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      1. 科普游戲策劃的五大職能

        時(shí)間:2023-03-07 08:40:38 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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        科普游戲策劃的五大職能

          對(duì)于一款游戲,人們可能會(huì)問(wèn),“誰(shuí)寫的游戲故事?誰(shuí)設(shè)計(jì)了游戲BOSS?是不是你做了關(guān)卡?技能樹又是誰(shuí)在負(fù)責(zé)呢?”任何一個(gè)對(duì)于策劃的總體定義都是不完整的,因?yàn)橐粋(gè)游戲策劃的職責(zé)根據(jù)工作室團(tuán)隊(duì)規(guī)模、游戲內(nèi)容以及游戲大小、工作室文化等方面的不同而有很大的區(qū)別,一個(gè)人的專業(yè)技能到底如何,甚至工作室究竟有沒(méi)有策劃這個(gè)部門都不一定。下面我們就來(lái)談?wù)動(dòng)螒虿邉澋母鞣N職能。

        科普游戲策劃的五大職能

          一、全局策劃

          策劃/游戲策劃

          這個(gè)稱呼幾乎是涵蓋了所有的游戲設(shè)計(jì)方面,任何規(guī)模、游戲內(nèi)容的團(tuán)隊(duì)都會(huì)使用到,大多數(shù)的公司只是把游戲策劃作為一個(gè)職位抬頭(title),而單個(gè)的游戲策劃者仍然專注于特別的領(lǐng)域。一個(gè)工作室的規(guī)模越大,他們就越可能有專屬的策劃抬頭。

          總體來(lái)說(shuō),側(cè)滑門和游戲的規(guī)則相關(guān),比如玩家們可以在游戲中進(jìn)行怎樣的互動(dòng)、游戲的故事和玩法如何協(xié)調(diào)才能給玩家?guī)?lái)需要的體驗(yàn),想要了解所有的游戲策劃只能,請(qǐng)繼續(xù)閱讀。

          初級(jí)策劃/助理策劃

          這類策劃通常工作經(jīng)驗(yàn)比較少,而且對(duì)于游戲創(chuàng)意的把控權(quán)力很少。他們可能會(huì)投入很多時(shí)間來(lái)執(zhí)行游戲策劃或者高級(jí)策劃給的任務(wù)。這通常是一個(gè)入門級(jí)的職位,可以從外界為公司內(nèi)部培養(yǎng)人才(比如畢業(yè)生),這些人的職位在一個(gè)公司內(nèi)會(huì)進(jìn)行轉(zhuǎn)變,(包括從美術(shù)到設(shè)計(jì)),也有可能從不同的游戲項(xiàng)目進(jìn)行轉(zhuǎn)換(比如從2D游戲工作室轉(zhuǎn)向3A游戲工作室)。

          高級(jí)策劃

          這是在策劃部門比較高的一個(gè)職位,通常是充當(dāng)領(lǐng)導(dǎo)職位的人來(lái)?yè)?dān)任,而且往往在游戲項(xiàng)目中負(fù)責(zé)較大的系統(tǒng)設(shè)計(jì),比如戰(zhàn)斗或者所有關(guān)卡設(shè)計(jì),并且會(huì)委托或者指導(dǎo)其他策劃進(jìn)行工作。他們(高級(jí)策劃)可能是負(fù)責(zé)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的'關(guān)鍵人物,并且和程序員以及美術(shù)師一起合作,把創(chuàng)意最終轉(zhuǎn)變成具有完整功能的系統(tǒng)。

          主策劃

          主策劃基本上相當(dāng)于一個(gè)游戲策劃團(tuán)隊(duì)內(nèi)的創(chuàng)意總監(jiān)位置,就像美術(shù)總監(jiān)或者負(fù)責(zé)領(lǐng)導(dǎo)美術(shù)團(tuán)隊(duì)的人。他們負(fù)責(zé)游戲玩法的方方面面,為游戲側(cè)滑門提供設(shè)計(jì)方向和反饋,并且對(duì)游戲玩法做決策。

          創(chuàng)意總監(jiān)

          這個(gè)職位屬于金字塔頂部位置,直接向公司所有者以及為游戲投資的發(fā)行商負(fù)責(zé),他們負(fù)責(zé)游戲的目標(biāo),他們的職責(zé)就像是電影導(dǎo)演,通常是研發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部在媒體面前亮相最多的人。

