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      1. 動(dòng)畫動(dòng)作分析基礎(chǔ)知識(shí)

        時(shí)間:2023-03-28 15:31:52 動(dòng)畫設(shè)計(jì) 我要投稿

        動(dòng)畫動(dòng)作分析基礎(chǔ)知識(shí)

          知識(shí)是符合文明方向的,人類對(duì)物質(zhì)世界以及精神世界探索的結(jié)果總和。知識(shí),也沒有一個(gè)統(tǒng)一而明確的界定。以下是小編為大家整理的動(dòng)畫動(dòng)作分析基礎(chǔ)知識(shí),歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

        動(dòng)畫動(dòng)作分析基礎(chǔ)知識(shí)

          一、動(dòng)畫時(shí)間的技巧

          1、時(shí)間與幀數(shù)

          對(duì)動(dòng)畫時(shí)間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動(dòng)畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時(shí)進(jìn)行雙格處理.如果繪制動(dòng)作較快的動(dòng)畫最好進(jìn)行單格處理,即每秒要繪制24個(gè)畫面.對(duì)於快速奔跑的動(dòng)作,一般采用8幀單格畫面.對(duì)於物體發(fā)生震動(dòng)用單格處理兩端的動(dòng)作就可以了。

          2、動(dòng)畫的間格距離表現(xiàn)

          物體的靜止到移動(dòng)到靜止都有類似的規(guī)律:靜止開始時(shí)速度慢、運(yùn)動(dòng)中的速度快、運(yùn)動(dòng)停止時(shí)的速度慢.表現(xiàn)在幀數(shù)上則是:從靜止到運(yùn)動(dòng)幀數(shù)逐漸減少,從運(yùn)動(dòng)到靜止幀數(shù)逐漸增加,中間運(yùn)動(dòng)過程的速度最快,幀數(shù)也最少。

          3、循環(huán)動(dòng)作的時(shí)間

          在動(dòng)畫中經(jīng)常會(huì)有循環(huán)動(dòng)作,但不同的情況需要的幀數(shù)也是不同的.如:快速飄揚(yáng)的旗需要6幀畫面循環(huán);又如火焰的循環(huán),大火的動(dòng)作循環(huán)從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環(huán)只需要幾幀;下雨的循環(huán)動(dòng)作最好設(shè)置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時(shí)間慢於前層,循環(huán)的幀數(shù)也相應(yīng)多於前層;下雪的動(dòng)畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時(shí)間約需要2秒;一個(gè)急速跑步動(dòng)作需4幀畫面,快跑動(dòng)作需8幀畫面,慢跑動(dòng)作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個(gè)完整的步子;小動(dòng)物如貓的一個(gè)動(dòng)作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個(gè)循環(huán)需要8幀;小麻雀的翅膀循環(huán)動(dòng)作有2幀畫面就可以了。

          第四課:動(dòng)畫動(dòng)作的預(yù)感處理與夸張

          一、動(dòng)作預(yù)感處理

          在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,為了吸引觀眾的視力,在處理一個(gè)快速動(dòng)作即將發(fā)生之前所出現(xiàn)的準(zhǔn)備動(dòng)作,叫預(yù)感設(shè)計(jì),如果缺少這個(gè)步驟吸引觀眾視力,直接進(jìn)入快速動(dòng)作,就會(huì)使觀眾看不到或沒有注意到其中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),以至於失去故事情節(jié)的線索,快速動(dòng)作也會(huì)失去作用.如表現(xiàn)一個(gè)人沖出畫面的情景,先制作出沖的準(zhǔn)備動(dòng)作,準(zhǔn)備動(dòng)作要處理的慢些,而沖出畫面的動(dòng)作只要兩幀畫面即可,余下的可用10多幀畫面來處理跑出畫面的路線和慢慢散開的灰塵。

