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      1. 動畫設(shè)計(jì)的原則

        時(shí)間:2020-09-23 19:47:21 動畫設(shè)計(jì) 我要投稿

        動畫設(shè)計(jì)的原則

          動畫設(shè)計(jì)分為人物造型設(shè)計(jì)和場景設(shè)計(jì),動畫設(shè)計(jì)師要運(yùn)用運(yùn)動學(xué)原理,使靜態(tài)的人物、場景在二維、三維中連貫的運(yùn)動。下面是小編為大家整理的動畫設(shè)計(jì)的原則,歡迎參考~

          動畫設(shè)計(jì)的原則

          Squash and Stretch

          擠壓和拉伸

          物體受到力的擠壓,產(chǎn)生拉長或者壓扁的變形狀況,再加上夸張的表現(xiàn)方式,使得物體本身看起來有彈性、有質(zhì)量、富有生命力,因此較容易產(chǎn)生戲劇性。

          Anticipation

          預(yù)備動作

          動畫角色的動作,必須讓館長能夠產(chǎn)生“預(yù)期性”,透過肢體動作的表演,或者分鏡構(gòu)圖的安排,讓觀眾與之角色的下一步動作,也就是讓觀眾更能融入劇情中。

          Staging

          演出布局

          戲劇是經(jīng)由編劇和導(dǎo)演設(shè)計(jì)安排出來的,動畫更是如此,因?yàn)閯赢嫷乃袆幼靼才排c構(gòu)圖,都是需要靠動畫師的手創(chuàng)造出來,所以在動畫中的構(gòu)圖、運(yùn)鏡、動作、走位都需要仔細(xì)的設(shè)計(jì)安排,避免在同一時(shí)間又過多瑣碎的動作與變化。最重要的還是精心設(shè)計(jì)好每一個(gè)鏡頭與動作,經(jīng)過設(shè)計(jì)之后,不僅可讓動畫整體更好,也可以省去許多不必要的成本浪費(fèi)。

          Straight ahead action and pose to pose

          連續(xù)運(yùn)動與姿態(tài)對應(yīng)

          連續(xù)動作和姿態(tài)對應(yīng)是兩種動作動畫的技巧,連續(xù)動作是將動作從第一張開始,依照順序畫到最后一張,通常是制作較簡易的動態(tài)。

          姿勢對應(yīng),將動作拆解成一些重要的定格動作。補(bǔ)上中間的間補(bǔ)動畫后,產(chǎn)生動態(tài)的效果,通常適用于較復(fù)雜的動作。

          Follow through and overlapping action

          跟隨與重疊動作

          跟隨動作,是將物體的各部位拆解,通常是沒有骨架的部位較容易產(chǎn)生跟隨的動作,例如動物的尾巴,頭發(fā),衣服的末梢等等。

          重疊動作,是將一棟中物體的各部位拆解,將其動作的時(shí)間錯(cuò)開,產(chǎn)生分離重疊的時(shí)間差與夸張的變形,增加動畫戲劇性與表現(xiàn)力,達(dá)到更容易吸引觀眾的目的,也強(qiáng)化了動畫的趣味。

          Slow in and slow out

          漸進(jìn)和漸出(或慢進(jìn)慢出)

          一般動作在開始與結(jié)束時(shí)速度較慢,中間過程速度較快一些,因?yàn)橐话銊幼鞑⒎堑人俣冗\(yùn)動,這時(shí)正常的物理現(xiàn)象。靜止的物體開始移動時(shí)由慢而快,而將要停止時(shí)的物體則會由快變慢,若以等速度方式開始或者結(jié)束動作,則會產(chǎn)生一種唐突的感覺。

          Arcs

          弧形運(yùn)動

          動畫中的動作,基本上除了機(jī)械的動作之外,幾乎所有的動線都是以拋物線的方式進(jìn)行,所以在繪制動線時(shí),非機(jī)械式的'物體,移動時(shí)不要完全以直線的方式運(yùn)行,而機(jī)械式的物體,則使用較僵硬的直線運(yùn)動,這樣可以較容易的區(qū)別機(jī)械與非機(jī)械物體的屬性,也可強(qiáng)化這兩種完全不同的物體的個(gè)性。

          Secondary action

          次要動作

          依附在主要動作之下的細(xì)微動作,雖然是屬于比較微小的動作,但實(shí)際上卻有畫龍點(diǎn)睛的效果。第二動作并非不重要的動作,而是強(qiáng)化主要動作的關(guān)鍵,不僅可以使角色更生動真實(shí),更可讓角色感覺有生命。

          Timing and Weight

          時(shí)間節(jié)奏與量感

          動畫的靈魂就是物體與角色的運(yùn)動,而控制運(yùn)動的關(guān)鍵就是動作的節(jié)奏與重量感。

          動作的節(jié)奏就是速度的快慢,過快或者過慢都回讓該動作看起來不自然,而不同的角色也會有不用的節(jié)奏,因?yàn)閯幼鞯墓?jié)奏會影響到角色的個(gè)性,也會影響到動作自然與否。

          另一個(gè)控制運(yùn)動的關(guān)鍵就是指量感,因?yàn)樗械奈矬w都是有質(zhì)量的,而節(jié)奏可以表現(xiàn)物體的質(zhì)量,這和一般人對自然界的認(rèn)知有關(guān)。

          Exaggeration

          夸張性

          動畫基本上就是夸張的表演方式,透過角色的表演,強(qiáng)化劇情起伏的情緒,讓觀眾更容易融入劇情并且樂在其中。

          夸張不是只把動作幅度擴(kuò)大而已,而是巧妙且適當(dāng)?shù)貙∏樗枰那榫w釋放出來。在設(shè)計(jì)動作與腳本時(shí),如何運(yùn)用動畫本身容易表現(xiàn)苦熬張德優(yōu)勢去安排劇情的段落,動畫師在詮釋角色時(shí)對夸張程度的拿捏,都是動畫精彩與否的關(guān)鍵。

          Solid Drawing

          扎實(shí)的描繪

          動畫的制作,視覺表現(xiàn)占了很大一部分,而視覺表現(xiàn)則需要非常扎實(shí)的繪畫訓(xùn)練以及對美感的敏銳度,不論是制作傳統(tǒng)動畫或者是電腦動畫都一樣,動畫師都需要有扎實(shí)的繪畫基礎(chǔ)訓(xùn)練,才能將動畫中所需要的畫面完整的表現(xiàn)出來。

          Appeale

          吸引力

          吸引力是任何一種藝術(shù)都必要具備的條件,動畫是和電影一樣,包含了許多不同的藝術(shù)類型在其中,不管是音樂、畫面或者劇情,都必須相互搭配,才能交織整體感最好的動畫作品。

          動畫通常最吸引人的地方,就是充滿想象力的畫面的表現(xiàn)方式。動畫幾乎所有都是經(jīng)由動畫師與導(dǎo)演的手“創(chuàng)造”出來的,對畫面表現(xiàn)的“自由度”極高,所以動畫總是給人一種充滿想象的感覺,也是動畫最吸引人的地方。

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