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      1. 淺析游戲關卡設計的兩大要素

        時間:2024-09-10 20:22:55 游戲動漫 我要投稿
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        淺析游戲關卡設計的兩大要素

          構建游戲關卡的時候,有兩個重要的設計元素,游戲障礙和游戲技巧。游戲障礙是指游戲中對玩家形成挑戰的元素,游戲技巧是指玩家與游戲互動的能力。關卡策劃需要使用圖表來制定各種障礙出現的時機和與之對應的玩家獲得的游戲技巧或技能的地方。下面我們來詳細談談這兩個設計要素。

          游戲障礙

          關卡策劃用挑戰包裝關卡,延長游戲體驗的設計。利用障礙引起玩家和游戲的交互,比如一個路障,玩家需要繞過,跳過,穿過,或者炸掉等交互。障礙通常分為四種類型,前面講的路障就是阻擋玩家前進的障礙,還有敵人和陷阱這種會對玩家造成傷害的障礙。還可以是謎題,讓玩家停下來思考的障礙。組合這些障礙,就可以獲得一個關卡的框架。

          1. 路障,道路障礙。主要是減慢玩家通關的速度而不是完全阻止玩家。比如玩家需要跳過的圍墻或欄桿,比如超級馬里奧當中要跳過的溝。路障中還可以增加一些趣味和難度,比如同時加入敵人障礙,或是時間限制等。

          2. 敵人,要攻擊的障礙。可以對玩家造成傷害,玩家需要攻擊和/或躲避?梢允墙巧、交通工具、動物等。根據屬性、大小、移動方式、攻擊方式來分類。Boss 們是一類特殊的敵人,只出現在 Boss 關卡中,通常每個 Boss 有獨特的造型,只出現一次并且必須被打敗。敵人的類型需要根據關卡環境來制作,比如大尺寸的敵人適合視野開闊的場地,飛行的敵人可以讓玩家保持所有方向上的注意力,獨木橋很適合近戰類型的敵人出現等。制作一個表格,把所有敵人類型列出來,比如「栗子」「食人花」「烏龜」「噴火烏龜」等,然后列出一個表格,從第一關到最后一關,每一關會出現那些類型的敵人。有些敵人更適合某些場所,所以未必一定按照難度等級出現。游戲中的敵人數量有限,因此每個關卡只開發1-2種新敵人比較好,這樣有所變化,但又不至于在關卡中途就見過了所有的敵人而失去對游戲的期待。

          3. 陷阱,需要避開的障礙。也會對玩家造成傷害的障礙,但屬于場景的一部分?梢允且慌诺卮,也可以是懸空的吊橋。陷阱應該有某種警告或線索,來提示玩家他們可能遇到的危險,比如帶有松脫了的`木板的橋梁,玩家踩上去掉下去。那么首先從外觀上應該區別開來,還可以加上「咯吱咯吱」的聲效,還可以給玩家展示一個敵人在巡邏的時候踩上這樣的一塊木板掉下去的動畫。陷阱還可以增加緊張感,比如一段懸空的石階,后面不停地倒塌,玩家必須趕在腳下倒塌之前沖到對面。

          4. 謎題,必須解決的障礙。謎題是只需通過腦力來解決的障礙,相比較與動作游戲,謎題能讓人暫時從戰斗中解脫出來,體驗到動腦解決問題的滿足感。但并不是所有游戲都適合謎題的,比如射擊游戲,玩家希望得到快速,精準的滿足感,這時候謎題會降低游戲節奏。通常多人射擊、競速、策略類游戲不需要謎題,冒險類游戲則可能需要加入一些。大部分謎題的基礎都是鎖和鑰匙,即在一個地方獲得一個東西/完成一件事,打開下一個劇情。

          游戲技巧

          游戲關卡給玩家帶來的是障礙,玩家需要通過障礙,有時候就需要技能,這里的技能是指游戲角色擁有的能力,而非玩家的熟練程度,因為只有前者是可以設計的。技能是玩家與關卡交互的方式,可以是簡單的移動,跳躍,攀爬。也可以是攻擊,在第一人稱射擊游戲當中,武器也可以視為技能的一種變體。不同的武器擁有不同的參數和效果。隨著游戲進行,玩家也會期望獲得更多的技能,以及組合技能,從技能展開角度,可以分為三個階段:1. 基礎技能,2. 新技能,3. 組合技能。和敵人圖表一樣,可以繪制一個技能圖表,展開各種技能出現的時間,以及各個關卡需要用到的技能。

          1. 基礎技能,基礎技能是玩家交互的基礎,在游戲開始時,玩家最早接觸這一批技能。通常會有一個訓練關卡來教玩家使用那些技能。關卡時間很短,有一些簡單的挑戰,比如跳個坑,爬個梯子什么的。訓練關卡的設計重點是在短時間內教會玩家操作(而不是劇情)同時還得和其他關卡聯系起來。教學的方法通常用一個畫外音或者彈出的文本來告訴玩家,也可以讓 NPC 角色教玩家技能;A技能應該是使用相對簡單的,玩家應該只需要按下一個按鈕或鍵就可以使用,尤其是比如射擊游戲那種快節奏的游戲,通常沒有時間做出更多的反應。此外基礎技能和高級技能,有時候更多的是通過威力而不是現實中技能的難度來區分。另外,同類游戲中,玩家會期望有相同的技能。

          2. 新技能,隨著游戲進展,玩家獲得新的技能或武器、道具、魔法等。和基礎技能不一樣,新技能通常是一個一個出現的,因此并不需要再設計一個訓練關卡,但為了確保玩家掌握了新技能,最好設置一個玩家必須要用新技能才能通過的障礙。比如一塊大石頭攔路,需要你用巖系的小精靈的碎石技。此外,還有類似「暗黑破壞神」中技能樹的設計,玩家并不是到了一個特定的地點獲得新技能,而是隨著獲得經驗升級,用技能點數自己選擇他們的成長方式。同時避免設計出「優勢技能」,即一招打遍天下,容易使玩家快速通關而無聊。

          3. 組合技能,游戲中大部分技能最好能組合,這樣玩家不需要反復學習新技能卻能體驗到新鮮感。組合技能可以是多個不一樣的'技能組合,比如「跳躍+踢擊=騰空踢」,也可以是一個技能連續地使用,比如「連續跳」。玩家需要在使用組合技之前,充分了解分解技能的用法。此外,在設計比如「跳躍」過坑的場景時,測量「助跑+跳躍」的極限值,然后根據需要的難度調整坑的寬度。但是注意,如果設計的坑寬度大于助跑跳的極限值的時候,需要告訴玩家這個坑和其他坑不一樣,可以在邊緣加點碎石效果或者故意再拉遠一點距離。

         

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