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      1. 用新理念、新模式灌溉信息技術課堂

        時間:2024-09-14 09:25:03 教育畢業(yè)論文 我要投稿
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        用新理念、新模式灌溉信息技術課堂

        用新理念、新模式灌溉信息技術課堂
        作者:江陰市西石橋中心小學  梅華忠  
         國家《基礎教育課程改革綱要(試行)》指出:課程改革的具體目標是“改變課程過于注重知識傳授的傾向,強調(diào)形成積極主動的學習態(tài)度”,“改變課程實施過于強調(diào)接受學習、死記硬背、機械訓練的現(xiàn)狀,倡導學生主動參與、樂于探究、勤于動手,培養(yǎng)學生搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力”。在這一目標的指引下,適應信息技術教學的實際,積極探索信息技術教學方式、尤其是學生學習方式的轉(zhuǎn)型,已成為擺在我們面前的迫切任務。
         作為一門操作性和實踐性非常強的課程,它與傳統(tǒng)的學科課程有著很大的不同,正如原教育部長陳至立指出:“我們?nèi)f萬不能把信息技術教育按照學習一門學科的老辦法去講、去學、去考,那將窒息孩子們的創(chuàng)新精神!痹谛畔⒓夹g教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式,將信息技術教育的每一堂課真正轉(zhuǎn)變?yōu)榕囵B(yǎng)學生信息素養(yǎng)的金土地。下面我把自己在教學實踐中的經(jīng)驗體會和大家交流一下,希望在此得到同行們的指點,達到共同提高的目的。  一、學以致用,學生樂學  《中小學信息技術課程指導綱要》中明確指出要讓學生“了解信息技術在日常生活中的應用,培養(yǎng)學生學習、使用計算機的興趣和意識”,也就是說要讓學生“用”,用所學到的知識和技能去解決實際生活中的問題,讓所學的知識為自己服務。因此,在課堂上要注意“學以致用”的原則! 。ㄒ唬┙虒W內(nèi)容的制定要與學生的“用”相結(jié)合  現(xiàn)在的信息技術教材,五花八門,各縣市所用的都有所不同。教師在選用教材時,應該要有所選擇,適合學生的,才是最好的。制定的教學內(nèi)容,要符合小學生的年齡特點和實際需要。例如:“畫筆”,學生可以利用它來設計賀卡,送給他人;“Word文字處理”,學生可以利用它寫作文、記日記、寫通知、制課程表、寫信;“PowerPoint”,學生可以利用它來制作班級通訊錄;“媒體播放器”,學生可以利用它播放自己喜歡的樂曲……這樣,學生在課堂上所學的內(nèi)容都是與他們的生活息息相關的,都是日常生活中能用到的,學生學起來就會有興趣,樂于學! 。ǘ┰趹弥芯毩,鞏固知識  學習知識與技能是為了“用”,有了“用”的可能、“用”的需求,學生才會想辦法強化鞏固所學知識。這說明,在課堂上設計練習時,要注意實用性。例如:在介紹了“電子郵件”一課后,我就把自己的E-mail地址告訴學生,讓他們課外給我發(fā)電子郵件。學生們給我發(fā)了很多電子郵件,其中有美麗的圖畫、精彩的賀卡等,有的學生還告訴我一些心里話。我收到后一一回信,信中寫的都是贊揚、鼓勵的話語,這在給他們以自信心和鼓勵的同時,也拉近了師生間的距離。學生學習新知的勁頭也更足了! 《、任務驅(qū)動,主動參與  “任務驅(qū)動教學法”是一種建立在建構(gòu)主義學習理論基礎上的教學方法。它強調(diào)學生在自主和協(xié)作的環(huán)境中,在討論和交互的氛圍中,以真實情境下的“任務”為驅(qū)動,通過探究完成任務或解決問題,從而獲得知識、培養(yǎng)技能。它的基本特征是“以任務為主線、教師為主導、學生為主體"。在進行“任務"設計時,重點應考慮以下幾個方面的問題: 。