解析新手如何寫好游戲策劃案
游戲公司往往不會要求沒有經驗的策劃新人來幾個天才的點子,越是大成本的項目越是如此。所以怎樣能順利的完成策劃的基本任務是很多公司希望新人策劃能夠做好的。接下來就由yjbys小編來談談新手如何寫好游戲策劃案。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。策劃案(GDD)的作用
策劃案的最大作用就是讓人理解策劃內容,副加留底備份和統一團隊理解等作用這里可以不論。
所以策劃寫策劃案的基本功就是清晰易懂準確的表達。而“清晰易懂準確”這六個字容易理解,但是真正做到的話就是千奇百怪,各有各的招了。下面的內容主要是給大家參考,個人覺得策劃案是沒有硬規范的,好的策劃其策劃案本身也會充滿創意。
基礎部分
1. 框架是基本
GDD的框架和程序框架一樣非常重要,他能使策劃對自己的設計有更系統的認識,讀者能夠有條理的理解,方便程序或者美術去理解和尋找自己需要的內容。
這個結構是個游戲業比較常見的總策劃案的結構,先從概述和平臺開始,然后感性上介紹設計概念和背景,接著從系統上細分Gameplay的各個部分,最后描述團隊/時間等具體開發相關的內容。
大家可以看到,如果你第一次拿到這個策劃案,你馬上能夠知道自己想要了解的部分在哪里,系統是怎樣分類,哪些內容重要/獨特。比如警察(6.5 Police)這個系統,就很能體現出GTA的特色,其他人(不論是程序還是老板),看到后都會知道在這個游戲里,警察將會是很重要也很特殊的一個系統。
當然新手策劃往往會接手的是5 Specification 或者 6 Gameplay部分,這也是策劃工作的主要部分,不太會直接去涉及其他內容。
2. 表述要簡潔準確
寫策劃案不是寫小說,很多時候要求策劃用定義式的語句去描述。這也要求策劃本身有比較好的概括能力。
我們可以用描述“策劃案”這個設計來嘗試一下:
(1)2X版
游戲策劃案
游戲策劃案就是游戲的策劃案。
別笑,還真有這樣寫策劃案的。很多會覺得這個概念不需要解釋,或者覺得自己心里很明白但表達不出來,就采用這種類似的方法表達。讓人看了不知所云,云里霧里。
(2)普通版
游戲策劃案
游戲策劃案是由游戲策劃完成的',給程序,美術等看的游戲內容的策劃文檔。它的作用是幫助其他開發者理解游戲的內容,統一團隊對策劃的認識并留底保存。
正常人都能夠用自己的理解去嘗試表達想要描述的概念,盡力把它說清楚。但是不一定經過深思熟慮,同時對于閱讀,查閱和理解并非是最好方案。
(3)初級游戲策劃師版
游戲策劃案
定義:
由游戲策劃完成的,給程序,美術等看的游戲內容的策劃文檔。
作用:
幫助其他開發者理解游戲的內容,統一團隊對策劃的認識并留底保存。
我在這里主要體現了兩個變化,一個是結構化,二是簡單,清晰化。
初級的游戲策劃師能夠明白結構化的東西更容易體現概念之間的關系,同時能幫助語句變得簡潔。同時注意,這兩個“句子”其實都是沒有主語和句號的。但這樣其實在閱讀理解上會變得更加容易,查找也更方便了。
(4)進階游戲策劃師版
游戲策劃案
定義:
表達游戲策劃內容的載體。
作用:
幫助開發者理解游戲的內容。
統一認識
留底。
這里的變化主要體現在更加精簡和準確的用詞,以及更多的結構化。不過更準確的描述有可能會帶來“不易理解”的副作用。比如這里去掉了“游戲策劃完成的”表示其實策劃案誰都可以為策劃案做貢獻,把”文檔“改成了”載體“說明了形式并非單一,但是這些變化會引起閱讀的困難,往往需要額外解釋一下。
所以這種表達方式并非一定更好。但是一般在較大的項目內會更傾向于用這種方式表達,因為大項目的策劃文檔一般都是在一個主策劃文檔的基礎上展開的,主策劃文檔涵蓋的內容非常的多,所以會把多余的解釋放到文檔之外(另起文檔或者會議表達),準確和精煉更為重要。
3. 圖是你的好朋友
一張圖片往往比N多大段文字來的直觀清楚的多。
哪里用圖,用什么樣的圖,是根據實際情況來的,但是有以下兩種情況往往是圖比文字好:
(1)流程圖 (Workflow)
特別是有分支的流程圖,關系一目了然。比如游戲循環,UI結構,AI都喜歡用流程圖來表示其轉化關系。
這里順便推薦大家一個畫流程圖的工具,微軟Office套件里的Visio,很多人可能已經知道了,但是我還是在這里贅述一句。
(2)UI/HUD界面
UI或者HUD當然拿順手的工具做張圖比較好。不過當然也有不用圖,或者和美術商量著出圖的。大多數情況下還是建議策劃師自己來設計出布局圖比較好。
進階部分
4. 活用工具
策劃案不一定就是單一的Office Word文檔或者txt文件,有很多工具其實也能很好的完成策劃案的任務。用的比較多的就是 Wiki。
大家知道Wiki的好處主要有兩個:
1. 可以協同工作
2. 可以快速跳轉
第一個特性幫助策劃團隊完成工作,并能追蹤版本更新。第二個特性幫助閱讀者快速跳轉到具體的頁面。這也避免了過于臃腫的策劃案的出現。
當然Wiki寫策劃案也是有弊端的,比如一般需要專人管理和由于系統間關系不直觀不容易跟蹤而大量被荒廢等問題。
除了Wiki,也有策劃會用Flash或者其他的工具來制作原型,為了“清晰易懂”的表達自己的觀點。
5. 策劃案也需要創意
這點和第四點有點類似,但是我還是將它分開,為了更好地說明問題。
這種是GDC 10 年上一個來自暴雪/EA的Designer介紹的One-Page Design,他的想法是將所有某個系統相關的內容都在一頁內表示,通過圖片和大小位置關系來表達其聯系,輔以文字描述幫助閱讀的人理解。
這是個非常好的想法,但是的確也有很多問題,比如難以更新和查找特定內容,系統復雜后會更能難制作等。
上圖中是正在用樂高展示關卡設計的小島秀夫,下圖是小島秀夫用名片和磁帶解釋MGS2里Big Shell的結構。不管圖里是不是在作秀,但是小島君在接受Gamespot的采訪的時候的確表示到,MGS2的設計過程中,設計師大量使用到樂高玩具來搭建關卡模型,方便討論和理解。這也是我所說的“創意策劃案”的一種衍生理解了。
6. 策劃案不是萬能的
現在其實也有這個聲音,就是完善的策劃案比不上簡單的策劃加上快速的交流。有些工作室也已經嘗試“去策劃案”行動了。
這是因為策劃案本身的撰寫,包括上面提到的各種方法,都是需要成本的,有時候這些交流的成本已經高于策劃案帶來的價值了。所以有很多小型團隊或者原型制作組會考慮和策劃師直接交流而非通過策劃案交流的方式(也就是俗稱“開會”)來了解策劃意圖和進行制作。
游戲行業目前還遠沒有電影行業那么發達,有統一和制作規范和標準,所以說不論什么方法,能夠“清晰易懂”的準確表達策劃意圖的策劃案,都是好策劃案。
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