          創(chuàng)意總監(jiān)可以來(lái)自任何部門,比如美術(shù)、程序、策劃甚至是公司創(chuàng)始人。有些工作室也用總監(jiān)或者執(zhí)行制作人來(lái)形容這個(gè)職位,不過(guò)最為常見(jiàn)的稱呼還是創(chuàng)意總監(jiān)。

          二、關(guān)卡和任務(wù)策劃

          關(guān)卡策劃(設(shè)計(jì)師)

          一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師的職責(zé)是對(duì)游戲的架構(gòu)或者一個(gè)關(guān)卡內(nèi)的物理領(lǐng)域的玩法進(jìn)行負(fù)責(zé),他們關(guān)心的是玩家們?nèi)绾瓮P(guān),解謎、或者與敵人戰(zhàn)斗,他們?yōu)橛螒蜿P(guān)卡做基本的幾何設(shè)計(jì)以及實(shí)時(shí)玩法。他們和關(guān)卡美術(shù)師緊密合作來(lái)實(shí)現(xiàn)美效果,他們和玩法程序設(shè)計(jì)師攜手制作可能需要的功能,他們和作家以及創(chuàng)意總監(jiān)協(xié)調(diào)確保該關(guān)卡適合整體游戲需要。

          他們需要關(guān)心的問(wèn)題很多,比如:我該把這些能力隱藏在哪?下一個(gè)目標(biāo)是什么?玩家們?nèi)绾螐腁到B,是通過(guò)爬梯還是升降梯?這個(gè)房間里要用什么怪物攻擊玩家?遮蔽物該放在哪?要用什么樣的謎題?探索區(qū)域放在哪里合適?需要加入什么樣的故事因素和玩家交流,什么時(shí)候加入更合適?

          多人模式關(guān)卡策劃/設(shè)計(jì)師

          這類策劃的職責(zé)和基礎(chǔ)關(guān)卡設(shè)計(jì)師有些智能是共通的,只不過(guò),他們專門負(fù)責(zé)多人玩法的.獨(dú)特需求和挑戰(zhàn)。他們最主要關(guān)注的是競(jìng)爭(zhēng)或者合作玩法的關(guān)卡設(shè)計(jì),以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制點(diǎn)、敵人出現(xiàn)頻率等等。

          他們關(guān)心的問(wèn)題可能是:跑道要設(shè)計(jì)多長(zhǎng)?寬度是否足夠容納所有玩家呢?玩家們需要在哪兒開(kāi)始控制呢?玩家們的重生點(diǎn)在哪,如何阻止玩家霸占重生點(diǎn)?這個(gè)區(qū)域需要多少個(gè)玩家才可以擊敗BOSS?什么樣的建筑風(fēng)格最合適不同的玩家?

          游戲世界創(chuàng)造者(World Builder)

          這其實(shí)是另一種類型的關(guān)卡設(shè)計(jì)師職位,兩者之間的職責(zé)很多是相同的,而且有時(shí)候兩個(gè)職位之間是可以轉(zhuǎn)換的,游戲世界創(chuàng)造者這個(gè)職位更多出現(xiàn)在開(kāi)放世界的游戲以及MMO游戲領(lǐng)域,這些游戲可能沒(méi)有特定的關(guān)卡,但有讓玩家們可以來(lái)回嘗試的更大的游戲世界。因此,和傳統(tǒng)關(guān)卡策劃不同的是,這些空間通常會(huì)有多個(gè)用途,比如劇情任務(wù)、支線任務(wù)、活動(dòng)或者小游戲、多人場(chǎng)地等等。

          他們可能更關(guān)心的是:這個(gè)區(qū)域有沒(méi)有大型城市建筑、高速公路、商店、山脈、河流或者平原?這個(gè)區(qū)域該如何與周圍區(qū)域搭配顯得更融洽?要用什么地標(biāo)讓該領(lǐng)域與眾不同?什么樣的敵人、建筑、植物或者其他功能最適合這個(gè)區(qū)域?玩家們?cè)谶@個(gè)區(qū)域內(nèi)如何進(jìn)行導(dǎo)航?哪些重要的路線可以作為捷徑,哪些死亡領(lǐng)域是玩家們需要躲避的?