          二、動(dòng)畫的夸張

          大多數(shù)動(dòng)畫都是以漫畫形式進(jìn)行創(chuàng)作的,不僅在形象設(shè)計(jì)上需要夸張主要特征,在動(dòng)作設(shè)計(jì)上也要進(jìn)行大膽的夸張.動(dòng)畫片大都是給小朋友觀看的,因而更需要色彩鮮艷、形象和動(dòng)作的夸張.如一個(gè)球從空中落地,真實(shí)情況下的形態(tài)是不會(huì)有明顯變化的,在動(dòng)畫形象的處理上,要將墜落的球描繪成較長的橢圓形,當(dāng)球落地時(shí)則把它表現(xiàn)為扁平的球。

          第五課:動(dòng)畫中人物走路動(dòng)作

          一、人的走路動(dòng)作的基本規(guī)律

          人在走路中的基本規(guī)律是:左右兩腳交替向前,為了求得平衡,當(dāng)左腳向前邁步時(shí)左手向后擺動(dòng),右腳向前邁步時(shí)右手向后擺動(dòng).在走的過程中,頭的高低形成波浪式運(yùn)動(dòng),當(dāng)腳邁開時(shí)頭的位置略低,當(dāng)一腳直立另一腳提起將要邁出時(shí),頭的位置略高。

          二、人走路的速度節(jié)奏變化

          人走路的速度節(jié)奏變化也會(huì)產(chǎn)生不同的效果.如描寫較輕的走路動(dòng)作是"兩頭慢中間快",即當(dāng)腳離地或落地時(shí)速度慢,中間過程的速度要快;描寫步伐沉重的效果則是"兩頭快中間慢" ,即當(dāng)腳離地或落地時(shí)速度快,中間過程速度慢。

          人的走路動(dòng)作一般來說是1秒產(chǎn)生一個(gè)完整步,每一個(gè)畫面以兩幀處理,一個(gè)完整步需12(幀)個(gè)畫面,總的幀數(shù)是24幀畫面,這種處理方法通常被稱為"一拍二"。

          第六課:動(dòng)畫中人物奔跑動(dòng)作

          一、人的奔跑動(dòng)作的基本規(guī)律

          人在奔跑中的基本規(guī)律是:身體中心前傾,手臂成屈曲狀,兩手自然握拳,雙腳的跨步動(dòng)作幅度較大,頭的高低變化也比走路動(dòng)作大.在處理急速奔跑的動(dòng)畫時(shí),雙腳離地面的動(dòng)作可以處理為1-2幀畫面,以增加速度感。

          人跑步動(dòng)作一般來說是1秒產(chǎn)生兩個(gè)完整步,制作時(shí)以"一拍一"方式,即每張畫面只出現(xiàn)一次,描寫1秒中的跑步動(dòng)作要繪制成半秒完成一個(gè)完整步,另外的半秒畫面重復(fù)前面的畫面即可。

          第七課:動(dòng)畫中人物面部表情

          人的面部表情

          人的面部表情是非常豐富的,在動(dòng)畫中表現(xiàn)人物表情時(shí)應(yīng)注意表情的夸張,以此來增加動(dòng)畫人物的趣味性和觀賞性。

          人的面部表情和說話時(shí)的口形變化是動(dòng)畫設(shè)計(jì)中經(jīng)常出現(xiàn)的畫面,必須研究并掌握其規(guī)律.人物的表情要根據(jù)劇情的需要進(jìn)行夸張?zhí)幚?口形的變化是與說話的內(nèi)容和動(dòng)作相聯(lián)系的.如果忽視人物說話時(shí)所需的時(shí)間,將會(huì)給配音同步帶來麻煩。

          第八課:動(dòng)畫中動(dòng)物動(dòng)作規(guī)律(1)

          一、獸類

          1、跑步:獸類動(dòng)物跑步的基本規(guī)律是:跑的越快四條腿的交替分合越不明顯,身體的伸展和收縮差距越大,在快速奔跑時(shí)四條腿全離地.一般快跑動(dòng)作一個(gè)循環(huán)需要11-13張畫面(一拍一),跳躍式奔跑動(dòng)作一個(gè)循環(huán)需要5-9張畫面(一拍一)。

