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小議游戲關卡設計的方向
每個人都能成為關卡設計師,也有很多人想去從事這一行。但是想成為一名優秀的關卡設計師就不那么簡單了。大多數游戲都有屬于自己的重心、目標和風格,但其實從核心層面來看,很多方法都是通用的。接下來就由yjbys小編來給大家提供游戲關卡設計的方向。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
1.了解工具和可行的機制
這可能要花費一些時間,但當你完全熟悉這些可能性時,便能夠創造出更棒、更具創造性的關卡。
在《超級馬里奧制造》中,你需要慢慢嘗試游戲風格,道具和各類效果。這么做顯得很麻煩,但是這款游戲希望給你提供逐漸熟悉自己選擇的機會。通過嘗試每種道具,你將能夠更快發掘到這些內容。
提示:隨性地放置各種道具,在這一階段你不用擔心內容是否“完美”。如果你在這個關卡中放置的道具越多,對《超級馬里奧制造》的工程了解得就越快。
2.選定你的目標用戶并調整難度
你需要考慮什么類型的玩家會去玩你的游戲/關卡。他們年齡多大了?他們的游戲目的是什么?他們是高手還是菜鳥?他們是否想去探索、挑戰,或者收集所有隱藏要素?
這當然是個龐大的工程,何況還要包括游戲平臺和游戲類型等選擇。而在《超級馬里奧制造》中就沒那么復雜,盡管這項工作同樣重要。
你需要根據玩家類型去決定《超級馬里奧制造》的關卡類型。你是想瞄準挑戰專家模式的核心玩家還是休閑的馬里奧粉絲?難度并不等同于有趣。創造者醉心于玩家闖關卡時遭遇的失敗,但是玩家卻可能因受挫而放棄游戲,所以這完全取決于玩家類型和關卡難度。
更隨意地去向玩家制造挑戰,但記得要把握好挑戰和挫折的尺度。《超級馬里奧制造》將在11月4日發布一個免費更新,在更新內容中就提到在游戲中添加復活點。
長關卡不應該太難,而超級復雜的關卡最好將流程設置短一點,添加一些復活點,還需要給玩家提供激勵內容。
IGN建議:“你也可以創造一些通關捷徑,讓玩家在到達游戲中期后才能發現。例如安放于關卡中-的管道能將玩家帶回起點——反之亦然。”
對于我們創造的關卡而言,主要受眾是那些參加EGX的玩家。為了更深入粉絲群體,我們決定遵循《皮影木偶》的原則:關卡不要設置得太難,要給玩家提供更多樂趣,讓他們覺得自己很聰明。
3.決定游戲主要玩法——核心
選擇一種游戲風格和游戲機制——并基于此去創造所有的游戲內容。你關卡的主要動作是什么?跳躍,滑動,射擊,閃避,探索還是解謎?
很多人會擔心游戲會缺乏多樣性。其實制作游戲重要的是深度,而不是多樣性。即使只專注于一種玩法機制,也可以創造出偉大的游戲。確保自己能夠盡可能多地發掘一種機制,然后再考慮添加其它機制。
在《超級馬里奧制造》中,你能專注的內容選擇非常有限,但是如果你具有極佳的創造性,將會驚訝于自己創造出來的內容。甚至能夠創造出一些別人認為不可能的東西。
《皮影木偶》的核心是兩個玩家在同一平臺上同步地游戲和解謎。光線和重力是主要變化元素。而因為《超級馬里奧》沒有這種雙人模式,所以光線和重力改變也會受到限制。
4.游戲“故事”的大綱
就像一個交響樂團內存在著不同的感覺和節奏,你也需要把關卡“故事”設計的更加動感。也就是說你要考慮玩家在整個關卡中的體驗。玩家在游戲開始時是什么感覺?一會之后又有什么變化?你應該優化玩家的體驗和情感變化,并提供給玩家更多獎勵和滿足感。
這是關卡設計中的典型模式:首先,你需要拋出一種游戲玩法,然后反復執行,讓玩家習慣這種游戲機制,再擴展游戲多樣性。經此之后,才能將玩家帶到最終關卡了。
5.勾勒出主要元素,留出創造力空間
通過第3和第4個步驟,你可能對游戲玩法以及整體的游戲流程已經有了一些不錯的想法。在紙上勾勒出這一想法,將能幫助你快速且簡單地規劃游戲關卡。
你必須明白,設計者是不可能事先計劃好每一個想法。所以完成游戲玩法規劃前留出一部分拓展空間。當將規劃好的游戲要素放置好后,你可能會夠獲得新的想法。如果你想要計劃順利進行,可以在中途記錄下怎樣的玩法更適合自己的“故事”。就像如果你只給玩家提供一個挑戰,那么同時提供給他們獎勵或有趣、簡單的內容,讓玩家在迎接下一個挑戰前可以喘口氣。
6.保證游戲流程與“敘述”的合理性
確保你曾數次通關游戲關卡,并判斷游戲是否能順利運作,難度設置又是否合理。試著邀請之前從未嘗試過你的關卡的人幫你進行測試。你將會從他們選擇的游戲過程以及失敗中學到不少。
添加金幣等游戲元素可以引導玩家,也讓關卡顯得更加華麗。嘗試添加一些額外獎勵,也能夠放慢玩家的通關速度,提供給玩家額外挑戰。
總結
設計游戲關卡不只是在編輯器上瞎忙活,你還需要獨自決定如何處理其他事物。重點在于你需要考慮給玩家提供怎樣的游戲體驗,懂得玩家的喜好,并讓游戲不斷地迭代。
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