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      1. 聊一聊游戲機的死或生

        時間:2023-03-06 14:59:58 游戲動漫 我要投稿
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        聊一聊游戲機的死或生

          2013年11月15日,PS4在北美首發,首日售出100萬臺,達成了索尼游戲機史上最高初動數,從這樣的數字看來,絲毫看不出近年來媒體大呼小叫的‘主機游戲已死’的任何跡象。然而,主機游戲市場增長的放慢卻是個事實,與此形成對比的,是社交游戲和手機游戲廠商財報的大放光彩。面對這樣的情勢,許多媒體紛紛跳出來說“接下來是移動游戲的天下”,擺數據、講觀點貌似有理有據,仿佛移動平臺真是個憑空出現的哥斯拉怪獸,一出世就橫掃一切傳統游戲平臺。

          然而事情真的如此簡單嗎?

          對此,小編想摘取最為有趣的一個人——久多良木健先生、這位被稱為PS之父的、眼光超前的奇才這些年來所說所做,看看他多年前就已經在心中勾畫出的數碼娛樂的現在與將來。需要指出的是,不幸的是,久多良木健對游戲主機的很多構想,雖然準確地判斷出終端終將無所不在地融入網絡、會有終端集成式地提供娛樂功能的趨勢,但基本上還是從游戲主機角度出發。他想過“PS3的最大對手是手機”,但仍執著地想去造出最好的游戲主機與手機PK。而科技的發展總是這樣:打敗你的,不會是跟你一樣的事物。

          構想一:家庭娛樂終端

          “五、六年之后應該是PS3推出的時候吧。我認為我們最大的對手是手機,因為人類最大的娛樂就是交流。那個時候,手機的形態會有很大改變吧,這件事非常值得去挑戰。”——久多良木健 (1999/07/26 《日經新聞》)

          1988年,索尼決定與任天堂共同開發搭載CD-ROM的游戲主機,久多良木健擔任該事業負責人,之后,由于理念不合,索尼與任天堂的合作告吹,索尼決定獨立開發“PLAY STATION”這一游戲主機。

          Play Station作為一個游戲設備無疑是極其成功的,累計銷售3億臺,在日本經濟“失去的二十年”中是一個顯眼的異例。

          起初,這一主機的開發代號是“Play Station-X”,在久多良木健提交的報告書中,他如此形容這款游戲設備:“Play Station的市場定位是將來的家庭用數碼娛樂終端”?梢姀囊婚_始,“Play Station”這個名字,就既意味著玩游戲(Play),又顯示著它身上擔有家庭電腦工作站(Station)的使命。久多良木健先生希望的是從游戲這個入口穩扎穩打地切入,在將來讓這個以“工作站”為名的游戲機真正實現綜合性的家庭娛樂,這樣的構想在后來的PS系主機、掌機以及附屬產品和服務中,可以看出一個越來越清晰的軌跡。

          這整個軌跡都指向索尼一個宏大的目標:定義家庭娛樂的主動權。

          2003年,索尼在日本發售一款名為“PSX”的多功能媒體設備,該設備能與PS游戲設備進行連接,并能儲存電視節目和家庭影像,這款設備本來預定要向全世界發售,卻最終因銷量不佳而終止了發售計劃。

          2007年游戲開發者大會(GDC2007)上,索尼宣布開始向PS3提供一項重大的服務“Play Station Home”,Home是一個可能性豐富的虛擬社區,玩家可以在其中進行游戲、購物、交流……索尼希望將用戶需求整合進這個龐大的社區當中,乍一看Home就像是野心勃勃地索尼制造的、屬于Play Station的GTA。配合Home的公布,SCE的菲爾·哈里森提出“Game 3.0”的概念,認為這代表了未來游戲的方向。然而就在今年,索尼宣布停止亞洲地區的Home服務。