          2、走路:獸類動(dòng)物的走路基本規(guī)律是,走路時(shí)四腳兩分兩合,左右交替,前腳向后時(shí)關(guān)節(jié)向后彎,后腳向后時(shí)關(guān)節(jié)向前彎.帶爪的動(dòng)物運(yùn)動(dòng)時(shí)關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)不明顯,動(dòng)作柔軟,有蹄的動(dòng)物運(yùn)動(dòng)時(shí)關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)較明顯,動(dòng)作硬直。

          在速度處理上,獸類動(dòng)物走路的一般速度是:馬的慢走速度15張畫面一個(gè)循環(huán)(一拍二),狗的慢走動(dòng)作一個(gè)循環(huán)需要13張畫面(一拍二)。

          第九課:動(dòng)畫中動(dòng)物動(dòng)作規(guī)律(2)

          二、禽類

          1、家禽:

          雞的走路動(dòng)作基本規(guī)律是身體略向左右擺動(dòng),為了取得平衡,頭和腳配合動(dòng)作,當(dāng)后腳抬起時(shí)頭向后收,腳抬到中間最高點(diǎn)時(shí),頭收縮到最里面,當(dāng)腳向前伸展落地時(shí)頭伸展的最長。

          鴨子在走路時(shí)左右搖擺幅度較大,游泳時(shí)雙腳前后交替劃動(dòng),動(dòng)作輕柔,身體的尾巴略向左右擺動(dòng)。

          2、飛禽:

          飛禽分為闊翼類(如鷹、鶴、大雁、海鷗等)和雀類(如麻雀、燕子等).闊翼類飛禽翅膀一般比較大,以飛翔為主,飛行時(shí)翅膀上下扇動(dòng)變化較多,動(dòng)作柔軟優(yōu)美緩慢,飛行時(shí)經(jīng)常有滑翔動(dòng)作.雀類飛禽一般身體小而圓,翅膀不大,動(dòng)作靈活,飛行速度較快,動(dòng)作快而急促,飛行時(shí)扇動(dòng)翅膀的頻率較高。

          第十課:動(dòng)畫中動(dòng)物動(dòng)作規(guī)律(3)

          三、魚類

          魚類動(dòng)作大概可分為3種,大魚動(dòng)作慢而穩(wěn),游動(dòng)時(shí)曲線弧度較大;小魚動(dòng)作快而敏捷,節(jié)奏短促,時(shí)常停頓或突然穿游;長尾魚如金魚,尾部的曲線運(yùn)動(dòng)變化較多,動(dòng)作優(yōu)美,柔軟緩慢。

          四、昆蟲類

          自然界的昆蟲種類繁多,以動(dòng)畫中常用的昆蟲角色為例說明昆蟲的動(dòng)作規(guī)律。

          蝴蝶在飛行時(shí)由於翅大身輕會(huì)隨風(fēng)飛舞,繪制蝴蝶動(dòng)畫時(shí)只用畫兩張畫,即一張翅膀向上,一張翅膀向下,只要把翅膀的飛翔路徑指定好,在動(dòng)畫制作方面極為簡(jiǎn)單。

          蜜蜂和蒼蠅是身體小翅膀小的昆蟲,在飛翔的時(shí)候翅膀的震動(dòng)頻率極高,在設(shè)計(jì)的時(shí)候先設(shè)置運(yùn)動(dòng)路徑,翅膀的運(yùn)動(dòng)只畫向上和向下兩張畫面即可。

          蜻蜓的飛行動(dòng)作平穩(wěn),翅膀的動(dòng)作頻率很高,可在一張畫上繪制幾個(gè)翅膀的虛影即可。

          五、其他

          其他如蛇、龜、青蛙等各種動(dòng)物的動(dòng)作規(guī)律都各有不同,必須認(rèn)真觀察每個(gè)動(dòng)物的不同習(xí)性和運(yùn)動(dòng)規(guī)律,在動(dòng)畫中的動(dòng)物往往都帶有擬人色彩,在動(dòng)作上除了保留動(dòng)物本身的動(dòng)作特點(diǎn)外,還要有人的一些動(dòng)作特征。

          第十一課:自然形態(tài)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律——風(fēng)

          一、運(yùn)動(dòng)線表現(xiàn)

