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聊聊當今游戲設計中缺失的玩家體驗
最近總有人向小編反映說游戲荒。我的第一反應是臥槽你在逗我吧,手游每周發幾十款新游戲,頁游每周開幾百組服,你告訴我游戲荒?但是看了他們的經歷后我就明白了。順便談談當今游戲設計中到底缺了些什么。
A:
在銀行的技術科工作,工作壓力不大,每天對著電腦,因此他更傾向玩端游。以前玩WOW的時候就偏輕度,不打raid,不打pvp,樂趣是探索、練小號、當奸商,F在他玩什么呢?
1、爐石傳說:0元黨(玩了好久一直沒流失,我都無法想象他怎么堅持下來的。。。)
2、暗黑三:在同事極度煽動下買了資料片
3、狂野星球(美服):頂著延遲玩,還安利我,順便跟我求國服內測碼。。
B:
同樣在銀行工作,中層,坐辦公室,因要經常陪領導,只能告別端游。對手游接受度較高,喜歡嘗試各種動作游戲。曾一度沉迷天天炫斗,持續一年之久,也是0元黨。
行為特點:
1、堅持不充值(包括首充):不管充值活動多誘人,一分錢也不充,底限。(他知道一旦開了這個口后面就收不住,而此時不知道有多少運營、策劃正在一起密謀送什么東西能讓玩家掏第一筆錢)
2、練小號:賬號內鉆石共享,于是他就練N個小號供養一個主號。
3、搶活動排名:為了要日;顒优琶剟,每天剛過0點上線打。
4、棄坑原因:被公會會長踢了。。
深聊后我知道,他在這個公會呆了一年,雖然是極其活躍玩家,但作為免費玩家在后期戰力提升達到瓶頸了。但為了守住充值的底限,結果被會長踢了。
即使已經過了幾個月了,說到這個事兒他還挺郁悶的。如果會長跟他說,幾天內如果達不到xx戰力就踢了他,他肯定就去充值了。
C:
超市小老板,閑暇時間多,端游、手游都能玩,更偏愛手游。相比小A和小B,更接近我們推廣時的目標用戶,平時會掃Appstore榜單去搜游戲,關注微博熱榜等各種熱門話題。
行為特點:
1、付費榜的游戲堅決不下,哪怕只要1塊錢。(看到感興趣的游戲,再去其他應用市場下載)
2、在體驗游戲一段時間后,可以接受小額付費,首充、月卡等類型。
3、傾向選擇策略、回合、卡牌等不用一直盯著屏幕操作的游戲。
4、重社交,愛跟人聊天,加入很多游戲微信群。
這三個人,雖然各自的游戲行為有些許的差異,但還是有共性的,而且在一定程度上也代表了我們這代人的游戲傾向。
他們選擇游戲到深入去玩,追求的是以下幾點
1、看重游戲品質,有自己的評判標準(不論是畫面還是玩法,必須得到自己認可之后才會去深入體驗,不是腦殘黨式的跟風,一旦玩進去了忠誠度極高)
2、低付費甚至不付費(即使每月花費幾百上千對他們而言也就是一頓飯錢)
3、重交互(線上、線下交互,朋友間討論、傳播,就像我另一哥們說的:不管玩什么游戲,我看重的是跟自己的朋友玩)
4、時間碎片化(80后面臨工作、家庭的問題,勢必不會像以前通宵raid,時間碎片化是不可避免的)
80后這代人,選擇游戲的苛刻程度可想而知,難免產生“游戲荒”這種感覺。
作為游戲從業者,每天接觸到的都是各種行業內的聲音,看到的是一周幾十款游戲的上線,擔心的是自己游戲的表現。而我們回過頭去看這兩年,13、14年MT、刀塔傳奇掙錢,一窩蜂去做卡牌,15年ARPG、MMO火,又一窩蜂沖了上去;ㄇЧ腔鹆耍瑤С鲆粠吞柗Q“影游聯動”的公司,微電競、moba概念火了,是個游戲就有推塔、一殺二殺三殺,宣傳的時候都說自己是電競手游,還得帶上泛娛樂概念。
“只緣身在此山中”
當局者迷。游戲從業者沉浸在這個行業內太深,以至于忽略了玩家的感受。試下一下,玩家興致勃勃地去下游戲,一口氣玩完幾個發現除了美術其他沒什么差別,什么感受?人與人之間的信任呢親!也就是這個原因,才有了人們“游戲荒”的感覺吧。
就這樣吧,希望大家都能好好想想這個問題,也希望大家能轉變下身份,從玩家的角度出發去做游戲,別為了KPI丟了玩家。
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