          (主線)目標(biāo)策劃

          有時(shí)候,目標(biāo)策劃和關(guān)卡設(shè)計(jì)師是可以內(nèi)部調(diào)換的,但是,在開(kāi)放世界的游戲或者M(jìn)MO游戲中,一個(gè)目標(biāo)策劃通常會(huì)在已經(jīng)存在的領(lǐng)域或者因?yàn)槎鄠(gè)目標(biāo)而存在的領(lǐng)域進(jìn)行玩法設(shè)計(jì)。任務(wù)策劃更關(guān)心玩家們?cè)谌蝿?wù)中會(huì)怎么做,玩法、物體、戰(zhàn)斗、加入對(duì)話并確保劇情元素讓玩家們理解等。

          他們更關(guān)心的是:玩家們現(xiàn)在的任務(wù)是什么,有趣嗎?這個(gè)任務(wù)和游戲故事的融合度怎樣?玩家們?yōu)榱诉@個(gè)任務(wù)需要傳送到哪些領(lǐng)域?人物咀咒的獎(jiǎng)勵(lì)是什么?這個(gè)任務(wù)里有沒(méi)有介紹新的功能?玩家們會(huì)遇到什么樣的戰(zhàn)斗、解謎或者其他障礙?有沒(méi)有合適的任務(wù)場(chǎng)景代表它在游戲中的重要性呢?

          任務(wù)策劃

          任務(wù)策劃和目標(biāo)策劃的職責(zé)非常類似(有時(shí)候是可以互換的),任務(wù)傾向于支線故事玩法,通常會(huì)更小,不過(guò)仍然和目標(biāo)或者主線劇情一樣使用很多相同的玩法,這個(gè)職位通常是在RPG游戲或者M(jìn)MORPG游戲團(tuán)隊(duì)中。

          他們要負(fù)責(zé)的是:這個(gè)任務(wù)和整個(gè)任務(wù)鏈?zhǔn)欠窠y(tǒng)一?這個(gè)任務(wù)最終的獎(jiǎng)勵(lì)是什么?任務(wù)的類型是什么,探索和發(fā)現(xiàn)、收集、戰(zhàn)斗還是其他的類型?這個(gè)任務(wù)要牽涉到哪些敵人?哪些地方是玩家完成任務(wù)必須到達(dá)、參與的?這個(gè)任務(wù)需要使用哪些區(qū)域?玩家什么時(shí)候可以接這個(gè)任務(wù)?這個(gè)任務(wù)要講什么故事,這個(gè)故事如何適應(yīng)整體游戲的設(shè)計(jì)?

          

          三、系統(tǒng)策劃

          這個(gè)職位是對(duì)各種系統(tǒng)設(shè)計(jì)職位的統(tǒng)稱。系統(tǒng)指的是玩家們?cè)谡麄(gè)游戲中需要進(jìn)行互動(dòng)的宏觀規(guī)則或者事物,而不是特定的目標(biāo)、任務(wù)、區(qū)域或者關(guān)卡。他們對(duì)實(shí)時(shí)體驗(yàn)的關(guān)注度并不是特別高,而是更關(guān)注游戲的整體體驗(yàn)。為了更清楚的認(rèn)識(shí)這個(gè)職位,系統(tǒng)有時(shí)候可能像“戰(zhàn)斗”,而玩法則更像是“扔手榴彈”,他們?cè)贓xcel表格以及組織信息方面投入更多時(shí)間。

          他們關(guān)心的問(wèn)題是:玩家可以在什么位置裝備武器或者服裝?玩家如何升級(jí),頻率怎么調(diào)節(jié)?玩家們何時(shí)可以得到新武器?該向玩家推出多少不同的解謎,推出頻率怎么調(diào)整?游戲中需要加入多少任務(wù)、挑戰(zhàn)、小游戲以及其他可選的玩法?

          戰(zhàn)斗系統(tǒng)策劃

          這個(gè)職位通常是在大型工作室才有,而且他們所做的游戲互動(dòng)的主要方式是戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗系統(tǒng)策劃比較關(guān)心游戲中的敵人、武器、BOSS、難度平衡以及所有兵種的`戰(zhàn)斗技能設(shè)計(jì)。隨他他們最主要的是負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗系統(tǒng),但還會(huì)關(guān)注玩家們?cè)诙喾N戰(zhàn)斗場(chǎng)景中的實(shí)時(shí)體驗(yàn)。

          比如:玩家們什么時(shí)候需要遇到新類型的敵人?狙擊槍或者火槍的戰(zhàn)斗距離是多少?敵人的槍里有多少顆子彈合適,開(kāi)火的頻率怎么設(shè)定以及每顆子彈的精確度如何?游戲是否使用動(dòng)態(tài)難度調(diào)整來(lái)適應(yīng)玩家風(fēng)格,還是只加入簡(jiǎn)單/中等/困難三種模式?BOSS需要設(shè)計(jì)弱點(diǎn)嗎,如果有的話,玩家們?cè)撛趺垂舨拍苡凶饔?玩家的血量怎么設(shè)計(jì),醫(yī)療物品或者技能一次性可以恢復(fù)多少?

