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      1. 揭秘游戲的預制作階段

        時間:2020-09-26 13:23:51 游戲動漫 我要投稿

        揭秘游戲的預制作階段

          先來看一個很拽的英文單詞兒:pre-production,中文叫“預制作階段”,和大多數游戲業的專有名詞一樣,這似乎也是從電影行業借鑒來的詞兒,據小編所知歐美和日本的游戲業界都有使用。

          進入預制作階段之前,項目還僅僅是個idea,主導人員可以隨意修改,而到了這個階段就不是一個人開腦洞的事兒了,團隊中的其他主創人員也會加入,共同進行詳細設計,完成后在關鍵的方面就不能再進行大幅修改了,不然無論是從時間上,成本上還是團隊壓力上都會面臨巨大的風險,要改的話不如砍掉重開個項目。

          那么,在預制作階段哪些東西是應該定下來就不再修改的呢?小編認為起碼有以下這些方面。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

          目標市場

          是本土,還是某個語言市場,還是全球化?這會影響到游戲美術風格,UI本地化,題材,以及游戲中諸多文化元素的表現(比如腦門上出汗表示緊張是日式作品的表現手法,用特殊字符代替臟話、用ZZZZZ代表打鼾則是美式作品的表現手法,文縐縐的文言文基本沒法翻譯成英文,老外也不懂羽扇綸巾的feel是多么具有逼格),甚至是用戶習慣的付費方式等。

          一方面目標市場的決定是由商業方面的考慮決定,一方面則由開發成員更擅長哪種文化題材來決定。如果成員來自世界各地,則更容易做出適合全球化的游戲。如果成員都來自日本,要求他們做出一款歐美玩家喜愛的游戲就比較難。

          另一方面,這會影響游戲題材。如果你想做一款瞄準全球市場的游戲,挑選諸如三國、印度教、或是日本料理等明顯擁有地域化限制的題材或者IP就會有很高的風險。同樣這也和團隊成員的喜好有關,如果團隊成員都是熱愛三國、武俠等漢文化的成員,讓他們去做一款牛仔或是海盜題材的游戲八成會坑。

          平臺

          Windows?手機?瀏覽器?XBOX?PlayStation?這基本也是個出于商業上的選擇,往往是被迫的,但另一方面也有團隊擅長的因素存在。

          對于小團隊來說跨平臺轉型并不困難,但對于大型團隊來說就有一些難度。不同平臺的用戶體驗是截然不同的,往往拿著老經驗往新平臺套得不到什么好的結果,最終甚至還不如一些從頭開始的團隊。

          一些人認為穩定的老團隊在轉型時是傷筋動骨,我認為這種想法是有問題的,逆水行舟不進則退,害怕改變的團隊是活不久的。寫到這我突然想起了以前看紀錄片《功夫傳奇》時釋德建大師說過的“小如鼠,抖如虎”,挺適合用來描述我心目中的理想的小團隊狀態。

          這部分是用戶體驗設計師和程序員都非常在意的(老板也很在意)。

          盈利模式

          盈利模式一定上會受到平臺的影響。

          國內的手游廠商目前普遍在做免費游戲,而實際上對于某些小型甚至微型團隊來說,免費游戲往往比付費游戲更難做。先做出來游戲再考慮盈利模式是很糟糕的,尤其是在游戲結構和內容已經設計好的情況下,再插入計費點往往會破壞游戲的結構(比如《國王守衛軍》),很多大型游戲把一些原本已經做成整體的東西拆開去賣DLC也廣為詬病,所以要盡量在一開始就設計好游戲的盈利模式。

          社交內容

          目前幾乎所有的平臺都支持多人游戲,因此社交內容就要在一開始定好。

          游戲是否具有多人游戲部分?如果有的話,玩家之間的關系是什么樣的?是進行合作,還是進行對抗?玩家之間的交互是同步的還是異步的?對于一些擅長設計關卡驅動型游戲的團隊來說,沒有社交內容也沒什么問題,如《國王守衛軍》、《紀念碑谷》;而對于擅長設計PVP游戲的團隊來說,社交內容幾乎是必須的。這對團隊的技術能力也有著不同的要求(如是否需要聯網),甚至會影響游戲的生命周期。

