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      1. 科普游戲策劃的五大職能

        時間:2023-03-07 08:40:38 游戲動漫 我要投稿
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        科普游戲策劃的五大職能

          對于一款游戲,人們可能會問,“誰寫的游戲故事?誰設計了游戲BOSS?是不是你做了關卡?技能樹又是誰在負責呢?”任何一個對于策劃的總體定義都是不完整的,因為一個游戲策劃的職責根據工作室團隊規模、游戲內容以及游戲大小、工作室文化等方面的不同而有很大的區別,一個人的專業技能到底如何,甚至工作室究竟有沒有策劃這個部門都不一定。下面我們就來談談游戲策劃的各種職能。

        科普游戲策劃的五大職能

          一、全局策劃

          策劃/游戲策劃

          這個稱呼幾乎是涵蓋了所有的游戲設計方面,任何規模、游戲內容的團隊都會使用到,大多數的公司只是把游戲策劃作為一個職位抬頭(title),而單個的游戲策劃者仍然專注于特別的領域。一個工作室的規模越大,他們就越可能有專屬的策劃抬頭。

          總體來說,側滑門和游戲的規則相關,比如玩家們可以在游戲中進行怎樣的互動、游戲的故事和玩法如何協調才能給玩家帶來需要的體驗,想要了解所有的游戲策劃只能,請繼續閱讀。

          初級策劃/助理策劃

          這類策劃通常工作經驗比較少,而且對于游戲創意的把控權力很少。他們可能會投入很多時間來執行游戲策劃或者高級策劃給的任務。這通常是一個入門級的職位,可以從外界為公司內部培養人才(比如畢業生),這些人的職位在一個公司內會進行轉變,(包括從美術到設計),也有可能從不同的游戲項目進行轉換(比如從2D游戲工作室轉向3A游戲工作室)。

          高級策劃

          這是在策劃部門比較高的一個職位,通常是充當領導職位的人來擔任,而且往往在游戲項目中負責較大的系統設計,比如戰斗或者所有關卡設計,并且會委托或者指導其他策劃進行工作。他們(高級策劃)可能是負責系統設計的'關鍵人物,并且和程序員以及美術師一起合作,把創意最終轉變成具有完整功能的系統。

          主策劃

          主策劃基本上相當于一個游戲策劃團隊內的創意總監位置,就像美術總監或者負責領導美術團隊的人。他們負責游戲玩法的方方面面,為游戲側滑門提供設計方向和反饋,并且對游戲玩法做決策。

          創意總監

          這個職位屬于金字塔頂部位置,直接向公司所有者以及為游戲投資的發行商負責,他們負責游戲的目標,他們的職責就像是電影導演,通常是研發團隊內部在媒體面前亮相最多的人。

          創意總監可以來自任何部門,比如美術、程序、策劃甚至是公司創始人。有些工作室也用總監或者執行制作人來形容這個職位,不過最為常見的稱呼還是創意總監。

          二、關卡和任務策劃

          關卡策劃(設計師)

          一個關卡設計師的職責是對游戲的架構或者一個關卡內的物理領域的玩法進行負責,他們關心的是玩家們如何通關,解謎、或者與敵人戰斗,他們為游戲關卡做基本的幾何設計以及實時玩法。他們和關卡美術師緊密合作來實現美效果,他們和玩法程序設計師攜手制作可能需要的功能,他們和作家以及創意總監協調確保該關卡適合整體游戲需要。

          他們需要關心的問題很多,比如:我該把這些能力隱藏在哪?下一個目標是什么?玩家們如何從A到B,是通過爬梯還是升降梯?這個房間里要用什么怪物攻擊玩家?遮蔽物該放在哪?要用什么樣的謎題?探索區域放在哪里合適?需要加入什么樣的故事因素和玩家交流,什么時候加入更合適?

          多人模式關卡策劃/設計師

          這類策劃的職責和基礎關卡設計師有些智能是共通的,只不過,他們專門負責多人玩法的.獨特需求和挑戰。他們最主要關注的是競爭或者合作玩法的關卡設計,以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制點、敵人出現頻率等等。

          他們關心的問題可能是:跑道要設計多長?寬度是否足夠容納所有玩家呢?玩家們需要在哪兒開始控制呢?玩家們的重生點在哪,如何阻止玩家霸占重生點?這個區域需要多少個玩家才可以擊敗BOSS?什么樣的建筑風格最合適不同的玩家?

