǎo)線必須是開放的路徑;引導(dǎo)線必須是離散;引導(dǎo)線不能斷裂

          B、 對被引導(dǎo)動畫的要求:

          只有動作補(bǔ)間動畫才可以被引導(dǎo);開始關(guān)鍵幀上的元件實(shí)例的中心點(diǎn)要與引導(dǎo)路徑的首端對齊,結(jié)束關(guān)鍵幀上的元件實(shí)例的中心點(diǎn)要與引導(dǎo)路徑的尾端對齊。

          一段引導(dǎo)路徑可以引導(dǎo)多個(gè)動畫,引層上的對象不隨影片一起發(fā)布。

          (5) 遮罩動畫

          “上形下色”

          遮罩層放置動畫我外觀形狀,而被遮罩層放動畫對象。

          筆觸不能用于遮罩,只有填充才可以就用于遮罩動畫的外觀。

          筆觸轉(zhuǎn)填充(修改――形狀――將筆觸轉(zhuǎn)換為填充)

          15、 FLASH中支持的音頻格式

          WAV:音質(zhì)好,文件體積大,不便于網(wǎng)絡(luò)傳播 44.1KHZ

          MP3:采用低采樣率進(jìn)行壓縮,音質(zhì)好,文件體積小,通常用于網(wǎng)絡(luò)傳播

          WMA:微軟互聯(lián)網(wǎng)音頻格式,壓縮比例為1:18,采用DRM技術(shù)防盜版

          AIFF:蘋果公司音頻格式

          AU:SUN公司音頻格式

          事件音頻:用于短小的音樂,比例按鈕上使用的,只要一個(gè)幀就要以播放完成。

          數(shù)據(jù)流音頻:適合于比較長的背景音樂或配樂,要求時(shí)間軸于音頻同步。

          采樣率:指單位時(shí)間內(nèi)對音頻的采集次數(shù),采樣率越大音質(zhì)越好,單位KHZ(千赫茲)

          音頻編輯軟件:sound_forge6.0 CoolEdit GoldWave

          常見的廣告類型:

          1、通欄廣告 980X80PX 高度60-100PX,大小限定在30KB以內(nèi)

          2、旗幟廣告 468X60PX 大小限定在20KB以內(nèi)

          3、圖標(biāo)廣告(大的LOGO) 120X60PX 10KB以內(nèi)

          4、對聯(lián)廣告 100X300PX 或 80X250PX 20KB以內(nèi)

          5、隨意漂浮 80X80PX 20KB以內(nèi)

          讓FLASH在網(wǎng)頁中透明顯示

          AS2.0學(xué)習(xí)

          1、 FLASH中腳本的分類:

          幀腳本:放在關(guān)鍵幀上,不需要事件

          按鈕腳本:放到按鈕實(shí)例上,用按鈕事件觸發(fā)

          影片腳本:放到影片實(shí)例上,用影片事件觸發(fā)

          2、 按鈕的響應(yīng)機(jī)制:

          On(按鈕事件)

          {

          //被執(zhí)行的腳本

          }

          常用的事件摘要

          事件

          DragOut

          DragOver

          ReleaseOutside

          說明 當(dāng)在按鈕上單擊鼠標(biāo)按鍵,然后將鼠標(biāo)指針拖動到按鈕之外時(shí)調(diào)用。 當(dāng)用戶在按鈕外部按下鼠標(biāo)按鍵,然后將鼠標(biāo)指針拖動到按鈕之上時(shí)調(diào)用。

          在這樣的情況下調(diào)用:在鼠標(biāo)指針位于按鈕內(nèi)部的情況下按下按鈕,然后將鼠標(biāo)指針移到該按鈕外部并釋放鼠標(biāo)按鍵。

          例子:單擊按鈕時(shí)就打開新浪網(wǎng)

          On(press)

          {

          getURL(“”,“_blank”)

          }

          getURL(“網(wǎng)址”,“窗口打開方式”,“數(shù)據(jù)傳輸方法”)

          3、 AS的語法規(guī)則是區(qū)分大小寫的,例:

          Var A=10;

          Var a=5;

          Trace(A+a);