          風(fēng)本來是無形的,要表現(xiàn)他只有靠別的物體的漂移、運(yùn)動(dòng),如被風(fēng)吹起的落葉、紙屑等,在設(shè)計(jì)時(shí)一般先設(shè)計(jì)好物體的運(yùn)動(dòng)線,確定被風(fēng)吹起的物體動(dòng)作的轉(zhuǎn)折點(diǎn),然后逐張繪制中間畫。

          二、曲線運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)

          曲線運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)最常見的有飄帶、胸前的紅領(lǐng)巾、飄揚(yáng)的紅旗等一端固定的柔軟物體。

          三、流線表現(xiàn)

          動(dòng)畫影片中的龍卷風(fēng)、較大的風(fēng)吹起的紙屑、沙土等物,以及風(fēng)沖擊較大物體時(shí)的情景,一般可以采取流線的表現(xiàn)方式。

          四、擬人化表現(xiàn)

          根據(jù)動(dòng)畫影片劇情和藝術(shù)風(fēng)格的需要,有時(shí)會(huì)把風(fēng)直接夸張成擬人化藝術(shù)形象,在設(shè)計(jì)時(shí)既考慮風(fēng)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,又相對(duì)靈活不受其影響,充分發(fā)揮夸張和想象力。

          第十二課:自然形態(tài)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律——雨和雪

          一、雨的表現(xiàn)

          由于人的眼睛的視覺殘留原理,雨的降落給人的視覺感覺就成了直線形.為了豐富下雨時(shí)的真實(shí)效果,繪制下雨動(dòng)畫時(shí)一般要畫三層畫面.第一層畫面表現(xiàn)大雨點(diǎn);第二層畫面表現(xiàn)較粗的直線;第三層畫面表現(xiàn)細(xì)而密的直線;將三個(gè)畫面重合在一起時(shí),畫面將變得很豐富.這三層的下雨速度也應(yīng)有所區(qū)別,大雨點(diǎn)下落,從屏幕上出現(xiàn)到消失的畫面需要6-8幀;粗線狀下落需要8-10幀;細(xì)線狀下落需要12-16幀。

          二、雪的表現(xiàn)

          雪的下落速度比較緩慢,為了豐富雪的動(dòng)畫畫面,也需要繪制三層畫面組合,第一層畫面繪制大雪花;第二層畫面繪制中等大小的雪花;第三層畫面繪制小雪花.雪花的下落路徑是曲線狀態(tài),一般先設(shè)置好下雪路徑之后再繪制雪花形狀。

          第十三課:自然形態(tài)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律——雷電

          一、雷電

          雷電有兩種表現(xiàn)方法:一種是不出現(xiàn)閃電光帶的亮光表示法,另一種是帶光帶的表示法.在電腦動(dòng)畫影片中亮光表示雷電的方法是在該畫面上罩上一層透明的白色光.一次閃電大概需要5-6幀畫面,也可一次閃電后間隔6-8幀后緊接第二個(gè)閃電。

          帶閃電帶的表示方法一般由7-8幀畫面完成從開始到結(jié)尾的全過程,閃電的形狀千變?nèi)f化,可以繪制成樹枝狀,可以繪制成圖案狀。

          第十四課:自然形態(tài)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律——水

          在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中水的變化比較復(fù)雜,歸納起來大概有聚合、分離、推進(jìn)、"S"形變化、曲線變化、擴(kuò)散變化及波浪變化等幾種。

          一、水圈:一件物體墜落到水中就會(huì)產(chǎn)生水圈紋,水圈一般從形成到消失需要8幀畫面即可。

          二、微波:一件物體在水中前進(jìn),如小船行駛,就會(huì)在水面上產(chǎn)生水紋微波,在表現(xiàn)這種微波時(shí)需要注意水紋應(yīng)逐漸向物體外側(cè)擴(kuò)散;水紋逐漸向物體相反方向拉長、分離、消失;水紋動(dòng)作速度不宜太快,物體尾部呈現(xiàn)曲線形波紋,并逐漸向后消失。

