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      2. 動畫制作流程詳解

        時間:2023-11-25 19:35:21 煒玲 動畫設計 我要投稿
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        動畫制作流程詳解

          動畫設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、制作。下面是小編整理的動畫制作流程,歡迎閱讀!

          動畫制作流程詳解1

          動畫類型很多,分二維(傳統)、三維、偶片(定格)、flash類(數據庫動畫)。 不管哪種類型的動畫片,其制作流程也基本分為前期、中期、與后期三個部分。只是由于各種類型基于的材料和工具、工作方式的不同,具體流程也就不一樣,三維和flash類都是計算機應用后才出現的類型。受計算機的普及影響,現在動畫片的后期基本是依靠計算機來完成。

          一、前期:

          1、故事:決定制作內容,包括主題、情節、人物、環境、背景等構思。這一階段和下面的劇本階段大多會都由編劇完成,所以往往被誤以為就是劇作。

          2、劇本:文字化的制作實施依據,主要目的是分場、設計對白、提供情緒和動作的發展思路、大致估計動畫片的時間分配。

          3、收集資料及素材:收集一些文字、聲音、圖片或影像資料,使故事具有更高的可信度,并有利于設計工作的展開,有條件的會組織主創人員到外面采風,邀請顧問等等。

          4、組建劇組:也即完成工作的分配計劃,根據一開始構思的風格想象來尋找合適的設計與制作人員,即前、中、后期所有的工作人員。出于成本考慮,最開始可只找好前期的人員。

          5、整體美術風格設計:這一步很重要,后面的一系列設計工作都要參考整體美術風格的設計,以統一風格。動畫片是否美術風格獨特也處決于這一步,甚至會影響到動作設計與故事板(分鏡頭)設計。

          6、造型設計:根據故事里的人物設定與整體的美術風格要求來設計角色的視覺形象,包含人物形象的色彩指定。嚴格的應該考慮角色的聲音形象。

          7、場景及道具設計:根據故事提供的故事背景、人物活動環境、情節設置;根據劇本提供的分場,提供的情緒,人物調度,機位調度;根據整體的美術風格;根據聲音形象要求來進行視覺及空間設計。

          8、動作風格設計:根據角色視覺設計,故事提供的人物性格來設計一些角色的主要動作姿態(包括口形)或習慣性動作,以便給原畫建立起統一的人物個性動態感覺以及影片的動作風格。需要考慮到整體美術風格的限制。如果碰到重要的場面,需要單獨進行設計,例如大調度鏡頭及武打等場面。

          9、故事板設計:根據劇本提供的線索,遵循美術設計、造型場景道具設計、動作設計的要求,主要表現鏡頭之間的編輯、鏡頭內的調度,合理安排視覺及聲音因素的設計工作。影片風格的另一個決定步驟,也可稱之為分鏡頭畫面劇本。比較準確的時間分配也在這一步。

          10、聲音形象設計:主題音樂、情節需要的背景音樂(例如三十年代的故事需要三十年代的歌曲或音樂)、聲效統籌、角色聲音形象(根據人物特點考慮每個角色的說話方式和音色)、重要分場情節的聲音形象處理的設計及構思。影片風格的第三個決定性步驟。

          11、前期配音:可根據故事板劇本在制作階段前錄制角色對白,動畫片不能同期錄音,要么是前期要么是后期,前期的好處是能提供原畫較準確的角色聲音形象,以便設計動作、對口形、掌握時間。

          二、中期:

          1、鏡頭設計稿:根據前期的設計,按故事板畫面來設計每個鏡頭的實施方案,包括透視、光線、動作、背景、鏡頭運動、分層方案、時間等因素。為原畫、特效制作、合成師和背景繪制師提供工作依據。畫面表述不清的可以用一些特殊符號及文字說明。

          2、攝影時間表:以前的動畫是需要用逐格攝像功能拍攝的,所以設計稿人員或者原畫往往會填寫一張以供拍攝的攝影時間表,說明每幀的分層關系,每幀的拍攝次數、幀的順序等問題。現在基本都改用電腦來安排這些關系了,電腦操作員代替了原來攝影師的位置。