          游戲世界創造者(World Builder)

          這其實是另一種類型的關卡設計師職位,兩者之間的職責很多是相同的,而且有時候兩個職位之間是可以轉換的,游戲世界創造者這個職位更多出現在開放世界的游戲以及MMO游戲領域,這些游戲可能沒有特定的關卡,但有讓玩家們可以來回嘗試的更大的游戲世界。因此,和傳統關卡策劃不同的是,這些空間通常會有多個用途,比如劇情任務、支線任務、活動或者小游戲、多人場地等等。

          他們可能更關心的是:這個區域有沒有大型城市建筑、高速公路、商店、山脈、河流或者平原?這個區域該如何與周圍區域搭配顯得更融洽?要用什么地標讓該領域與眾不同?什么樣的敵人、建筑、植物或者其他功能最適合這個區域?玩家們在這個區域內如何進行導航?哪些重要的路線可以作為捷徑,哪些死亡領域是玩家們需要躲避的?

          (主線)目標策劃

          有時候,目標策劃和關卡設計師是可以內部調換的,但是,在開放世界的游戲或者MMO游戲中,一個目標策劃通常會在已經存在的領域或者因為多個目標而存在的領域進行玩法設計。任務策劃更關心玩家們在任務中會怎么做,玩法、物體、戰斗、加入對話并確保劇情元素讓玩家們理解等。

          他們更關心的是:玩家們現在的任務是什么,有趣嗎?這個任務和游戲故事的融合度怎樣?玩家們為了這個任務需要傳送到哪些領域?人物咀咒的獎勵是什么?這個任務里有沒有介紹新的功能?玩家們會遇到什么樣的戰斗、解謎或者其他障礙?有沒有合適的任務場景代表它在游戲中的重要性呢?

          任務策劃

          任務策劃和目標策劃的職責非常類似(有時候是可以互換的),任務傾向于支線故事玩法,通常會更小,不過仍然和目標或者主線劇情一樣使用很多相同的玩法,這個職位通常是在RPG游戲或者MMORPG游戲團隊中。

          他們要負責的是:這個任務和整個任務鏈是否統一?這個任務最終的獎勵是什么?任務的類型是什么,探索和發現、收集、戰斗還是其他的類型?這個任務要牽涉到哪些敵人?哪些地方是玩家完成任務必須到達、參與的?這個任務需要使用哪些區域?玩家什么時候可以接這個任務?這個任務要講什么故事,這個故事如何適應整體游戲的設計?

          

          三、系統策劃

          這個職位是對各種系統設計職位的統稱。系統指的是玩家們在整個游戲中需要進行互動的宏觀規則或者事物,而不是特定的目標、任務、區域或者關卡。他們對實時體驗的關注度并不是特別高,而是更關注游戲的整體體驗。為了更清楚的認識這個職位,系統有時候可能像“戰斗”,而玩法則更像是“扔手榴彈”,他們在Excel表格以及組織信息方面投入更多時間。

          他們關心的問題是:玩家可以在什么位置裝備武器或者服裝?玩家如何升級,頻率怎么調節?玩家們何時可以得到新武器?該向玩家推出多少不同的解謎,推出頻率怎么調整?游戲中需要加入多少任務、挑戰、小游戲以及其他可選的玩法?

          戰斗系統策劃

          這個職位通常是在大型工作室才有,而且他們所做的游戲互動的主要方式是戰斗。戰斗系統策劃比較關心游戲中的敵人、武器、BOSS、難度平衡以及所有兵種的`戰斗技能設計。隨他他們最主要的是負責戰斗系統,但還會關注玩家們在多種戰斗場景中的實時體驗。

          比如:玩家們什么時候需要遇到新類型的敵人?狙擊槍或者火槍的戰斗距離是多少?敵人的槍里有多少顆子彈合適,開火的頻率怎么設定以及每顆子彈的精確度如何?游戲是否使用動態難度調整來適應玩家風格,還是只加入簡單/中等/困難三種模式?BOSS需要設計弱點嗎,如果有的話,玩家們該怎么攻擊才能有作用?玩家的血量怎么設計,醫療物品或者技能一次性可以恢復多少?