          索尼的許多嘗試,如今回頭再看,總覺得都算是嗅覺超前的靈敏、卻又總是為時尚早。就如同目光遠大的久多良木健雖在1999年就看到了手機平臺的巨大潛力,但無論說是當時尚顯笨重的游戲機承載不了太過豐富的野心也好,還是說索尼這艘船因其龐大的身量而難以進行靈巧的轉身也好……無論是智能機的革命,還是社交娛樂的革命,索尼都未能站在浪潮的頂峰。

          構想二:所有的終端都是一面“魔鏡”

          “今后,像現在這樣隨身攜帶有一定體積和重量的高性能機器的概念會消失,人們會帶著更加輕便的、耗電大幅減少的綜合終端‘ThinClient’,終端會和空氣一樣,讓人們感覺不到其存在,又集結了多功能的傳感器,我期待著這樣的時代的到來。二十多年前甲骨文的拉里·埃里森所預想的未來,我們在現實中已經越來越接近了。”——久多良木健 (2013/08/09 《朝日新聞》訪談)

          游戲機不斷高清化、強化機能和容量,雖是理所當然,卻終有其界限。久多良木健經常提到,以后的游戲機要“融進網絡里”,游戲終端要有相當的親和性和柔軟性,讓用戶能在其中使用一切想要的服務,這么一來,人的整個生活就能和索尼的家庭娛樂服務融在一起,他希望借助游戲機,將電視機,乃至所有的終端都變成一面“魔鏡”,可以通過網絡實現無限的可能性。

          在微軟和索尼的主機大戰打得火熱的2006年,久多良木健卻在接受PC Watch采訪時說:

          “比起微軟,我們的愿景和Apple比較相近,雖然現在(2006年),Apple的產品還沒有和我們(PS3)形成競爭關系,但今后可說不定,它們瞄準的當然不只是音樂”。

          果然,短短幾年之后,Apple在其產品中把“魔鏡”這個概念具體化了。比起游戲機,手機顯然更具魔力,它既是一個私人性的終端、一個世界性的工具,在現代社會又已經成為人們身體的一部分。它將服務和娛樂融合到方寸之內,又擴展到世界范圍,這樣一個東西的出現,是數碼娛樂歷史上的頭一回。iPhone之后,智能機一下子變成了無所不能的“魔杖”,它比“魔鏡”更加便攜和親民,真正開始將服務融進網絡、將網絡融進每個人的日常生活。

          智能機和平板浪潮開始席卷世界之后,社交游戲開始成為熱點的中心。本以為與GREE、DeNA這樣的休閑社交游戲大廠不屬于同一種類、不形成競爭關系的日本的傳統游戲廠商,也紛紛開始意識到時代的轉變,開始各自制定策略應對智能機游戲的興起。

          而在這場數碼娛樂戰爭中,游戲機和智能手機的登陸路徑完全不同:索尼希望給自家沉淀了許多年的精品內容套一個帥氣的盒子,然后在這個盒子里加入休閑、社交、服務等等豐富的可能性,背靠絕對強力的游戲內容、加上自家旗下的電影和音樂等等豐富的資源,索尼的主機平臺能夠吸引到娛樂習慣和審美都足夠成熟的用戶,這些用戶很可能是核心向的游戲玩家,這樣的特點讓PS主機是一款“游戲機”的印象更加強烈。但是,智能機不存在這樣的特性,手機作為現代人日常生活必需品,先天的屬性設定是“無”,在這個“無”之中,則可以誕生無限的可能性,又因其龐大的用戶量,似乎無論怎樣的娛樂產品總能找到它的買家。甚至手機游戲當中的大多數并不追求配合成熟用戶的審美和游戲習慣,因為千千萬萬的手機用戶在接觸手游之前,可能根本沒有玩過游戲。

          這就造成了玩家群體之間的鄙視之環:主機玩家認為傳統的核心游戲才是游戲正統,鄙視大多數手游短小快的玩法和賺錢方式,認為玩這樣的東西不能稱之為“游戲體驗”;而手游玩家認為移動平臺才是大勢所趨,由于裝機量和簡單方便的巨大優勢,主機將最終被移動平臺擊垮。