          3、分場美術氣氛:主要控制每個分場的色彩美術效果,色彩、光線、形式感的設計,為背景設計、原畫光影處理、合成師提供工作依據。

          4、動作原畫:按鏡頭設計稿的要求完成鏡頭內的所有動作設計,畫出關鍵幀。

          5、動檢:檢查原畫及動畫的完成質量情況。

          6、修型原畫:矯正

          動作原畫及動畫的一些造型錯誤。

          7、中間畫、動畫:按原畫提供的關鍵幀完成中間張及動畫,讓動作連貫、細膩起來。

          8、背景繪制:根據前面的設計要求完成繪制,由分場美術氣氛設計師負責監督。

          9、描上:傳統動畫的拍攝需要用透明的賽璐璐片(即膠片的塑料底)來拍攝,弱點是賽璐璐也不是完全透明,層太多的話后景就變得朦朧了。為了把紙上的圖摹到賽璐璐片上,需要描上這道工序,線條的優良完全取決于工作人員的經驗。不合格的線條在銀幕上看是很明顯的(故意追求個性的線條除外)。電腦進入動畫制作車間后,成本大而又有弱點的賽璐璐片開始被淘汰,白紙上的動畫現在只需要通過掃描即可輸入到計算機里,由描上人員進行線條的修整。像flash動畫里的線條是基于矢量的,可能在輸入到電腦后還需要重新勾線,不過矢量的好處是可以無限放大(理論上),不像一般的像素圖形要受分辨率的限制。

          10、上色:把動畫最終的完成線稿(黑白稿)根據色彩指定,使用手工或電腦進行上色。

          11、收集音效:根據分場的空間和時間特點,發生的情節收集可以使用的聲效素材,以供聲音合成。

          12、后期配音: 根據粗剪完成的線拍和合成鏡頭配上對白。

          三、后期:

          1、特效制作:傳統的動畫的一些特效,基本是一些攝影特效,例如光暈、重復曝光、推拉搖移等技術,都由攝影師來完成。計算機取代攝影后,這些工作基本在電腦里完成,而且現在電腦技術的發達,很多麻煩的動畫效果,例如雨、雪、火、電等,在電腦里用特殊軟件來完成,效果是既快又好(特殊效果要求的除外),現在的特效制作基本歸為,使用電腦更方便的話則用電腦完成的工序。

          2、視覺合成:把動畫部分、背景部分、特效部分按分場美術設計、鏡頭設計稿的要求進行合成為一個個單個鏡頭。按情節、氣氛等因素進行調色。

          3、影片剪輯:把一個個的鏡頭按鏡頭關系組接起來,動畫片與電影不同,它的剪輯方案需要嚴格在前期故事板時具體化,以便降低耗片比,節約時間和成本。這時的影片剪輯主要是做一些鏡頭之間的銜接,以及適當的調整工作,大規模的改動幾乎是不可能的。

          4、聲音混錄:把配音、音樂、聲效等聲音素材根據前期的設計計劃與視覺部分合成,到這一步成片基本就成形了。

          5、輸出:按規定格式及形式輸出,以供交易和觀看。

          由于有的動畫片過于龐大和復雜,而人的精力有局限性,最初的設計往往會在后面的過程中有調整的現象,互相磨合的工作方式在集體制作中實屬正常。

          以上列出的步驟并不是在實際操作中需嚴格按順序實施,根據具體需要可調整順序和配合方式,這是制作管理的問題,需要在制作前期作好計劃。所以我不只列出流程名稱,而把每個流程所干的事情解釋了一遍,以便于理解和溝通。

          動畫制作流程詳解2

          1. 動畫的前期制作

          在前期階段,主要是創作故事和確立造型,并且為后續制作建立一個明確的指引方向。

          整個步驟分為:劇本-人物設定-場景設定-氣氛圖設定-故事板-動態故事板-3D動態故事板。

          在劇本階段,開發創意靈感,將靈感集合并寫成劇本,確立故事的邏輯和情節走向,豐滿故事細節。

          在人物設定階段,根據劇本的人物性格,設計人物的基本造型、衣著配飾和色彩搭配。并通過性格,設計人物的動作和表情。

          場景設計風格需要貼近人物的設計風格,同時要考慮到劇本中的表述和與人物互動時的合理性。

          氣氛圖指的是整體動畫風格的確定,通過氣氛圖,可以大致定好整體影片的色彩風格和情緒基調。

          故事板:劇本的具象化形態。當不同的人讀同一段話,總會有不同的想象。但是故事板卻可以將這種不同的想象匯成一體,確定下來。在故事板中,可以知道在每個不同鏡頭中人物所做的事情。

