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聊一聊游戲機(jī)的死或生
2013年11月15日,PS4在北美首發(fā),首日售出100萬臺(tái),達(dá)成了索尼游戲機(jī)史上最高初動(dòng)數(shù),從這樣的數(shù)字看來,絲毫看不出近年來媒體大呼小叫的‘主機(jī)游戲已死’的任何跡象。然而,主機(jī)游戲市場(chǎng)增長的放慢卻是個(gè)事實(shí),與此形成對(duì)比的,是社交游戲和手機(jī)游戲廠商財(cái)報(bào)的大放光彩。面對(duì)這樣的情勢(shì),許多媒體紛紛跳出來說“接下來是移動(dòng)游戲的天下”,擺數(shù)據(jù)、講觀點(diǎn)貌似有理有據(jù),仿佛移動(dòng)平臺(tái)真是個(gè)憑空出現(xiàn)的哥斯拉怪獸,一出世就橫掃一切傳統(tǒng)游戲平臺(tái)。
然而事情真的如此簡(jiǎn)單嗎?
對(duì)此,小編想摘取最為有趣的一個(gè)人——久多良木健先生、這位被稱為PS之父的、眼光超前的奇才這些年來所說所做,看看他多年前就已經(jīng)在心中勾畫出的數(shù)碼娛樂的現(xiàn)在與將來。需要指出的是,不幸的是,久多良木健對(duì)游戲主機(jī)的很多構(gòu)想,雖然準(zhǔn)確地判斷出終端終將無所不在地融入網(wǎng)絡(luò)、會(huì)有終端集成式地提供娛樂功能的趨勢(shì),但基本上還是從游戲主機(jī)角度出發(fā)。他想過“PS3的最大對(duì)手是手機(jī)”,但仍執(zhí)著地想去造出最好的游戲主機(jī)與手機(jī)PK。而科技的發(fā)展總是這樣:打敗你的,不會(huì)是跟你一樣的事物。
構(gòu)想一:家庭娛樂終端
“五、六年之后應(yīng)該是PS3推出的時(shí)候吧。我認(rèn)為我們最大的對(duì)手是手機(jī),因?yàn)槿祟愖畲蟮膴蕵肪褪墙涣。那個(gè)時(shí)候,手機(jī)的形態(tài)會(huì)有很大改變吧,這件事非常值得去挑戰(zhàn)。”——久多良木健 (1999/07/26 《日經(jīng)新聞》)
1988年,索尼決定與任天堂共同開發(fā)搭載CD-ROM的游戲主機(jī),久多良木健擔(dān)任該事業(yè)負(fù)責(zé)人,之后,由于理念不合,索尼與任天堂的合作告吹,索尼決定獨(dú)立開發(fā)“PLAY STATION”這一游戲主機(jī)。
Play Station作為一個(gè)游戲設(shè)備無疑是極其成功的,累計(jì)銷售3億臺(tái),在日本經(jīng)濟(jì)“失去的二十年”中是一個(gè)顯眼的異例。
起初,這一主機(jī)的開發(fā)代號(hào)是“Play Station-X”,在久多良木健提交的報(bào)告書中,他如此形容這款游戲設(shè)備:“Play Station的市場(chǎng)定位是將來的家庭用數(shù)碼娛樂終端”?梢姀囊婚_始,“Play Station”這個(gè)名字,就既意味著玩游戲(Play),又顯示著它身上擔(dān)有家庭電腦工作站(Station)的使命。久多良木健先生希望的是從游戲這個(gè)入口穩(wěn)扎穩(wěn)打地切入,在將來讓這個(gè)以“工作站”為名的游戲機(jī)真正實(shí)現(xiàn)綜合性的家庭娛樂,這樣的構(gòu)想在后來的PS系主機(jī)、掌機(jī)以及附屬產(chǎn)品和服務(wù)中,可以看出一個(gè)越來越清晰的軌跡。
這整個(gè)軌跡都指向索尼一個(gè)宏大的目標(biāo):定義家庭娛樂的主動(dòng)權(quán)。
