詳細解讀AR游戲能否躋身主流產業
AR現實增強(又叫擴增實境)技術最早提出是在1990年,其基本工作原理是將虛擬信息與現實世界結合,并通過數據處理實現交互,從而增強在現實環境中人機的互動性。智能手機的便攜性與功能的進一步完善,使其成為AR游戲最適合表現的平臺之一。那么小編就來探討一下AR游戲能否躋身主流產業。
AR游戲的黑歷史:曇花一現還是厚積薄發?
說起AR游戲,盡管聽起來陌生,實際上很多人都早有接觸。除了谷歌那款玩不了(具體原因不表)的Ingress,還有一款在今年早些時候一夜爆紅的《鬼魂探測器》(Ghost)以及火爆但很快被禁的《透視美女》,都可以算作基于AR技術的游戲。當然這種介于虛擬與現實之間的游戲也引發了一系列的爭論,不過現在看來,這些還只是AR技術應用于游戲的基本形式,相對于現在游戲所包含的龐大系統來說,AR技術更多的只能提供背景和模型支持。
2012年出現了一款在iOS上的《AR Zombie Invasion》的游戲,就是通過手機屏幕顯示現實場景中的僵尸,玩家可以到現實場景中去消滅這些僵尸。這款游戲之所以提出來當做真正的AR游戲,主要是因為它有一個有趣的功能,那就是結合了GPS和陀螺儀,確定了游戲玩家所在的地點,游戲玩家可以去到游戲預制的現實醫院/藥店恢復體力,可以去到指定的現實商店購置設備。
2013年12月,在經歷了長達一年的內測之后,谷歌AR游戲《Ingress》正式發布,并于2014年7月登陸iOS平臺,這款游戲憑借著谷歌強大的軟硬件基礎和數據,真正實現了AR技術與游戲的完美結合。截止上架iOS之前,Ingress在Android平臺的下載量已經超過400萬,并已支持65個不同城市的特色活動。當然由于眾所周知的原因,中國玩家還無緣接觸這款游戲。
這兩款AR游戲可以說代表了AR技術與游戲應用的完美結合。
回到中國來,雖然AR技術依然處于起步階段,但發展非常迅猛,在游戲領域的應用更是很早就已經開始了。2012年鳥巢旁邊開了一家“鐵血英雄”主題樂園,一款《獵魔勇士》的真人實景AR游戲每天吸引千人游玩。在商業游戲領域,AR也得到頗多應用。
但在國外AR手游層出不窮的情況下,中國卻顯得鳳毛麟角,年前觸控在CJ中演示了《捕魚達人3》 AR技術,但并未引起過多關注。而后在騰訊的《疾風之刃》中也推出了AR這一概念,但在玩家層面,鮮有因AR技術的引入而產生好評。AR在中國的游戲中更多作為一個前沿科技的噱頭,那么為什么在起步并不比國外晚的中國,AR游戲卻遲遲未能出現呢?
AR與游戲結合,中國缺失的不是技術而是認知
如果玩過體感游戲的人,一眼就能看到《捕魚達人3》所謂的AR尖端技術,事實上只是體感游戲而已,體感是虛擬現實的一種,稱為VR。而AR我們前面也定義過,在游戲里面,基本要基于三個方面來實現游戲與AR技術的結合,一是位置服務,二是圖像識別,三是數據處理。由此看來,國內手游開發商甚至連AR概念都沒有搞清楚,要開發真正的AR游戲就更加困難了。但是從技術上來說,中國的AR開發環境其實已經非常完善。
首先從硬件環境來說,手機自不用說,在許多需要搭配的AR外設領域,依靠中國強大的制造能力,不少在國外賣到上百美元的AR設備,在國內幾十元就能買到,成本也更低。4G網絡的普及,也為AR游戲的發展提供了助力,在硬件及基礎設備上,中國完全具備開發AR游戲的環境。
其次從軟件環境來說,隨著BAT三大巨頭在地圖領域的投入越來越大,實際上在位置服務和數據處理方面都已經積累起大量的資源,而Unity3D等開發技術與AR技術的兼容,也使得AR游戲的開發變得更加容易。根據高通的數據,全世界范圍內AR應用的注冊開發者已經超過5萬個,中國有約6000個。不少網校還開設的AR技術開發培訓,可見在技術人才領域,中國已經有了不小的積累。
而在游戲廠商比較關注的玩家領域,根據最新的一份調查問卷顯示,53.54%的玩家表示對AR游戲感興趣,也有近五成的玩家表示AR游戲能讓其更有成就感。而根據各渠道綜合的數據,現在已經接觸(包括下載AR應用)的玩家累計已經超過150萬。
那么問題來了,在萬事俱備的情況下,為什么中國的AR游戲卻依然在起步?要回答這個問題,可以肯定的是,無論是廠商還是市場,對于AR游戲的認知與事實脫離是需要認真對待的原因。詳細說起來有以下幾個方面:
1、AR游戲的開發成本高于手機游戲,而且作為新興的游戲類型,市場風險高,大部分手游廠商的風險承受能力比較差,不愿意耗費大量精力去制作AR游戲。