          三、水流:江河、小溪等流水形態(tài),一般水流向前推進(jìn)一步需要7張畫面,在動(dòng)畫影片中每幀畫面拍二格。

          四、水花:一盆水或較重的物體投入水中時(shí)水面濺起的水花,一般需5-10幀畫面。

          五、水浪:江河湖海中水浪的運(yùn)動(dòng)在風(fēng)力或其他力作用下會(huì)產(chǎn)生許多變化,一般從水浪的形成到消失一個(gè)循環(huán)有8幀畫面即可。

          第十五課:自然形態(tài)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律——火

          一、火

          火是動(dòng)畫影片中常出現(xiàn)的自然形態(tài),火的運(yùn)動(dòng)也是不規(guī)則運(yùn)動(dòng),受風(fēng)的影響其形態(tài)變化顯著,基本動(dòng)態(tài)大概有:擴(kuò)張、收縮、搖晃、上升、下降、分離和消失七種.處理小火的動(dòng)態(tài)時(shí)要靈活而快捷,處理大火的動(dòng)作要慢一些,為豐富大火的畫面效果,必須作成多層次才能產(chǎn)生出立體效果。

          第十六課:自然形態(tài)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律——爆炸

          一、爆炸

          爆炸是突發(fā)性的狀態(tài),動(dòng)作猛烈,速度極快.動(dòng)畫影片中表現(xiàn)爆炸場(chǎng)面主要從三個(gè)方面進(jìn)行描繪。

          1、強(qiáng)烈的散光。

          2、被炸飛的各種物體。

          3、爆炸時(shí)產(chǎn)生的煙霧。

          強(qiáng)烈的散光效果一般需求8-12幀畫面,表現(xiàn)方法歸納為三種.其一是用深淺差別很大的兩種色彩的突變來表現(xiàn)強(qiáng)烈的散光效果;其二是放射形散光出現(xiàn)后從中心撕裂也可表現(xiàn)出散光的強(qiáng)烈效果;其三是用扇形擴(kuò)散的方法表現(xiàn)散光。

          動(dòng)畫行業(yè)的人才無非就是兩類,動(dòng)畫技術(shù)人才和動(dòng)畫藝術(shù)人才。這兩種人才并不是絕對(duì)分離的,搞技術(shù)的人要懂美術(shù),搞藝術(shù)創(chuàng)作的人也要懂技術(shù),技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合的高級(jí)復(fù)合型人才是我國動(dòng)畫高等教育的培養(yǎng)目標(biāo),也將是市場(chǎng)需求最大的人才。

          【拓展】動(dòng)作腳本交互式動(dòng)畫設(shè)計(jì)

          從實(shí)質(zhì)層面上看,動(dòng)作腳本也即Flash提供給我們的一些運(yùn)算符與對(duì)象。Flash中腳本命令被簡(jiǎn)單地稱之為工作腳本,英文表示為ActionScript。Flash的應(yīng)用,為我們營造了更多逼真的動(dòng)畫效果,讓交互性變成可能,當(dāng)點(diǎn)擊按鈕,便可實(shí)施人機(jī)交互,這便需要使用到動(dòng)作腳本。代碼控制在動(dòng)作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。將動(dòng)作腳本方法應(yīng)用在Flash,簡(jiǎn)單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫到對(duì)象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫到時(shí)間軸上的關(guān)鍵幀。

          1Flash中不易分清的概念

          FLASH動(dòng)畫的各個(gè)對(duì)象的位置關(guān)系是按照一定的層狀結(jié)構(gòu)展現(xiàn)各對(duì)象間的位置關(guān)系。其根為場(chǎng)景。各場(chǎng)景是相對(duì)獨(dú)立的動(dòng)畫,F(xiàn)LASH設(shè)置各場(chǎng)景播放順序,逐個(gè)銜接各動(dòng)畫場(chǎng)景,所以我們看到的動(dòng)畫是持續(xù)的,在編輯過程中,各場(chǎng)景實(shí)例是不能夠應(yīng)用在其余場(chǎng)景中的,最好應(yīng)用在相同場(chǎng)景編輯中。對(duì)場(chǎng)景播放順序,設(shè)置時(shí),借助窗口一面板一場(chǎng)景。對(duì)具體的一個(gè)場(chǎng)景而言,和其余場(chǎng)景結(jié)構(gòu)是相同的。均涵蓋了一個(gè)或多個(gè)圖層。

