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      1. 對于游戲F2P收費形式的幾點看法

        時間:2020-09-24 15:36:20 游戲動漫 我要投稿

        對于游戲F2P收費形式的幾點看法

          我們并不是說F2P收費形式本身有錯,做個游戲、搞點內購、養家糊口并不算是什么過錯。但問題在于,有些游戲的吃相實在不雅。那些跑酷游戲、極簡風的益智游戲、匆匆套上一個IP就上市圈錢的ARPG或者是其他什么類型,都急急忙忙地上架,下載以后不斷地彈出廣告,標出紅色或者是金色的提示“Right Here”(點這里你就會變強)。每一個像素都在竭盡全力地嘶吼著:“錢!給我你的錢!給我你的錢!”下面就讓我們來談談這種現象。

          1、不要用錢來買技能

          在F2P所有商業化的斑斑劣跡中,“花錢買贏”(Pay to win)應該會排到第一位。最惡劣的情況可能是:一個RMB玩家可以一刀砍掉無氪玩家90%的血,然后再來一刀“Overkill”,究其原因,并不是因為所謂的過量傷害強制保護,而是要給大R一種連擊的快感。

          值得慶幸的是,越來越多的游戲引入了排位系統,玩家在排位賽中遇到的對手大多是和自己實力相當的。但如果,這個排位代表的不是實力,而是支付力的話,那么這個排位就有些對不起游戲的本義了——游戲可是為數不多的、不受現實因素影響、付出就有回報的活動。

          在目前已有的游戲類型中,集換式卡牌為玩家提供了較低的入門門檻和一個比較公平的環境,《爐石傳說》應該是這類游戲的標桿:新入門的玩家用一些基本卡組提升人物等級和天梯技能,而爬天梯的玩家也用類似的.便宜卡組來大殺四方。

          2、給游戲設置一個拐點

          大部分極簡風格的益智游戲都很少有終點或者拐點,我們可以理解為開發者希望你一直玩這個游戲,一遍又一遍。但如果用這樣類似西西弗斯推石頭的邏輯促使玩家不斷地玩下去,不斷地花錢續命存檔;就算你花錢,也不會因為額外的支付獲得更多的樂趣,只是會把推石頭的過程縮短一些罷了。

          所以我們希望能給游戲設置一個拐點,花錢前后內容不變,但是體驗有所提升。目標就是讓花錢本身更加開心。可以推出一個免費的游戲版本,玩家只要下載就可以玩游戲,但需要購買游戲內的道具,才能獲得游戲的全部內容(比如說解鎖存檔功能)。

          3、內購全部是服裝

          這是最常見的不影響游戲平衡性的內購方式。玩家都樂意在游戲中掏錢買一個自己喜歡的外觀,盡管這個外觀除了好看并沒有任何用處。比方說《天天過馬路》,游戲中提供了大量的角色皮膚,不僅如此,當玩家使用相應的角色皮膚的時候,游戲中的場景也會有些許不同——但這些要素并不妨礙玩家體驗游戲。一個內置豐富收集要素的游戲,會鼓勵玩家花更多錢——也有可能是時間。

          4、不設置體力上限

          在F2P游戲游戲中,體力常常是卡住玩家游玩樂趣的常見瓶頸。除非玩家愿意花錢買體力,否則就只能等待。這類游戲通常都被設計得十分容易上癮,這樣才能刺激玩家去花錢買體力。說實話,這種戳到痛楚不得不花錢的感覺,很容易讓人覺得被游戲玩,而不是玩游戲。

          所以為什么不試試取消體力呢?取消了體力設計,玩家可以更多地上線進行排名戰,然后穩定在一個不上不下的位置,從一些別的方面,壓迫你掏錢包:只要掏出錢包,就可以爬得更高。等等,我可不是在說《皇室戰爭》。

          5、誠懇地請求

          F2P最惡劣的地方在于口是心非。我們都知道,所有的這些游戲、設計,最后都是為了占據玩家的精力和時間,但你還是得說這些都是免費游戲。

          但也有一些無內購、無廣告的真免費游戲。類似《Legend of Equip Pants》這樣的游戲就十分誠懇,游戲的流程十分短,玩家在過程中歡聲不斷。等玩家玩痛快了以后,游戲會提示:“你是否樂意資助我們一點點資金……”這樣合理又誠懇的請求。為了能延續這份快樂,玩家又有什么理由拒絕呢?

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