          其實(shí),在一些像“街霸”這類競(jìng)技格斗游戲項(xiàng)目中的戰(zhàn)斗策劃有更為獨(dú)特的職責(zé),他們更關(guān)注一些細(xì)節(jié),比如攻擊動(dòng)畫需要使用多少幀率以及設(shè)計(jì)角色之間的石頭剪子布的關(guān)系,來(lái)確保游戲之間的平衡性。

          經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)策劃

          經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)策劃專注于虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)、成長(zhǎng)以及平衡,主要包括玩家們?nèi)绾潍@得以及消耗游戲內(nèi)貨幣。這個(gè)職位本身是比較稀少的,更多的是對(duì)一種游戲系統(tǒng)策劃職能的描述。比如Valve和CCP都有全職的在職經(jīng)濟(jì)師,但對(duì)于任何需要資源和售賣系統(tǒng)的游戲都需要一個(gè)相關(guān)的策劃來(lái)處理經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

          他們需要關(guān)心的問(wèn)題是:制作新藥劑需要哪些元素?你需要多少經(jīng)驗(yàn)升級(jí)?敵人應(yīng)該掉落什么物品?物品的掉率如何,稀有物品或者普通物品掉落的頻率是什么?玩家們能否相互交易物品?拍賣行該如何運(yùn)作?如果有寄售商,玩家們?cè)撊绾芜M(jìn)行互動(dòng)?

          多人系統(tǒng)策劃

          多人系統(tǒng)策劃專注于定制化、協(xié)作或者競(jìng)爭(zhēng)性的玩法模式以及設(shè)計(jì),比如死亡競(jìng)技、困難模式、MMO幫派、軍團(tuán)或者部落以及排行榜。另外根據(jù)團(tuán)隊(duì)規(guī)模或游戲類型的不同,他們還會(huì)承擔(dān)多人模式關(guān)卡設(shè)計(jì)師的職責(zé)。

          他們關(guān)心的事情是:多人模式應(yīng)該是協(xié)作還是競(jìng)爭(zhēng),或者兩者都有呢?游戲里需要什么樣的模式,死亡競(jìng)賽、團(tuán)戰(zhàn)還是搶地盤?玩家們可不可以自行管理自己的軍團(tuán)或者部落?單次匹配中可以容納多少玩家?排行榜如何運(yùn)作,什么是排行標(biāo)準(zhǔn)?玩家們從多人模式應(yīng)該獲得什么獎(jiǎng)勵(lì)?玩家們?nèi)绾芜M(jìn)入多人模式以及如何從單人模式中退出?

          解謎系統(tǒng)策劃

          解謎策劃有點(diǎn)類似戰(zhàn)斗系統(tǒng)策劃,只不過(guò)他們的目標(biāo)不是敵人,而是一系列的邏輯問(wèn)題,比如被鎖的門或者一系列恐嚇信。他們通常是關(guān)卡策劃,比如在Portal或者其他推箱子風(fēng)格的游戲中。然而,這類職位并不僅僅存在于解謎游戲中,他們還會(huì)在一些需要平衡的游戲中出現(xiàn),比如《糖果傳奇》或者《寶石迷陣》。

          解謎系統(tǒng)策劃關(guān)心的是:通過(guò)這個(gè)謎題我要介紹什么樣的新玩法?我如何重復(fù)使用同樣的玩法,用不同的方式讓玩家獲得新體驗(yàn)?所有的解謎是不是逐步增加難度呢?玩家們是否獲得了所有完成解謎需要的信息?是否需要加入計(jì)時(shí)器,該限制多久?在消除游戲里,三個(gè)、四個(gè)或者6個(gè)方塊連消時(shí)需要有什么樣的特殊效果?