          4、 時(shí)間軸控制語句

          gotoAndPlay(幀數(shù)字或“幀標(biāo)簽”); 跳轉(zhuǎn)到某個(gè)幀或某個(gè)場景的某個(gè)幀上播放

          gotoAndStop(幀數(shù)字或“幀標(biāo)簽”); …………………………………………暫停

          play() 播放

          stop() 暫停

          nextFrame(); 到下一個(gè)幀暫停

          prevFrame(); 到上一個(gè)幀暫停

          nextScene(); 到下一個(gè)場景暫停

          prevScene(); 到上一個(gè)場景暫停

          5、 路徑的表示方法

          絕對路徑:以主時(shí)間軸為起點(diǎn)來表示各實(shí)例所處的位置,通常是以 _root.____

          相對路徑:以當(dāng)前實(shí)例所處的位置為基準(zhǔn)來表示其他實(shí)例的位置,通常是以 this.____ 或 _parent. ____

          6、 fscommand()用法

          用于播放或?yàn)g覽的控制,比如:全屏,顯示右鍵菜單,允許縮放,退出

          常用的命令及參數(shù):

          命令

          quit 參數(shù) 作用 無 關(guān)閉放映文件。

          true

          fullscreen 或 true 可將 Flash Player 設(shè)置為全屏模式false不全屏。

          false

          true

          allowscale 或 false不進(jìn)行縮放。True要縮放

          false

          true

          showmenu 或 true 顯示右鍵菜單項(xiàng)false隱藏右鍵菜單項(xiàng)

          false

          7、 LoadMovie()和UnloadMovie()

          用于加載或卸載外部素材文件(swf、JPG、GIF、PNG)到目標(biāo)影片剪輯

          載入素材的位置以目標(biāo)影片剪輯的注冊點(diǎn)為原點(diǎn)。

          loadMovie(“外部文件的路徑”,“目標(biāo)影片剪輯實(shí)例”,[“方法”])

          例:要將a.jpg圖片加載到test_mc的目標(biāo)影片中

          loadMovie(“a.jpg”, “_root.test_mc”)

          篇三:我的FLASH學(xué)習(xí)筆記

          當(dāng)2條直線出現(xiàn)如下情況下,就說明這2根直線不是獨(dú)立的對象,不能進(jìn)行交叉截?cái)唷?/p>

          但使用全部選擇工具能進(jìn)行彎曲直線

          當(dāng)選擇了直線工具后,立即點(diǎn)擊“對象繪制”工具,這樣保證以后繪制的直線不是組合過的直線,便于以后能進(jìn)行交叉分離。

          再繪制2條直線后,就會發(fā)現(xiàn)這2條直線能進(jìn)行交叉分離

          也能同時(shí)選中,按刪除鍵能直接刪除

          如果不能進(jìn)行交叉分離時(shí),可以采取適當(dāng)?shù)倪M(jìn)行組合分離,如果能做到“取消組合”,則說明以前所做的直線確定時(shí)被組合成了一個(gè)對象不能進(jìn)行分離。即可以。

          當(dāng)在使用繪制對象時(shí),會發(fā)現(xiàn)

          內(nèi)部和外面的邊框是能夠分離的,而如果使用了貼緊到對象時(shí),卻只有移動整個(gè)對象。 取消組合后就能放圖形對象放至到組合的對象后面

          篇四:FLASH學(xué)習(xí)心得

          大三下學(xué)期Flash動畫學(xué)習(xí)心得

          通過這學(xué)期學(xué)習(xí)Flash,使我對Flash的動畫制作有了比較全面的了解,了解動畫原理,了解幀與層的概念。通過十個(gè)簡單的動畫制作實(shí)例,為我以后的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。

          Flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具。可以直接在編輯區(qū)里繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。

          首先從簡單的小車、小球運(yùn)動學(xué)起,逐漸學(xué)習(xí)畫蝴蝶,青蛙等。讓我在繪制過程中逐漸掌握電腦調(diào)色的基本原理。學(xué)會了制作的元件或?qū)氲乃夭谋4嬖谠䦷炖铮屧桥_表演,還要從元件庫導(dǎo)入到工作區(qū)(舞臺)中。通過閃爍的星星、落雨、水波效果等實(shí)例,理解了元件小舞臺動作與主場景中動作的關(guān)系。

          我還發(fā)現(xiàn)Flash動畫的一大特點(diǎn)是“交互性”強(qiáng)。在動畫播放時(shí),可以用鼠標(biāo)或鍵盤對動畫的播放進(jìn)行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個(gè)作品,使我學(xué)會了按鈕的幀結(jié)構(gòu)、各種動態(tài)按鈕的制作,同時(shí)學(xué)習(xí)一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。