ㄒ唬┙Y(jié)合教學內(nèi)容和學生特點,精心設計任務   在教學過程中,為教材中的每一模塊設計一個大任務,此任務中包含這一模塊中的所有知識點。再將大任務分為若干小任務,每個小任務中隱含著一個或幾個知識點,每一課完成一個或幾個小任務。例如學習“Word的功能和使用"這一模塊時,我設計的大任務是要求每一位同學編制一份精美的電子報刊。本章有以下5個知識點:1.Word的基本概念,建立編輯文檔; 2.設置字體、字號,段落排版; 3.頁面設置及文檔的打;4.Word的圖形功能; 5.Word的表格功能。我把大任務分成5個小任務,每個小任務中隱含著其中的一個知識點,每一節(jié)課完成一個小任務。教學時,我又把一節(jié)課的小任務分成幾個更小的任務。如第一節(jié)課的任務是按要求對現(xiàn)有文檔進行修改。修改要求中隱含著3個知識點,即:1.Word的基本概念; 2.文檔的建立、打開與關閉; 3.編輯文檔。這3個知識點分別隱含在3個小任務中。另外,結(jié)合時尚的、學生感興趣的事物來設計任務也非常重要。如在教學“自選圖形”時,我設計的任務是:運用自選圖形設計一個機器人。由于學生對機器人非常感興趣,因而學習積極性很高。學生在完成這一任務時,很快就掌握了各種自選圖形的使用方法! 。ǘ┤蝿赵O計要有層次,要注意滲透方法  任務設計要有層次,并要注意留給學生一定的獨立思考、探索和自我開拓的空間,以培養(yǎng)學生用探索式學習方法去獲取知識與技能的能力。例如,學習“在PowerPoint中插入聲音”一課時,我制作了任務卡和升級卡。基本任務卡是:要求學生能在文件中插入聲音,在設置自定義動畫時能加入聲音;升級卡是:讓學生通過不同渠道、方法收集各種聲音素材,然后再用不同的工具軟件(如Windows中的錄音機、超級解霸等)制作多媒體作品。學生制作出了很多具有個性的作品。例如,有位學生用于參加比賽的作品《哪吒鬧!罚渖狭说雌鸱囊魳,再加上自己富于激情的演講,作品非常成功! 。ㄈ┤蝿赵O計要注重與其他課程的整合  《中小學信息技術課程指導綱要》中明確指出“要注意培養(yǎng)學生利用信息技術對其他課程進行學習和探討的能力。努力創(chuàng)造條件,積極利用信息技術開展各類學科教學”,也就是說要提倡信息技術與其他學科教學的整合。信息技術與其他學科教學整合是我國面向未來基礎教育教學改革的新視點,在國外將這種整合方式稱為數(shù)字化學習。例如,在教“保護珍稀動物”一課時,設計的任務是:“從網(wǎng)上收集資料,利用PowerPoint組合成一篇介紹性的演示文稿,可以去搜索資料、了解珍稀動物的分布,習性等。”這個任務中就整合了語文、地理、社會實踐等學科的內(nèi)容。  三、興趣引路,快樂求知 。ㄒ唬┣稍O導語,激發(fā)學習興趣  良好的開端是奠定一節(jié)課成功的基礎,因此,課始教師的導是很關鍵的。好的開場白,既可以調(diào)動起學生的學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。作為教師應當注重導語的設計,充分發(fā)揮導語的激趣作用,引導學生樂于參與教學! ⌒W生的心理特點決定了他們對各種新生事物都充滿好奇心、有極強的求知欲。作為計算機教師,應高度重視并充分利用學生的這種積極的心理因素,根據(jù)不同的教學內(nèi)容,設計出能夠引發(fā)學生好奇心和產(chǎn)生興趣的導語導入新課,以快速縮短學生同教材的距離,使他們樂學。如發(fā)問式:你能把你的姓名“寫入”計算機里嗎?你知道怎樣用計算機聽歌曲的嗎?你能用計算機畫出美麗的圖畫嗎?這一系列的問題,扣住了學生的心弦,驅(qū)動了他們的好奇心,接下去的新課的講授學生就很容易接受了。  另外,還可以用范例作品代替語言,讓學生欣賞美妙的音樂、美麗的圖畫、用Word設計的版報、用PowerPoint制作的自我介紹、用Flash制作的動畫……用這些生動、形象的具體例子,激起學生學習的熱情! 】傊险n一開始,就應讓學生感到新奇、有懸念、有學頭,愿意學,喜歡聽。古人云:學起于思,思源于疑。學生的質(zhì)疑、求知欲望被激發(fā)起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了! 