2003年,索尼在日本發(fā)售一款名為“PSX”的多功能媒體設(shè)備,該設(shè)備能與PS游戲設(shè)備進(jìn)行連接,并能儲(chǔ)存電視節(jié)目和家庭影像,這款設(shè)備本來預(yù)定要向全世界發(fā)售,卻最終因銷量不佳而終止了發(fā)售計(jì)劃。
2007年游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC2007)上,索尼宣布開始向PS3提供一項(xiàng)重大的服務(wù)“Play Station Home”,Home是一個(gè)可能性豐富的虛擬社區(qū),玩家可以在其中進(jìn)行游戲、購物、交流……索尼希望將用戶需求整合進(jìn)這個(gè)龐大的社區(qū)當(dāng)中,乍一看Home就像是野心勃勃地索尼制造的、屬于Play Station的GTA。配合Home的公布,SCE的菲爾·哈里森提出“Game 3.0”的概念,認(rèn)為這代表了未來游戲的方向。然而就在今年,索尼宣布停止亞洲地區(qū)的Home服務(wù)。
索尼的許多嘗試,如今回頭再看,總覺得都算是嗅覺超前的靈敏、卻又總是為時(shí)尚早。就如同目光遠(yuǎn)大的久多良木健雖在1999年就看到了手機(jī)平臺(tái)的巨大潛力,但無論說是當(dāng)時(shí)尚顯笨重的游戲機(jī)承載不了太過豐富的野心也好,還是說索尼這艘船因其龐大的身量而難以進(jìn)行靈巧的轉(zhuǎn)身也好……無論是智能機(jī)的革命,還是社交娛樂的革命,索尼都未能站在浪潮的頂峰。
構(gòu)想二:所有的終端都是一面“魔鏡”
“今后,像現(xiàn)在這樣隨身攜帶有一定體積和重量的高性能機(jī)器的概念會(huì)消失,人們會(huì)帶著更加輕便的、耗電大幅減少的綜合終端‘ThinClient’,終端會(huì)和空氣一樣,讓人們感覺不到其存在,又集結(jié)了多功能的傳感器,我期待著這樣的時(shí)代的到來。二十多年前甲骨文的拉里·埃里森所預(yù)想的未來,我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中已經(jīng)越來越接近了。”——久多良木健 (2013/08/09 《朝日新聞》訪談)
游戲機(jī)不斷高清化、強(qiáng)化機(jī)能和容量,雖是理所當(dāng)然,卻終有其界限。久多良木健經(jīng)常提到,以后的游戲機(jī)要“融進(jìn)網(wǎng)絡(luò)里”,游戲終端要有相當(dāng)?shù)挠H和性和柔軟性,讓用戶能在其中使用一切想要的服務(wù),這么一來,人的整個(gè)生活就能和索尼的家庭娛樂服務(wù)融在一起,他希望借助游戲機(jī),將電視機(jī),乃至所有的終端都變成一面“魔鏡”,可以通過網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)無限的可能性。
在微軟和索尼的主機(jī)大戰(zhàn)打得火熱的2006年,久多良木健卻在接受PC Watch采訪時(shí)說:
“比起微軟,我們的愿景和Apple比較相近,雖然現(xiàn)在(2006年),Apple的產(chǎn)品還沒有和我們(PS3)形成競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,但今后可說不定,它們瞄準(zhǔn)的當(dāng)然不只是音樂”。
果然,短短幾年之后,Apple在其產(chǎn)品中把“魔鏡”這個(gè)概念具體化了。比起游戲機(jī),手機(jī)顯然更具魔力,它既是一個(gè)私人性的終端、一個(gè)世界性的工具,在現(xiàn)代社會(huì)又已經(jīng)成為人們身體的一部分。它將服務(wù)和娛樂融合到方寸之內(nèi),又?jǐn)U展到世界范圍,這樣一個(gè)東西的出現(xiàn),是數(shù)碼娛樂歷史上的頭一回。iPhone之后,智能機(jī)一下子變成了無所不能的“魔杖”,它比“魔鏡”更加便攜和親民,真正開始將服務(wù)融進(jìn)網(wǎng)絡(luò)、將網(wǎng)絡(luò)融進(jìn)每個(gè)人的日常生活。