          圖文并茂的作品才有更好的藝術(shù)效果。Flash提供了很強(qiáng)的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”、“閃耀的紅星”等作品,我學(xué)會了文字的使用技巧。同時(shí)也明白了表達(dá)能力是無法完全用圖形和聲音代替的。歌曲、影片中加上文字臺詞,很受人們喜愛。明白了有時(shí)文字的重要性甚至大于畫面和聲音。

          通過制作“閃爍的五角星”、“行駛的列車”等作品,讓我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一種特殊的方式來處理被“遮”層中的內(nèi)容的。遮罩層覆蓋在被“遮”層上,遮罩層的內(nèi)容在播放時(shí)并不顯示,而是在遮罩層中有圖形或文字的地方顯示被遮層的內(nèi)容,被遮層中將成為全透明狀態(tài)。這就是說,遮罩層只是作用于被遮層的。我知道了動畫中很多特殊效果都是用遮罩功能實(shí)現(xiàn)的吧。在我剛看到這些作品的時(shí)候,我認(rèn)為只有是高手才能做出來的東西,我這初學(xué)者是可望不可及的。

          通過書寫腳本語言,我覺得Flash的語言(動作腳本)非常講究,它不像我以前學(xué)的SQL語言那么隨意,還要區(qū)分大小寫、空格、標(biāo)點(diǎn)都要注意。我明白了很多程序都有自己的語言,需按照規(guī)定好的語句和格式書寫,系統(tǒng)才能識別。

          關(guān)于繪畫。我想這也是很多學(xué)習(xí)者感到頭痛的問題。看著人家漂亮的場景,精致的角色造形,常常艷羨不已。但是腦海中構(gòu)想的畫面,手卻無法表達(dá),這就是繪畫功底的問題。由于很多愛好者不是學(xué)美術(shù)出身,所以畫畫成了學(xué)習(xí)路上的一只攔路虎。因?yàn)槟愕膭?chuàng)意再好,配上十分粗糙的人物和畫面,觀眾對這件作品的印象也不會深,當(dāng)然,有些作品由于需要而故意做成粗糙的效果另當(dāng)別論。要解決繪畫的問題不是一兩天的事,而是需要一個(gè)練習(xí)的過程,在這一點(diǎn)上沒有速成可言,如果你立志成為一個(gè)優(yōu)秀的閃客或準(zhǔn)備從事動畫方面的工作,那么還是老老實(shí)實(shí)的畫吧!

          初學(xué)時(shí),總以為能熟練掌握了Flash,就能做出很炫的作品,然而當(dāng)我能輕松的操作時(shí),卻發(fā)現(xiàn)存在的問題太多了,令我郁悶了好長一段時(shí)間。其實(shí),任何的軟件都只是一種工具而已,最終發(fā)光的還是你的大腦。一件好作品,最能打動人的是它的內(nèi)在,它的創(chuàng)意。就算你畫面再精美,內(nèi)容的空洞還是會使觀眾覺得索然無味。之所以這么多的人熱衷于Flash創(chuàng)作,就是喜歡用它做出天馬行空、不拘一格的動畫作品。所以,初學(xué)者請記住:只有你的創(chuàng)意才能深深打動人,特別在這個(gè)日新月異的時(shí)代,人們太希望看到不同的面孔,聽處不同的聲音。創(chuàng)意是設(shè)計(jì)的靈魂,我想也應(yīng)該是動畫的靈魂吧!因此學(xué)習(xí)時(shí)不要淪為工具的奴隸,而忽略了你聰明的大腦,而應(yīng)該駕馭它,讓它為你服務(wù)。

          總之,通過這學(xué)期的學(xué)習(xí),我體會到動畫制作的過程也是一個(gè)培養(yǎng)自己藝術(shù)鑒賞能力的過程,在不斷地學(xué)習(xí)、創(chuàng)意、選材、制作過程中,你會發(fā)現(xiàn)自己的欣賞能力逐漸提高,并且不知不覺地沉醉其中,這就是動畫的魅力所在。正所謂“學(xué)無止境”,越學(xué)反而會越覺得自己還很膚淺,越學(xué)越覺得其中變化無窮,還有許多東西值得你去鉆研和嘗試,當(dāng)然越學(xué)你也會越覺得奧妙無窮、樂趣無窮。我的感受用語言是不能完全說清楚的,我要繼續(xù)努力,才能學(xué)的更好!