          劇情策劃

          劇情策劃最關(guān)心的是游戲玩法因素,或者說(shuō)是可以讓玩家和游戲故事進(jìn)行互動(dòng)的玩法,不管是線性劇情還是多選的分支故事。雖然他們肯定會(huì)參與一些關(guān)卡的協(xié)作,但他們最關(guān)注的還是游戲劇情相關(guān)的設(shè)計(jì)以及玩法植入。雖然很多工作室都會(huì)另外聘請(qǐng)作家,但劇情策劃的角色在故事為主的游戲制作公司比較常見(jiàn),比如BioWare或者Tell Tale。

          他們要考慮的問(wèn)題是:玩家們?nèi)绾闻c劇情故事進(jìn)行互動(dòng),通過(guò)對(duì)話、快速活動(dòng)還是文字輸入?游戲劇情應(yīng)該是線性的還是有分支的?如果有支線舉行,多少個(gè)支線合適,這些支線是否應(yīng)該把玩家?guī)Щ仃P(guān)鍵的主線劇情?是否需要根據(jù)玩家的選擇建立一個(gè)道德體系?你如何展現(xiàn)玩家們選擇的意義?

          四、交叉職位

          交叉職位通常是包括策劃和其他職能的,所以這些職位可能會(huì)存在于策劃部門,但也可能在其他部門。

          貨幣化策劃/設(shè)計(jì)

          這個(gè)職位綜合了策劃和業(yè)務(wù)方面的職能,一個(gè)貨幣化設(shè)計(jì)師考慮的是如何處理玩法或者非玩法元素,并且讓玩家們用真錢進(jìn)行購(gòu)買,還需要考慮這些物品的定價(jià)等問(wèn)題。這類職位存在于手游以及社交游戲公司、免費(fèi)游戲工作室(比如Riot)、MMO工作室(比如暴雪)以及游戲中采用了微交易或者DLC的大型發(fā)行商。

          通常情況下,大型工作室的開(kāi)發(fā)者們是不需要擔(dān)心費(fèi)用或者成本的,因?yàn)檫@都是出品人、上層管理者以及業(yè)務(wù)相關(guān)人員的職責(zé)。由于貨幣化設(shè)計(jì)師和收入的關(guān)系比較緊密,所以他們通常都擁有商務(wù)或者營(yíng)銷背景。

          技術(shù)策劃

          這類職位通常是軟件工程師或者玩法程序員擔(dān)任,技術(shù)策劃實(shí)際上是連接工程與設(shè)計(jì)部門的橋梁。有時(shí)候,這意味著他們通過(guò)從策劃那里得到的數(shù)據(jù)與程序部門進(jìn)行溝通,以便更好的實(shí)現(xiàn)策劃所需要的功能。這個(gè)職位可能是全職的編程以及新功能研發(fā),還可以是使用腳本語(yǔ)言搞定玩法,然后把它交給游戲策劃進(jìn)行調(diào)整。這個(gè)職能一般是大公司才有,或者是做開(kāi)放世界的游戲工作室,不過(guò)很少有公司專門設(shè)立這樣的職位抬頭。

          UI策劃/設(shè)計(jì)師

          這個(gè)職位通常是UI團(tuán)隊(duì)的一部分,而不是策劃團(tuán)隊(duì)。不過(guò)UI設(shè)計(jì)師有很多的交叉職責(zé),所以有時(shí)候他們也被稱為策劃。他們的工作就是以HUD和菜單的方式組織和向玩家們展現(xiàn)信息,他們負(fù)責(zé)玩家們?cè)谄聊簧峡吹降乃袌D形要素,這些要素包括健康指示器、物體文本、教程、按鈕、地圖以及打造界面等等。

          作家

          作家專注于整體游戲的劇情,他通常是根據(jù)創(chuàng)意總監(jiān)的想法或者個(gè)體策劃的需要,他們也會(huì)寫文本、描述、名字以及整個(gè)游戲里的對(duì)話,并且還會(huì)和(通常是外部)團(tuán)隊(duì)一起把游戲進(jìn)行多語(yǔ)言本地化。

          有時(shí)候,作家屬于策劃團(tuán)隊(duì),因?yàn)樾枰退麄兙o密配合,也有時(shí)候,劇情策劃會(huì)接管協(xié)作的任務(wù),在非常小的公司,可能不會(huì)有專職的'作家,這個(gè)職位通常是被策劃代替的。但是,通常情況下,如果你想要為游戲?qū)懝适,就需要有很好的文字功底?/p>

          策劃支持

          這個(gè)職位屬于比較低級(jí)的策劃職位,主要是負(fù)責(zé)執(zhí)行很多瑣碎的任務(wù),節(jié)約其他策劃的時(shí)間,讓他們有時(shí)間處理更大的問(wèn)題。他們可能會(huì)檢查并進(jìn)入游戲中,或者在玩家們進(jìn)行戰(zhàn)斗的時(shí)候釋放爆炸效果,然后把這些東西貫穿到整個(gè)游戲的場(chǎng)景中。