智能機(jī)和平板浪潮開始席卷世界之后,社交游戲開始成為熱點(diǎn)的中心。本以為與GREE、DeNA這樣的休閑社交游戲大廠不屬于同一種類、不形成競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的日本的傳統(tǒng)游戲廠商,也紛紛開始意識(shí)到時(shí)代的轉(zhuǎn)變,開始各自制定策略應(yīng)對(duì)智能機(jī)游戲的興起。
而在這場(chǎng)數(shù)碼娛樂戰(zhàn)爭(zhēng)中,游戲機(jī)和智能手機(jī)的登陸路徑完全不同:索尼希望給自家沉淀了許多年的精品內(nèi)容套一個(gè)帥氣的盒子,然后在這個(gè)盒子里加入休閑、社交、服務(wù)等等豐富的可能性,背靠絕對(duì)強(qiáng)力的游戲內(nèi)容、加上自家旗下的電影和音樂等等豐富的資源,索尼的主機(jī)平臺(tái)能夠吸引到娛樂習(xí)慣和審美都足夠成熟的用戶,這些用戶很可能是核心向的游戲玩家,這樣的特點(diǎn)讓PS主機(jī)是一款“游戲機(jī)”的印象更加強(qiáng)烈。但是,智能機(jī)不存在這樣的特性,手機(jī)作為現(xiàn)代人日常生活必需品,先天的屬性設(shè)定是“無”,在這個(gè)“無”之中,則可以誕生無限的可能性,又因其龐大的用戶量,似乎無論怎樣的娛樂產(chǎn)品總能找到它的買家。甚至手機(jī)游戲當(dāng)中的大多數(shù)并不追求配合成熟用戶的審美和游戲習(xí)慣,因?yàn)榍f萬的手機(jī)用戶在接觸手游之前,可能根本沒有玩過游戲。
這就造成了玩家群體之間的鄙視之環(huán):主機(jī)玩家認(rèn)為傳統(tǒng)的核心游戲才是游戲正統(tǒng),鄙視大多數(shù)手游短小快的玩法和賺錢方式,認(rèn)為玩這樣的東西不能稱之為“游戲體驗(yàn)”;而手游玩家認(rèn)為移動(dòng)平臺(tái)才是大勢(shì)所趨,由于裝機(jī)量和簡(jiǎn)單方便的巨大優(yōu)勢(shì),主機(jī)將最終被移動(dòng)平臺(tái)擊垮。
在大多數(shù)時(shí)候我們發(fā)現(xiàn),類似的爭(zhēng)論都如同雞同鴨講。
構(gòu)想三:游戲?qū)⒚媾R的死或生
“大量的工業(yè)生產(chǎn)、大量的銷售販賣造就了20世紀(jì)的繁榮,人們常說這是個(gè)制造硬件、制造軟件,在工廠中大量復(fù)制、然后送到人們手上的時(shí)代。然而網(wǎng)絡(luò)的時(shí)代不需要大量復(fù)制、大量配送,拓?fù)鋵W(xué)將一切都改變了,現(xiàn)在正像是革命前夜。事實(shí)上,大家想要的并不是大量生產(chǎn)的東西,而是在等待激動(dòng)人心的體驗(yàn)和新的感動(dòng)。
今后,人們會(huì)更加關(guān)注創(chuàng)造者和工匠們滿懷心意為一個(gè)一個(gè)的個(gè)人作出的商品、服務(wù)以及娛樂內(nèi)容。人類本質(zhì)的感覺是用心感受的“體驗(yàn)”,物理的體驗(yàn)并不是必要的。將來的游戲機(jī)可能并不是表現(xiàn)圖像,而是表現(xiàn)“體驗(yàn)”。通過網(wǎng)絡(luò)能進(jìn)行各種各樣的“體驗(yàn)”,或許就誕生了新的劃時(shí)代的娛樂形式。”——久多良木健 (2009年 BRUTUS)
從上面這段話我們可以稍稍窺見久多良木健對(duì)游戲乃至數(shù)碼娛樂的理解——帶給用戶以“體驗(yàn)”,無論這種體驗(yàn)是獨(dú)自冒險(xiǎn)帶來的感動(dòng),還是在排行榜上取得高位以得到虛榮心的滿足……從這個(gè)角度來說,與平臺(tái)無關(guān),游戲在本質(zhì)上并無區(qū)別。