。ǘ┻\用游戲小軟件,提高學習興趣  小學生畢竟年齡小,好動性、好奇性強,坐不住,對于單調(diào)的練習易厭煩。經(jīng)過充分考慮和分析了學生學習的實際情況后,我就適當?shù)夭捎靡恍┚毩暿髽撕玩I盤的游戲小軟件穿插在教學中,以激發(fā)學生的學習興趣。例如:吃蘋果、24點計算游戲、智慧拼圖、涂色、金山畫王等,這些富有童趣的游戲,深深地吸引了學生,學生們在忘情游戲的過程中不知不覺地練熟了指法以及鼠標的各種操作,了解了回車鍵、空格鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用,學會了鍵盤的使用。而教師如果讓學生背誦、識記理論知識、鍵盤上字母的排列、鍵盤功能等,學生會感到枯燥、乏味,學習效果不見得會很好。通過教學實踐,我深深體會到了“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”這句話的含義,而且我認為正確引導小學生玩電腦游戲是利多弊少。但電腦游戲軟件的選擇必須要強調(diào)趣味性、益智性和學習的功能,同時玩電腦游戲的時間必須要嚴格控制! 。ㄈ┙M織各類競賽,發(fā)展學習興趣  按不同年級學生的興趣組織一些不同層次的興趣小組,對學生進行重點培養(yǎng)。例如漢字輸入、電腦繪畫、電腦動畫、網(wǎng)頁制作基礎等。學校也可通過各種競賽活動,來增加學生學習的興趣。如“指法輸入比賽”、“中文輸入比賽”、“繪圖比賽”、“優(yōu)秀電子報刊展示”、“網(wǎng)頁制作比賽”等。通過這一系列的競賽活動,能激發(fā)學生的學習興趣,有助于提高他們的電腦操作水平。也可把學生的作品放在校園網(wǎng)上展示,一段時間后,組織評比、總結(jié)、反饋,對好的作品予以表揚。展示學生的作品(包括展示其操作過程與最終成果),對于被展示者來說是一種鼓勵,對于其他同學來說是樹立了一個追趕的目標,是一種鞭策。
         四、全方位互動,培養(yǎng)合作精神  學生是課堂的主人,教師應當以啟發(fā)代替灌輸,以輔導代替管制。亞里士多德說過:思維是從疑問和驚奇開始的。小學生好奇心強,持久性差。課堂上如果教師講得過多,學生會感到厭煩。所以,在教學設計時應多考慮小學生的特點,要做到精講多練,并做到全方位互動,即師生互動、人機互動,生生互動。課堂上,學生有問題可以與老師或同學交流,尋求別人的幫助。還可在學生之間開展合作學習。如在教學“了解歷史,展望未來”一課時,要讓一個學生在一節(jié)課內(nèi)完成一個高質(zhì)量的多媒體作品是不現(xiàn)實的。因此,課前我就布置學生以四人小組方式組成協(xié)作組,合作學習,每個學生都有自己明確的任務,都能按自己的特長來完成自己的作品,然后在小組長的帶領下在PowerPoint中合成演示文稿,并加以美化修飾。這種需要多人互相協(xié)調(diào)、一起合作才能完成的任務,最能讓學生體驗到合作的重要性! ∥濉⒓皶r評價,體驗成功  教學中及時點評,能使學生體驗到成功的喜悅。每一節(jié)課都應該安排一個固定的評價環(huán)節(jié),對學生的作品進行展示。在作品展示時,即使是一個不理想的作品,教師也要找出其閃光點給予充分肯定,讓學生體驗成功,找到自信,找到自己的學習目標。同時在點評時有意識地向?qū)W生展示一些有創(chuàng)意的作品,能起到示范的作用,使全體學生在評價中有所收獲、有所提高。
         總之,信息技術課堂的教學需要教師精心營造教學情境,精心進行教學設計,吸引住所有的孩子,仿佛他們就是情境中的人物,讓他們在一個溫馨的、舒適的情境中學習,在玩中學、在學中練,使課堂真正成為學生創(chuàng)造的舞臺。這樣的一個情境,學生樂學,教師樂教。
         
         【參考文獻】
        王吉慶主編  《信息技術課程與教學論》 浙江教育出版社 2003.8
        陳星火 《中小學信息技術課程與教學面面觀》

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