          其實,在一些像“街霸”這類競技格斗游戲項目中的戰斗策劃有更為獨特的職責,他們更關注一些細節,比如攻擊動畫需要使用多少幀率以及設計角色之間的石頭剪子布的關系,來確保游戲之間的平衡性。

          經濟系統策劃

          經濟系統策劃專注于虛擬經濟系統的設計、成長以及平衡,主要包括玩家們如何獲得以及消耗游戲內貨幣。這個職位本身是比較稀少的,更多的是對一種游戲系統策劃職能的描述。比如Valve和CCP都有全職的在職經濟師,但對于任何需要資源和售賣系統的游戲都需要一個相關的策劃來處理經濟系統。

          他們需要關心的問題是:制作新藥劑需要哪些元素?你需要多少經驗升級?敵人應該掉落什么物品?物品的掉率如何,稀有物品或者普通物品掉落的頻率是什么?玩家們能否相互交易物品?拍賣行該如何運作?如果有寄售商,玩家們該如何進行互動?

          多人系統策劃

          多人系統策劃專注于定制化、協作或者競爭性的玩法模式以及設計,比如死亡競技、困難模式、MMO幫派、軍團或者部落以及排行榜。另外根據團隊規模或游戲類型的不同,他們還會承擔多人模式關卡設計師的職責。

          他們關心的事情是:多人模式應該是協作還是競爭,或者兩者都有呢?游戲里需要什么樣的模式,死亡競賽、團戰還是搶地盤?玩家們可不可以自行管理自己的軍團或者部落?單次匹配中可以容納多少玩家?排行榜如何運作,什么是排行標準?玩家們從多人模式應該獲得什么獎勵?玩家們如何進入多人模式以及如何從單人模式中退出?

          解謎系統策劃

          解謎策劃有點類似戰斗系統策劃,只不過他們的目標不是敵人,而是一系列的邏輯問題,比如被鎖的門或者一系列恐嚇信。他們通常是關卡策劃,比如在Portal或者其他推箱子風格的游戲中。然而,這類職位并不僅僅存在于解謎游戲中,他們還會在一些需要平衡的游戲中出現,比如《糖果傳奇》或者《寶石迷陣》。

          解謎系統策劃關心的是:通過這個謎題我要介紹什么樣的新玩法?我如何重復使用同樣的玩法,用不同的方式讓玩家獲得新體驗?所有的解謎是不是逐步增加難度呢?玩家們是否獲得了所有完成解謎需要的信息?是否需要加入計時器,該限制多久?在消除游戲里,三個、四個或者6個方塊連消時需要有什么樣的特殊效果?

          劇情策劃

          劇情策劃最關心的是游戲玩法因素,或者說是可以讓玩家和游戲故事進行互動的玩法,不管是線性劇情還是多選的分支故事。雖然他們肯定會參與一些關卡的協作,但他們最關注的還是游戲劇情相關的設計以及玩法植入。雖然很多工作室都會另外聘請作家,但劇情策劃的角色在故事為主的游戲制作公司比較常見,比如BioWare或者Tell Tale。

          他們要考慮的問題是:玩家們如何與劇情故事進行互動,通過對話、快速活動還是文字輸入?游戲劇情應該是線性的還是有分支的?如果有支線舉行,多少個支線合適,這些支線是否應該把玩家帶回關鍵的主線劇情?是否需要根據玩家的選擇建立一個道德體系?你如何展現玩家們選擇的意義?

          四、交叉職位

          交叉職位通常是包括策劃和其他職能的,所以這些職位可能會存在于策劃部門,但也可能在其他部門。

          貨幣化策劃/設計

          這個職位綜合了策劃和業務方面的職能,一個貨幣化設計師考慮的是如何處理玩法或者非玩法元素,并且讓玩家們用真錢進行購買,還需要考慮這些物品的定價等問題。這類職位存在于手游以及社交游戲公司、免費游戲工作室(比如Riot)、MMO工作室(比如暴雪)以及游戲中采用了微交易或者DLC的大型發行商。

          通常情況下,大型工作室的開發者們是不需要擔心費用或者成本的,因為這都是出品人、上層管理者以及業務相關人員的職責。由于貨幣化設計師和收入的關系比較緊密,所以他們通常都擁有商務或者營銷背景。

          技術策劃

          這類職位通常是軟件工程師或者玩法程序員擔任,技術策劃實際上是連接工程與設計部門的橋梁。有時候,這意味著他們通過從策劃那里得到的數據與程序部門進行溝通,以便更好的實現策劃所需要的功能。這個職位可能是全職的編程以及新功能研發,還可以是使用腳本語言搞定玩法,然后把它交給游戲策劃進行調整。這個職能一般是大公司才有,或者是做開放世界的游戲工作室,不過很少有公司專門設立這樣的職位抬頭。