          我知道這個(gè)職位在一些工作室中存在,當(dāng)然,還有可能是助理策劃或者初級(jí)策劃負(fù)責(zé)負(fù)責(zé)這類工作,主要取決于公司的定位,因?yàn)槟氵可以專門招一個(gè)臨時(shí)工代替。

          

          五、非設(shè)計(jì)型的游戲策劃

          有些職位的名字雖然是策劃,但他們通常不被認(rèn)為是研發(fā)工作室的策劃團(tuán)隊(duì)成員。

          圖形策劃

          這個(gè)職位指的是專門負(fù)責(zé)2D美術(shù)的設(shè)計(jì)師,比如UI按鈕、論壇圖標(biāo)、網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)、Logo以及類似的圖形因素。如果不是UI團(tuán)隊(duì)的成員,他們可能不會(huì)創(chuàng)作任何的游戲內(nèi)容,如果他們參與了UI團(tuán)隊(duì)的話,通常被稱作UI美術(shù)師,而不是圖形策劃。

          用戶體驗(yàn)策劃

          這個(gè)職位通常被稱作UX策劃或者Usability Professional,這些人通常不會(huì)直接參與游戲研發(fā)。他們的工作是以多種形式(通常是Demo或者更大的數(shù)據(jù)量)把游戲帶到潛在玩家面前進(jìn)行測(cè)試。他們更關(guān)心的`是玩家能否理解游戲,是否會(huì)參與游戲玩法,以及游戲的哪些地方出現(xiàn)了問(wèn)題,然后把信息傳達(dá)給團(tuán)隊(duì)的其他成員。這類的測(cè)試并不是解決游戲BUG,而在于測(cè)試游戲設(shè)計(jì)是否有問(wèn)題或者具有誤導(dǎo)性。

          UX策劃通常是為發(fā)行商工作,比如EA或者動(dòng)視,當(dāng)然一些大公司也有這類職位,比如暴雪,另外還有一些是自由職業(yè)者。小型工作室通常需要依賴發(fā)行商進(jìn)行測(cè)試或者游戲的UX檢驗(yàn)。

          音頻策劃

          音頻策劃是音頻部門的成員,這個(gè)職位主要處理游戲世界中的音效,從玩家的腳步聲到開(kāi)火的槍響聲以及獲得金幣時(shí)候的掉落聲等等,在用戶界面以及游戲音樂(lè)中的音效也需要他們負(fù)責(zé)。他們也可以創(chuàng)造自己的音效,或者從公司的音頻庫(kù)中選擇特定的音頻為游戲測(cè)試出最佳的。

          軟件策劃

          軟件策劃是程序員的描述方式之一,雖然名字是策劃,但其實(shí)這個(gè)職位并不屬于策劃部門。

          硬件策劃

          這個(gè)職位只在和硬件打交道的公司中存在,比如主機(jī)制造商索尼、任天堂、微軟以及Valve等公司。還有一些和周邊打交道的游戲公司也會(huì)設(shè)立這個(gè)職位,比如RedOctane以及即將推出的Oculus Rift等。你可能會(huì)在玩具公司看到這樣的職位,有時(shí)候還可能被稱作玩具策劃以及產(chǎn)品策劃。

          游戲架構(gòu)師

          盡管游戲架構(gòu)和關(guān)卡設(shè)計(jì)有很多的共同點(diǎn),不過(guò)游戲架構(gòu)師實(shí)際上需要更高的技術(shù),而且在程序或者引擎部門屬于更高級(jí)的職位。

          六、例外

          當(dāng)然,可能有些屬于例外情況,不過(guò),我認(rèn)為這篇文章至少列出了90%的策劃職責(zé),而且你要知道的是,工作抬頭和角色通常會(huì)透露很多的工作職責(zé)。比如在一個(gè)項(xiàng)目上,我是關(guān)卡策劃和目標(biāo)設(shè)計(jì)師,同時(shí)還會(huì)負(fù)責(zé)技能數(shù)等方面的設(shè)計(jì)。

          一個(gè)比較大的`例外是,有些公司并不適用以上的抬頭稱呼具體的職位,尤其是在3A游戲公司,你可以發(fā)現(xiàn)“主玩法設(shè)計(jì)”以及“動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)”和“工業(yè)設(shè)計(jì)師”等稱呼。有些例外的稱呼只存在于特定的公司,比如Valve,還有些則是由于公司的結(jié)構(gòu)問(wèn)題,反映了他們提供的特殊游戲體驗(yàn),比如BioWare。

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