我們?nèi)缃窨吹降乃^游戲格調(diào)高低之分,不過源于服務(wù)的人群和場(chǎng)景并不相同。用戶站到“魔鏡”前尋找自己激動(dòng)人心的夢(mèng),能讓他滿意的究竟是《智龍迷城》還是Journey,取決于他自身的偏好和預(yù)期,其實(shí),這種區(qū)別如果不存在,游戲的世界也就不會(huì)如此多元。
久多良木健一直主張的“將游戲機(jī)融進(jìn)網(wǎng)絡(luò)”,即是希望能將游戲終端融進(jìn)龐大的網(wǎng)絡(luò)中,因?yàn)樵谶@個(gè)龐大的世界里,有更多滿足各種玩家“體驗(yàn)”的可能性。因?yàn)檎f到底,硬件只是包裹其中無數(shù)內(nèi)容的外殼,所有“魔鏡”的魔力源于游戲人們凝聚在內(nèi)容中的所有心血。所以真正的革命來自于:新的終端、設(shè)備以及人們使用網(wǎng)絡(luò)的方式,究竟能給“第九藝術(shù)”提供何種可能。
顯然,移動(dòng)平臺(tái)的興起并不是在給核心玩家的偏好判死刑,恰恰相反,只要人們對(duì)“體驗(yàn)”的追求是多種多樣的,追求深度感情體驗(yàn)的作品就還會(huì)存在,并繼續(xù)發(fā)展成為更加精彩的形式,這樣的趨勢(shì)想必大家在近幾年的一些作品中已經(jīng)看到了。
當(dāng)久多良木先生“游戲機(jī)融進(jìn)網(wǎng)絡(luò)”的理想真正實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,世界上或許已經(jīng)不存在“游戲機(jī)”這個(gè)概念,但這并不意味著游戲機(jī)的消失,因?yàn)槟莻(gè)時(shí)候,所有融進(jìn)網(wǎng)絡(luò)的終端全都變成了“游戲機(jī)”。以后的游戲,不僅會(huì)作為單純的休閑娛樂體驗(yàn)更加深入地融合進(jìn)人們的日常,更可能成為新媒體藝術(shù)的常用表達(dá)。在不遠(yuǎn)的將來,街機(jī)廳和美術(shù)館,說不定能奇妙地融為一體。
從這個(gè)意義上來說,移動(dòng)游戲確實(shí)代表了未來方向,因?yàn)?ldquo;在哪里都能玩游戲”的時(shí)代終究會(huì)到來。但這并不意味著當(dāng)今在移動(dòng)平臺(tái)流行的游戲內(nèi)容就是未來游戲方向的代表。這些游戲的流行,事實(shí)上是在拉近整個(gè)社會(huì)群體和游戲的距離,也在漸漸拓寬游戲世界的尺度,曾經(jīng)存在的精品并不會(huì)消失,因?yàn)橥婕移肺恫豢赡艿雇?各種新的形式更會(huì)層出不窮,隨著玩家群體的不斷擴(kuò)大,游戲口味也將更加繁雜多樣。
忘記媒體口中春天冬天的季節(jié)錯(cuò)亂吧,這些變化無論對(duì)于主機(jī)游戲還是移動(dòng)游戲,都不是所謂生老病死春盛秋衰。正在到來的時(shí)代,是對(duì)游戲人們的匠人之心充滿考驗(yàn)的時(shí)代,質(zhì)量之爭(zhēng)與從前并無不同。
軟銀創(chuàng)始人孫正義說:“誰征服了游戲,誰就征服了智能機(jī)內(nèi)容。”如果我們稍稍把眼光放長遠(yuǎn)來看“游戲”的定義,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),無論移動(dòng)設(shè)備在未來進(jìn)化為哪一種“和空氣一樣讓人感覺不到其存在”的終端,游戲這種對(duì)人對(duì)機(jī)器都極具親和力和彈性的形式,都蘊(yùn)含了太多的可能性。
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