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四個層次探究游戲策劃的核心競爭力
不少從事游戲策劃工作的新人會問到這樣一個問題,游戲策劃的核心競爭力應該是什么?下面我們就分為四個層次來談談游戲策劃的核心競爭力是什么。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
最底層:未入行的新人,或多年前入行但早已脫離實際的、曾經從業但現在已經離開的實際上早該入土的老策劃們
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:想法與創意
解讀:但是,他們所謂的想法和創意,根本就是不切實際的空中樓閣,又或是完全沒有任何后續可執行的方案細節,稍微想多了解一點,不是開始吹牛逼就是開始吐苦水。在他們的思想中,國內游戲策劃全都是只會山寨、毫無創意和思想的狗屎,稍微能讓他們看得上一點的只有暴雪了。你要說傳奇、征途、頁游之類的,根本不屑評論:這也算游戲?要是我來策劃,絕對亮瞎你們的氪金狗眼。你想再問細一點,又開始吹牛逼或吐苦水了。當然了,廣大未入行的新人策劃,態度上是不會那么殘忍的對待你的,但是舉手言談之間,難以掩飾的流露出對我等山寨之徒濃濃的鄙視之意。
第二層:入行1至2年左右,處于高速成長期的策劃
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:整合與執行
解讀:大部分這個階段的策劃,無論在優秀團隊還是坑爹團隊,只要心態和主策沒有太大問題,都可以體會到在這個行業中難得的快感:成長的快感!幾乎每一個所謂的主策劃,都會總結一套忽悠新人的理論,練就一身忽悠新人的本事,安排給新人諸如配表、配資源、體驗、總結、找bug、寫文檔、跟進等等的執行工作,并加以輔導和指點。總會讓新人覺得,哇塞這個主策劃貌似很牛逼的樣子啊,多虧了他,才讓我今天明顯比昨天更牛逼了有木有!主策劃培養新人的核心思想無非是:主動溝通、有效執行、沒人干的事就該策劃干、別想別的先把事做好之類的。這完全跟新人入行前的認知是兩個天地啊,于是這個階段的策劃自然會視其為核心競爭力。當然,這個核心思想并沒有錯,而且每個高級策劃也都是這樣成長起來的。
第三層:入行多年,跟隨過多款游戲項目,帶領過團隊的主策劃/制作人
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:風險與進度
解讀:幾乎所有的策劃在第二層的快速成長中,都會遇到瓶頸,明顯感覺成長停滯了。其中大部分短期內難以突破,只能先做高級執行、高級策劃,或者去次一點的公司/團隊嘗試做主策劃;另一部順利的發現新的增長點,從個人視角成功的轉變為團隊視角。畢竟,一個僅處于第二層的策劃,再牛逼也不可能做出一款完整的游戲!如果說第二層的策劃是知道怎樣做游戲的各個細節,那么第三層的策劃就是知道各個細節里哪些是不能做的;不僅如此,他們還可以很快的指出一個系統的問題、缺陷、漏洞在哪里,哪里可能會有程序、運營或玩家的風險,某個里程碑之內最大的短板是哪個功能以及涉及哪個部門;更好的,他們甚至還可以負責組建并協調研發的各個部門,協調團隊方向始終保持一致性,盡可能的降低內耗。這一層次的策劃/制作人絕對有信心說:我的能力可以帶領研發團隊完成一款出色的游戲。于是他們自然會認為,不會有人比自己更深刻的理解風險與進度對于一款游戲的意義了。
第四層:第三層里悟出了游戲某種本質原理的人
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:想法與創意
解讀:我擦,跟最底層一樣?但我真的沒忽悠你。如果你在第三層浸潤多年,你會發現一個奇怪的但很普遍的現象:豪華成員組成的豪華策劃部、豪華美術部、豪華程序部組成一個豪華團隊,風險、進度、資金完全沒有問題,也沒有外部干預,游戲順利做出來了,賣相極好成色純正,推廣也非常給力的情況下,但數據卻是凄慘之極!這是何解?這些豪華的人冥思苦想了許久,終于得到了一個相對靠譜的答案:游戲還是不能脫離根本的樂趣,而這個樂趣,恰恰是與想法和創意密切相關的東西。那么這個跟最底層的有何區別呢?這些絕頂豪華的策劃,往往也需要花費十來天的時間,琢磨數十種想法與創意,推敲其中無數的細節,最終落定數個方案,再花費十來天的時間對這些方案挑選和打磨,最終拿出的也許只是一個普通策劃眼里,半天即可完成的山寨策劃方案;最重要的是,他們始終立足于游戲整體藍圖,去思考最細節的點;而不是先完成局部,去拼湊一個未知的整體。當然,每個第四層的策劃都是各不相同的,因為他們悟出的游戲本質都有各自的角度(即樂趣在不同玩家群中的不同表現形式),這些獨特的視角,卻已足夠支持每個他們稱霸一方了。
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