          

          篇五:FLASH學(xué)習(xí)心得

          這門課程一直以來都是我比較感興趣的一門專業(yè)課程,曾經(jīng)在高中的時(shí)候,也接觸過一點(diǎn)關(guān)于這方面的學(xué)習(xí),所以對這門課程并不陌生,相對而言也有一定的了解了.在這門課程中呢,我學(xué)到了很多,也讓我獲益匪淺.當(dāng)然, Flash主要是一門實(shí)踐操作課程, 光靠捧著書本是沒有任何意義的, 一定要親自動手去做操作和嘗試,同時(shí),一個(gè)人如果要想真正學(xué)好動畫制作,僅僅是在課堂的學(xué)習(xí)也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,自己還必須在課外不斷去學(xué)習(xí),去充實(shí).平時(shí)呢,我都會在圖書館借一些關(guān)于動畫制作的FLASH書本,根據(jù)書本中的案例來進(jìn)行一一練習(xí),并分析它們?yōu)槭裁匆边@樣做”,以及用這種方法制作還可以達(dá)到一個(gè)什么樣的效果,然后又嘗試著用自己不同的方法來制作這類動畫,通過這樣不斷的練習(xí),以此來強(qiáng)化自己,提高自己的制作水平.當(dāng)然,要想做好一副完美而生動的動畫作品,光是”會做”也還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還必須具有一定的創(chuàng)意,一定的審美觀,要懂得顏色的搭配以及要懂得怎樣”構(gòu)造”才能讓作品更加的形象與完美.

          很多人在下定決心開始學(xué)習(xí)Flash時(shí)都是因?yàn)樗苤谱鞒龈鞣N很“炫”的東西,所以出于喜愛與熱情,都積極加入了flash的行列,.flash它可以讓你所有天馬行空的想法都在這里實(shí)現(xiàn),你可以在Flash中繪制你的夢,并讓它們跳動起來,可是學(xué)習(xí)Flash有時(shí)候是也件枯燥的事情,一部好的作品,它的制作過程遠(yuǎn)沒有我們看到的最終看到的結(jié)果那樣令人興奮,這就要看你有沒有恒心去努力學(xué)習(xí)了,所以不斷堅(jiān)持的人就能賞風(fēng)看景最終成就”美夢”,半途而廢的人就如同F(xiàn)lash制作的動畫一樣一閃而過。所以說,我們在任何學(xué)習(xí)的過程中,熱情都只是學(xué)習(xí)的動力,而堅(jiān)持則是成功的鑰匙。

          這學(xué)期我們主要學(xué)習(xí)了flash的基本工具的操作以及一些簡單的小動畫的制作,首先,比如矩形、線條、任意變形、鋼筆、顏料桶等等一系列繪圖工具的使用,使用它們可以方便而快捷地繪制出想要的圖形,并能對其進(jìn)作加工和修飾.

          其次,就是對圖形對象的一些常用的操作,比如移動、復(fù)制、刪除、縮放、旋轉(zhuǎn)、層疊等等;此時(shí)我們還學(xué)習(xí)了怎樣把外部素材導(dǎo)入到舞臺或庫中,以及將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖形和使用位圖來制作一些簡單的圖案或小動畫.

          然后,我們又學(xué)習(xí)了關(guān)于對時(shí)間軸、圖層、元件的一些基本操作.時(shí)間軸是一個(gè)以時(shí)間為基礎(chǔ)的線性安排表,讓設(shè)計(jì)者很容易以時(shí)間的進(jìn)度為基礎(chǔ),順序地安排每一個(gè)動作,而時(shí)間軸里的幀是組成動畫的最基本的元素,制作動畫的大部分操作都是對幀的操作,所以時(shí)間軸的學(xué)習(xí)是十分重要的. 同時(shí),圖層也是時(shí)間軸的一部分,圖層對組織動畫有很好的輔助作用,將不同的圖形/圖像或元素放在不同的圖層中,可以方便地對這些對象進(jìn)行定位、排序及設(shè)置動畫等操作.而元件在制作動畫的過程中幾乎也是必不可少的,當(dāng)然使用元件也可以提高制作影片的效率.

          最后,我們就綜合學(xué)習(xí)了一些基礎(chǔ)動畫的制作、聲音的處理和復(fù)雜動畫的制作以及動作腳本的使用.在這幾章的學(xué)習(xí)中呢,最讓我困擾的事兒就是編寫動作腳本,每次只要制作動畫是關(guān)于用到動作腳本的我都不太怎么會, 當(dāng)然,關(guān)于腳本程序的學(xué)習(xí)是個(gè)恒心的問題,我相信只要多看看別人制作的例子,再選購一本工具書,成為”程序高手”也不是困難的事情

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