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      1. 淺談手游小眾IP的玩法實例

        時間:2024-06-25 05:36:09 游戲動漫 我要投稿
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        淺談手游小眾IP的玩法實例

          在中國,可以說任何小眾都是大眾。只要打法合適,都可以闖出自己的一片天。這句話并非口號,《我叫MT》正是最佳例證。而目前的尷尬現狀是,對于國內多數從業者來說,IP變成了一個片面的符號,卻忽視了其背后真正的內容和傳播體系所帶來的價值。這個錯誤一直在犯,包括《百萬亞瑟王》成功之后,模仿者不絕卻不得要領,原因之一就在于沒有真正了解自己所面對的用戶群體和屬性。

          《羅小黑戰記》是中國大陸獨立動畫制作人MTJJ及其工作室制作的一部動畫片,這部動畫更新異常緩慢,通常2到3個月更新一集,但是熱度從未下降。羅小黑這樣一個IP,在其受眾群體的屬性上,和百萬亞瑟王有著些許重合之處,小編在此舉例,就其游戲化的可能性做出一番猜想。

          受眾群體

          1. 規模:小眾化

          以第一集為例,小編觀測到,優酷觀看人數134萬、愛奇藝200萬左右……總觀看次數在400萬上下。相比之下,《十萬個冷笑話》光第一集在優酷平臺播放次數就有2782萬。

          2. 特征:核心化

          讓我們看看豆瓣的數據。相比視頻播放數的巨大懸殊,羅小黑在豆瓣上的表現有些出人意料。

          3. 初步推論

          (1)《羅小黑戰記》在豆瓣更受歡迎,豆瓣的用戶群體特征是年輕、較為核心的互聯網使用者,追求高質量內容,羅小黑戰記的受眾群體以此為主。

          (2)《羅小黑戰記》的受眾群體相比《十萬個冷笑話》等大熱作品,它的粉絲更活躍,更像是真正的粉絲,或者說,更接近于傳統意義的粉絲模型,這個群體的兩大特征——追逐和熱捧。前者通過觀察動畫的更新頻率可以得知,一部時長五分鐘,兩個月或者更長時間才更新一集的動畫,最近一次的更新甚至跳票長達五個月之久,橫跨了三年時間,熱度卻從未衰減,它的粉絲在如此之長的時間里保持關注和活躍,核心程度可想而知;后者則可以通過豆瓣的評分和評論狀態進行印證。

          傳播軌跡

          如果我們要討論一個題材的游戲化可能性,傳播是除了內容之外最為重要的一點,也通常是一個IP應用于游戲的價值所在。我們可以通過觀察羅小黑戰記的動畫傳播路徑來描繪這樣一個傳播體系的雛形。

          動畫制作人MTJJ的微博粉絲數量為14萬,羅小黑戰記的官方微博羅小黑CAT粉絲25萬,粉絲活躍程度非常高,羅小黑CAT微博平均評論轉發數都在300以上,不時發布新的羅小黑形象圖,通常轉發可以超過3000。這是背景。

          通常在動畫更新之前,MTJJ以及羅小黑CAT會在微博發布預告,文字或者視頻預告形式。預告之后,粉絲們通常會在微博下評論催更,而在一段時間或者跳票之后,最終動畫更新。整個信息的傳播過程呈輻射狀態。以MTJJ和羅小黑CAT的微博為圓心,這是第一層。

          第二層,以參與制作的著名配音演員如山新、皇貞季,親緣關系動漫形象如彼爾德、阿貍等為核心,轉發動畫更新消息以及各種互動。

          第三層,各種衍生,在核心圈之外,如貼吧、論壇、豆瓣、彈幕網站等地方快速交叉傳播,在原有基礎上不斷創造、傳播新內容,在屬性相似的群體內擴展新粉絲。

          這可以算是一種粉絲傳播體系的標準模型,以偶像為圓心,這種傳播體系的價值在于傳播成本極低,傳播效率極高,傳播覆蓋極準確。靜下心來分析,《百萬亞瑟王》在微博上傳播的過程,本質也是這樣一種模型。

          而區別于其他原創卡通形象的漫畫載體,動畫在傳播上擁有更強的屬性。 

          內容屬性

          回觀動畫的內容本身,有這樣幾個屬性:

          1. 輕、萌:動畫時間短,非常輕的搞笑吐槽屬性動畫,但不落俗套,人物角色設定辨識度高,各有萌點。

          2. 吐槽點多:動畫充滿吐槽點,這為它在年輕受眾群體的傳播提供了很好的內容基礎,對于這部動畫,人們將“有話可說”。有一些細節,比如動畫內會插入非常多的彩蛋,通常是人名或者其他形象的亂入,隱藏在隱秘角落,需要定格放大才能隱約看見,許多粉絲以尋找隱藏彩蛋為樂趣。

          3. 劇情:有一定連貫性,動畫背景設定帶有神話成分,為游戲化提供了鋪墊和素材。

          游戲化方向

          在動畫的游戲化上,有幾個要點。

          1. 照顧女性玩家群體,原動畫受眾很大程度上為女性群體。

          2. 游戲內容及品質要求很高,因為受眾群體的特征對內容質量有較高要求。

          結合以上兩點,單純的《三消連連看》等流行的休閑游戲模式不適合這款游戲,而養成游戲是一個可能的方向,在這個基礎上融合一些其他趣味內容,并和動畫本身內容最大程度貼合,當會獲得不錯的效果,尤其是在當下國內養成游戲領域空白的基礎上。

          優勢和陷阱

          優勢

          1. 傳播成本低下,傳播效率高,可以短時間低成本獲取大量高質量的用戶導入。

          2. 形象多見于聊天表情,在非粉絲領域有著龐大用戶基礎,并且IP本身對于非粉絲群體友好,不會像一些日漫IP產品用戶局限于粉絲群體。

          3. 原作優質的角色形象可以節省美術設計資源。

          陷阱

          1. 產品質量要求高,要做到最大程度貼合粉絲預期,是一件非常困難的事情,尤其粉絲群體對于衍生領域的作品一向眼光挑剔。

          2. 合作磨合未知,傳播成本低下的假設建立于和創作團隊的無縫磨合,不論是在內容、設計還是傳播上,要做到這樣的深度合作難度非常大,也不排除創作團隊只賣版權不提供內容合作和傳播資源的情況。又比如最核心的一點需要在動畫中植入游戲廣告,不一定能夠和創作團隊達成較好的共識。

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