2、對AR技術的認知差距,最近也問過不少CP對AR游戲的看法,令人驚訝的,很多人經常會將AR跟VR(虛擬現實)混淆,認為虛擬現實設備成本太高,這種認知的差異制約了AR技術在中國游戲領域的應用,實際上只通過手機屏幕就能實現AR技術的應用。
3、從小CP來講要考慮生存問題,所以就會導致產業鏈很難走完整。還有是應用思維問題,比如MARK識別,國內大部分公司局限于紙質識別的認知,沒有把互動影像、聲音、感知等與新媒體結合,所以游戲應用價值不高。
4、雖然多數中國玩家對AR非常感興趣,但真正接觸過的不多。大多數玩家是通過3DS等主機設備或少量的AR手機游戲了解,而像一些真正意義上的AR游戲卻少有接觸。再加上不少AR游戲需要進行更多室外活動來進行,相比手機游戲更封閉的現實空間,AR游戲能在多大程度上改變中國玩家的行為也未可知。
5、相比VR(虛擬現實),AR在國內不受關注,原因是多樣的,首先是VR由于國際上三星、索尼、微軟等企業不遺余力的發展,在國內廠商看來更能代表未來趨勢。另外VR設備的辨識度比AR更高一些,因此很多人知道VR,卻不知道AR。AR同樣有設備,但相對來說設備比較小巧,屬于輔助性設備,大部分情況下是不需要設備就可以進行AR游戲,這也導致了AR游戲比VR游戲認知度更低。
當然,造成AR游戲在中國受冷落的原因還有很多,但如果結合手機游戲的特點以及手機這個載體的特點,如果讓我們去預判接下來會在手機上異軍突起的游戲類型,恐怕非AR游戲莫屬。除了各種條件已經成熟外,考慮到VR必須通過一些虛擬模擬設備來實現,AR的可能性會更高一些。
蛋糕有多大?盡管有困難,但是機遇很大
盡管在2013年,就有不少人看到了AR的重大價值,并一度在相關會議上喊出了2014年屬于AR游戲年,但2014年AR游戲并未超越傳統手機游戲異軍突起,至少在中國依然幾乎是一片空白。與此同時,把視角放大到國際領域,AR卻另有一番氣象。
根據國際增強現實峰會提供的數據:AR市場增長指數預計從2011年的1.8125億美元增長至2018年的51.5592億美元,期間年復合增長率為95.35%。此外,某半導體調研公司分析師認為AR市場到2016年時的規模將達到6000億美元。分析師稱,到2014年時,將有愈8.64億款移動設備將配備增強現實技術;到2020年時,愈1.03億輛車將嵌入多種形式的增強現實技術。預計2017年,每年有250億個移動增強現實應用被下載至智能手機和平板電腦中,到2020年,大約1.03億部汽車被植入增強現實技術。
在中國,AR應用也是方興未艾,所謂空白即機遇,根據AR in China網站的統計,如今國內從事AR應用開發的企業有200多家(不完全統計),其中有意向和已經開發過游戲類應用(包含商業廣告性質的游戲)的占到其中的80%。對于廣大游戲廠商來說,這是一個急待開發的市場。而且根據現有情況看,許多現象可以看出AR游戲接下來的前景:
1、資本青睞:據美國市場研究分析公司ABI research預測:增強現實的開發商今年將會在增強現實這個應用上投資6.7億美元,在五年內,這個數字將躍升至25億美元;分析師還認為“AR”這個應用將會成為“更加日;囊苿釉O備應用的一部分”,尤其在市場營銷、車載系統、游戲娛樂和醫學醫療等領域。
2、開發成本降低:隨著谷歌開放AR平臺API、Unity等支持AR開發,以及智能手機上屏幕、攝像頭、GPS定位功能的普及,AR開發難度將大大降低。再結合手機游戲的一些特點,很容易就能開發出一款手機上的AR游戲,更何況國外有不少可以參考的案例。
3、可穿戴設備在中國的急速發展,催促更多AR內容來填充,也是AR游戲前景的一個利好因素正如Ingress之于谷歌眼鏡一樣,雖然眼鏡失敗了,但Ingress卻火了。國內的互聯網巨頭在科技前沿領域的投入加大,勢必給以AR游戲等相對成熟的內容形式更大的發展空間。
4、手游已經步入穩步增長期,急需新的血液來提升市場熱度,AR游戲是一個可見的、方便操作的方向。
總結:由此可見,AR游戲的市場是巨大的,相信在即將到來的2015年,會有很多游戲廠商會涉足這一領域,如今也有不少人在對AR游戲市場進行研究。當下,移動設備和手機游戲嵌入了我們的生活,并發展成了上千億的龐大市場,如今技術取得突破性發展,內容制作越發精良,沉浸式的虛實融合提供有效互動,硬件設備性能趨于完善,再加上云計算和云存儲作為輔助,AR游戲終究會摘掉“噱頭”的帽子而躋身主流產業。
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