          UI策劃/設計師

          這個職位通常是UI團隊的一部分,而不是策劃團隊。不過UI設計師有很多的交叉職責,所以有時候他們也被稱為策劃。他們的工作就是以HUD和菜單的方式組織和向玩家們展現信息,他們負責玩家們在屏幕上看到的所有圖形要素,這些要素包括健康指示器、物體文本、教程、按鈕、地圖以及打造界面等等。

          作家

          作家專注于整體游戲的劇情,他通常是根據創意總監的想法或者個體策劃的需要,他們也會寫文本、描述、名字以及整個游戲里的對話,并且還會和(通常是外部)團隊一起把游戲進行多語言本地化。

          有時候,作家屬于策劃團隊,因為需要和他們緊密配合,也有時候,劇情策劃會接管協作的任務,在非常小的公司,可能不會有專職的'作家,這個職位通常是被策劃代替的。但是,通常情況下,如果你想要為游戲寫故事,就需要有很好的文字功底。

          策劃支持

          這個職位屬于比較低級的策劃職位,主要是負責執行很多瑣碎的任務,節約其他策劃的時間,讓他們有時間處理更大的問題。他們可能會檢查并進入游戲中,或者在玩家們進行戰斗的時候釋放爆炸效果,然后把這些東西貫穿到整個游戲的場景中。

          我知道這個職位在一些工作室中存在,當然,還有可能是助理策劃或者初級策劃負責負責這類工作,主要取決于公司的定位,因為你還可以專門招一個臨時工代替。

          

          五、非設計型的游戲策劃

          有些職位的名字雖然是策劃,但他們通常不被認為是研發工作室的策劃團隊成員。

          圖形策劃

          這個職位指的是專門負責2D美術的設計師,比如UI按鈕、論壇圖標、網頁設計、Logo以及類似的圖形因素。如果不是UI團隊的成員,他們可能不會創作任何的游戲內容,如果他們參與了UI團隊的話,通常被稱作UI美術師,而不是圖形策劃。

          用戶體驗策劃

          這個職位通常被稱作UX策劃或者Usability Professional,這些人通常不會直接參與游戲研發。他們的工作是以多種形式(通常是Demo或者更大的數據量)把游戲帶到潛在玩家面前進行測試。他們更關心的`是玩家能否理解游戲,是否會參與游戲玩法,以及游戲的哪些地方出現了問題,然后把信息傳達給團隊的其他成員。這類的測試并不是解決游戲BUG,而在于測試游戲設計是否有問題或者具有誤導性。

          UX策劃通常是為發行商工作,比如EA或者動視,當然一些大公司也有這類職位,比如暴雪,另外還有一些是自由職業者。小型工作室通常需要依賴發行商進行測試或者游戲的UX檢驗。

          音頻策劃

          音頻策劃是音頻部門的成員,這個職位主要處理游戲世界中的音效,從玩家的腳步聲到開火的槍響聲以及獲得金幣時候的掉落聲等等,在用戶界面以及游戲音樂中的音效也需要他們負責。他們也可以創造自己的音效,或者從公司的音頻庫中選擇特定的音頻為游戲測試出最佳的。

          軟件策劃

          軟件策劃是程序員的描述方式之一,雖然名字是策劃,但其實這個職位并不屬于策劃部門。

          硬件策劃

          這個職位只在和硬件打交道的公司中存在,比如主機制造商索尼、任天堂、微軟以及Valve等公司。還有一些和周邊打交道的游戲公司也會設立這個職位,比如RedOctane以及即將推出的Oculus Rift等。你可能會在玩具公司看到這樣的職位,有時候還可能被稱作玩具策劃以及產品策劃。

          游戲架構師

          盡管游戲架構和關卡設計有很多的共同點,不過游戲架構師實際上需要更高的技術,而且在程序或者引擎部門屬于更高級的職位。

          六、例外

          當然,可能有些屬于例外情況,不過,我認為這篇文章至少列出了90%的策劃職責,而且你要知道的是,工作抬頭和角色通常會透露很多的工作職責。比如在一個項目上,我是關卡策劃和目標設計師,同時還會負責技能數等方面的設計。

          一個比較大的`例外是,有些公司并不適用以上的抬頭稱呼具體的職位,尤其是在3A游戲公司,你可以發現“主玩法設計”以及“動態設計”和“工業設計師”等稱呼。有些例外的稱呼只存在于特定的公司,比如Valve,還有些則是由于公司的結構問題,反映了他們提供的特殊游戲體驗,比如BioWare。

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