          IP、題材、風格

          IP往往和題材一起決定,如果已經決定好了要用某個IP,這一項可以略過;如果是原創的話,就要對IP進行一番斟酌。很多人往往忽略了這一點,但對于設計游戲的方方面面,如果明白游戲的IP、題材、風格的話,進行設計就會簡單得多,能夠使游戲的風格統一起來。這方面一般由創意總監之類的人物來拍板,但小團隊基本都沒有這么個職位,可以由主策劃或者制作人來兼任。

          盡管目前大多數國內手機游戲的開發商都在用一些耳熟能詳的IP,但也有一些在制作原創IP,如果是這種情況下,準備好足夠的概念設定資料交給成員們(尤其是美術和文案),讓所有負責設計的人能夠達成共識,明白游戲的感覺是十分重要的,否則你畫一個拋光的玻璃按鈕,我做一個粗糙的大石塊,會使得游戲最終變得不倫不類。

          題材和風格還在一定程度上決定了游戲的賣相會吸引什么樣的玩家。

          玩家的角色

          玩家在游戲中扮演了一個什么角色?玩家是擁有自己的化身,還是以一個上帝視角飄在空中?這一點也是需要提前設計好的——無論游戲是什么類型的,也要考慮好玩家究竟是以什么視角來審查游戲世界的,游戲有沒有為玩家指定一個角色。

          比較簡單的游戲玩家往往并不會考慮太多,只要直觀即可,比如《憤怒的小鳥》或是《糖果粉碎傳奇》,玩家實際上并沒有任何身份,只是以一個上帝視角在觀察、操縱一切。然而更復雜的`游戲則需要一個合理的身份才能讓玩家產生代入感,比如一款三國題材的游戲,玩家往往就是主公;一個海盜題材的,玩家就是船長等等。即使是一些看似簡單的跑酷游戲,也會給玩家一個身份,或者給玩家控制的化身一個不斷跑下去的理由,否則玩家會覺得自己的行為實在是愚蠢,重復地跑來跑去有什么意義?一旦產生了這種“懷疑暫停”,游戲的沉浸感就被破壞掉了。

          驅動/玩家進度

          游戲的主要進度是什么?玩家等級?關卡?收集度?探索度?主基地等級?章節?財富?無論是什么,都會有一個衡量不同玩家進度差異的標準(因為玩家不可能玩完了和沒玩一樣),不管是單人游戲還是聯網游戲都是如此。這部分往往也會受到平臺和盈利模式的影響。

          如果未能在一開始定好這一部分,游戲內容的規劃就會亂套,開發的過程中很難不陷入改來改去的尷尬局面。血的教訓!(順便感謝一下天旻同學!)

          類型與特色

          終于來到這一點了——游戲的類型和特色。游戲類型如何選擇沒有個標準答案,可能是老板喜好,可能是市場熱門,可能是團隊擅長,但不管選定了什么類型,都會面對接下來的問題——這個游戲和同類游戲相比有啥不同之處呢?它的特色是什么?或者說,玩家為什么選擇這款而不是同類型的其他游戲?注意,這里指的是玩法上的特色,如果你的游戲特色是畫面好看,或者有著成噸的敘事CG,那么這并不算是特色——除非你做的是玩家體驗較短的付費游戲。

          很多游戲一公開后,會被嘴刁的玩家們狂罵:這不就是那個啥啥啥游戲換了個啥啥啥的皮么?一旦被打上了這種印記,再想翻身就難了,所以還是要有自己的特色,這也是最起碼的競爭力。

          綜上,這些部分都定下來后,就可以開始進入詳細設計階段了,詳細設計階段不能脫離已經定好的這些大方針,因此更像是“戴著鎖鏈跳舞”。直到這個階段完成之前,都并不需要全體成員加入討論,而是應該由各個部門的領導人共同決定,看看在團隊能力范圍內什么樣的游戲更容易做的更好,同時還應該加入一部分讓團隊感受到挑戰性的內容,不斷提高團隊的能力而不是吃老本。

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