          動態故事板:故事板的視頻版本。這不意味著將故事板中的圖直接放到軟件中合成就行,在動態故事板中,我們主要確定每個鏡頭的時間長度和人物在每個鏡頭中的大致動作。

          3D動態故事板,在三維軟件中用簡單模型擺放和移動位置。以此來確定在三維場景中的時間動作情況。

          2. 動畫的中期制作

          如果說動畫的前期制作三維二維定格之間沒有什么不同的話。那么到了中期制作他們三個之間有相似,但差別也同樣巨大。

          1)二維動畫的中期制作

          在二維動畫的中期制作中,會因為表達方式和表現的目的有所區別。你可能看過日漫看過美漫看過MG動畫,甚至看過央視的flash相聲,這些都是二維動畫。

          而在此主要將其分為:序列幀動畫和綁定動畫。

          序列幀動畫。就是我們所日常理解的廣義上的動畫片。如日本美國中國法國等國家的大多數動畫作品。譬如早期迪士尼的二維手繪電影,宮崎駿的電影合集等等等等。

          在制作序列幀動畫的初期。我們首先要確定所要繪制的動作和時間等關系。所以我們需要提前收集或錄制一些參考素材。

          在有了參考素材后,經過提取與轉化,才能確定好動畫中的關鍵動作。關鍵動作的設計有時會參考故事版的設計,但更多情況會根據素材修改到更加完美更有表現力的效果。

          在確定了關鍵動作之后就可以開始動畫的原畫部分。動畫的原畫是確定了動畫動作時間關系和畫風的主要支撐,有時候會聽到某些動畫的原畫崩了,那就意味著這部動畫整個都崩了。

          小原畫和中間畫指的是原畫中間的差值,小原畫控制動畫的漸出漸入彈性效果,中間畫可以使整個動畫更加流暢。

          清線和上色,顧名思義,就是整理草稿中的線條,重新勾描上更清晰的線,然后填充上色。

          綁定動畫:更像是三維動畫的延伸。

          綁定動畫需要將需要做動畫的角色物體,各個部位分成不同的零件,并用骨骼關鍵點綁定起來。這樣可以通過旋轉骨骼/關鍵點來制作動畫。

          例如中國知名的皮影戲就是這樣的原理。

          2)定格動畫的中期制作

          制作定格動畫其實說簡單也簡單,說復雜也復雜。簡單的時候,簡單到,只要有一部手機,拿日常用品隨便擺放一下,就可以拍出一部定格動畫片。復雜的時候,你需要用到各種高新技術,只為了表現那種更細膩更真實的效果。

          定格動畫的步驟主要分為:資產和動畫。

          資產,也就是最開始的人物、場景、道具等的制作階段。為了表現不同的風格,有時會需要用不同材料來制作動畫中的角色和場景。例如:粘土、木偶、紙片、各種現實中的用具、3D打印等等。

          動畫階段,需要根據故事板放置場景和人物;通過參考氣氛圖來擺放燈光,在燈光,位置和攝像機都確定好后,一步一步調整角色道具場景的位置,更細節的調節/更換角色的不同表情,通過前后幀的移動和變化來制作定格動畫。

          3)三維動畫的中期制作

          三維動畫我們可以當作它是電腦中的定格動畫,它的操作基本邏輯也和定格動畫十分相似。

          主要步驟分為:資產、動畫、燈光。但是這簡單的步驟卻因為需要在電腦內操作,所以比現實中更加困難。

          資產階段,需要制作好人物、場景和道具的模型,并正確的為他們貼上貼圖綁上骨骼控制器或者設定好特效的計算方式。而這些步驟在三維軟件中,就是一件巨大的工程。我們需要創建模型、展開UV、貼上圖片、賦予材質和綁定模型等步驟。

          動畫階段,主要分為角色動畫和動態捕捉。

          角色動畫通過手動調節骨骼或控制器制作動畫。而手動調節動畫,同樣免不了像二維動畫一樣,拍攝參考影片、設計關鍵動作、調節草稿(原畫)、第一版(小原畫)、第二版(中間畫)。而動態捕捉需要真實的演員穿戴好先進的設備,運動專業的動態捕捉攝像機來捕捉人物動作信息,并投射到創作的角色身上。

          燈光部分,因為三維軟件中所有的東西都需要動畫師自己創造,默認狀態是純黑的。所以需要單獨在場景中加上燈光并調整到需要的狀態,在調好后測試渲染。

          3. 動畫后期制作

          動畫的后期其實就是合成、特效、調色、渲染這幾個步驟。

          將動畫的前景人物、和人物有互動的物體層、背景層、特效層等圖層合并起來。然后在后期合成軟件中添加顯示效果,再渲染剪輯配上音樂音效,差不多一部動畫就完成了。

          后期看上去十分簡單,但是確是快速提高動畫表現效果的捷徑。如果沒有耗費足夠的時間,劣質的后期有時也會使本來90分的片子拖累成60分的及格水平。

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