          在大多數時候我們發現,類似的爭論都如同雞同鴨講。

          構想三:游戲將面臨的死或生

          “大量的工業生產、大量的銷售販賣造就了20世紀的繁榮,人們常說這是個制造硬件、制造軟件,在工廠中大量復制、然后送到人們手上的時代。然而網絡的時代不需要大量復制、大量配送,拓撲學將一切都改變了,現在正像是革命前夜。事實上,大家想要的并不是大量生產的東西,而是在等待激動人心的體驗和新的感動。

          今后,人們會更加關注創造者和工匠們滿懷心意為一個一個的個人作出的商品、服務以及娛樂內容。人類本質的感覺是用心感受的“體驗”,物理的體驗并不是必要的。將來的游戲機可能并不是表現圖像,而是表現“體驗”。通過網絡能進行各種各樣的“體驗”,或許就誕生了新的劃時代的娛樂形式。”——久多良木健 (2009年 BRUTUS)

          從上面這段話我們可以稍稍窺見久多良木健對游戲乃至數碼娛樂的理解——帶給用戶以“體驗”,無論這種體驗是獨自冒險帶來的感動,還是在排行榜上取得高位以得到虛榮心的滿足……從這個角度來說,與平臺無關,游戲在本質上并無區別。

          我們如今看到的所謂游戲格調高低之分,不過源于服務的人群和場景并不相同。用戶站到“魔鏡”前尋找自己激動人心的夢,能讓他滿意的究竟是《智龍迷城》還是Journey,取決于他自身的偏好和預期,其實,這種區別如果不存在,游戲的世界也就不會如此多元。

          久多良木健一直主張的“將游戲機融進網絡”,即是希望能將游戲終端融進龐大的網絡中,因為在這個龐大的世界里,有更多滿足各種玩家“體驗”的可能性。因為說到底,硬件只是包裹其中無數內容的外殼,所有“魔鏡”的魔力源于游戲人們凝聚在內容中的所有心血。所以真正的革命來自于:新的終端、設備以及人們使用網絡的方式,究竟能給“第九藝術”提供何種可能。

          顯然,移動平臺的興起并不是在給核心玩家的偏好判死刑,恰恰相反,只要人們對“體驗”的追求是多種多樣的,追求深度感情體驗的作品就還會存在,并繼續發展成為更加精彩的形式,這樣的趨勢想必大家在近幾年的一些作品中已經看到了。

          當久多良木先生“游戲機融進網絡”的理想真正實現的時候,世界上或許已經不存在“游戲機”這個概念,但這并不意味著游戲機的消失,因為那個時候,所有融進網絡的終端全都變成了“游戲機”。以后的游戲,不僅會作為單純的休閑娛樂體驗更加深入地融合進人們的日常,更可能成為新媒體藝術的常用表達。在不遠的將來,街機廳和美術館,說不定能奇妙地融為一體。

          從這個意義上來說,移動游戲確實代表了未來方向,因為“在哪里都能玩游戲”的時代終究會到來。但這并不意味著當今在移動平臺流行的游戲內容就是未來游戲方向的代表。這些游戲的流行,事實上是在拉近整個社會群體和游戲的距離,也在漸漸拓寬游戲世界的尺度,曾經存在的精品并不會消失,因為玩家品味不可能倒退;各種新的形式更會層出不窮,隨著玩家群體的不斷擴大,游戲口味也將更加繁雜多樣。

          忘記媒體口中春天冬天的季節錯亂吧,這些變化無論對于主機游戲還是移動游戲,都不是所謂生老病死春盛秋衰。正在到來的時代,是對游戲人們的匠人之心充滿考驗的時代,質量之爭與從前并無不同。

          軟銀創始人孫正義說:“誰征服了游戲,誰就征服了智能機內容。”如果我們稍稍把眼光放長遠來看“游戲”的定義,我們會發現,無論移動設備在未來進化為哪一種“和空氣一樣讓人感覺不到其存在”的終端,游戲這種對人對機器都極具親和力和彈性的形式,都蘊含了太多的可能性。

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