          2動(dòng)畫的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

          2.1動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)

          動(dòng)畫多是為了讓文字緊隨鼠標(biāo)來變動(dòng),以鼠標(biāo)作為圓心,進(jìn)行圓周運(yùn)動(dòng),此外,文字顏色表現(xiàn)出色彩變動(dòng)。

          2.2動(dòng)畫原理的分析

          ①窗口鼠標(biāo)、文字、舞臺(tái)坐標(biāo)間的位置關(guān)系。鼠標(biāo)移動(dòng)同時(shí),文字也要移動(dòng),同時(shí)圍繞鼠標(biāo)做圓周運(yùn)動(dòng),文字坐標(biāo)值指的是圓周上的某點(diǎn)。鼠標(biāo)坐標(biāo)值緊隨鼠標(biāo)移動(dòng)而改變,同時(shí),文字鼠標(biāo)值也相應(yīng)發(fā)生改變。默認(rèn)的坐標(biāo)原點(diǎn)O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表鼠標(biāo)在窗口舞臺(tái)上的坐標(biāo)值,在坐標(biāo)系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。按照?qǐng)A心O:(h,k),再次將直角坐標(biāo)系構(gòu)建起來,P點(diǎn)表示的圓心為點(diǎn)(h,k),半徑為r,為圓上一點(diǎn)坐標(biāo),是文字坐標(biāo)位置所表示的區(qū)域。鼠標(biāo)的坐標(biāo)值(h,k)、P點(diǎn)的坐標(biāo)值(x,y)二者之間的關(guān)系可用下述公式來表示:。事實(shí)上,F(xiàn)lash里對(duì)三角函數(shù)里的角做出了規(guī)定,其單位要為“弧度”,1度與π/180弧度是相等的,F(xiàn)lash中的P點(diǎn)的坐標(biāo)可用下述公式來表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次獲得的動(dòng)畫效果中,需要的文字對(duì)象數(shù)目為N個(gè),以鼠標(biāo)為中心做圓周運(yùn)動(dòng),圓周上面的平均分配的P點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)目需要N個(gè),各P點(diǎn)坐標(biāo)的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圓周上的i代表的是圓周上的第幾個(gè)文字。應(yīng)當(dāng)引起主要的一點(diǎn)是,P點(diǎn)坐標(biāo)指的是文本域注冊(cè)點(diǎn)的坐標(biāo)值,在實(shí)踐當(dāng)中,要將文本域中心點(diǎn)移至P點(diǎn)位置。②關(guān)鍵的處理函數(shù)。Math.random()函數(shù)能夠形成隨意的小數(shù),處在0~1間,Math.round()函數(shù)以四舍五入的形式獲得相似整數(shù),兩者整合起來,應(yīng)用在文字隨機(jī)顏色創(chuàng)建中,讓文字顏色不斷表現(xiàn)出色彩變換;對(duì)addEventListener事件偵聽函數(shù),當(dāng)有數(shù)值出現(xiàn)改變,其按照變化后的數(shù)值對(duì)其余變量數(shù)值做出新的計(jì)算。

          2.3動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的流程

          第一步,新建Flash的文檔,把舞臺(tái)大小設(shè)置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為apple,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設(shè)定其半徑為50,采用對(duì)齊工具,在眼球圓心中放入注冊(cè)點(diǎn),和途中的點(diǎn)B(a,b)保持對(duì)應(yīng)關(guān)系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場(chǎng)景編輯窗口中,和點(diǎn)A(m,n)保持對(duì)應(yīng)關(guān)系;第四步,將2個(gè)apple元件實(shí)例于庫面板中拖出來,一個(gè)命名為left_apple,表示左眼球,另一個(gè)命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據(jù)以動(dòng)畫原理分析為根據(jù),同時(shí)結(jié)合獲得的計(jì)算公式,將相應(yīng)代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動(dòng)畫,把眉毛添加到眼睛上,同時(shí)將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經(jīng)過測(cè)試,并得到影片。

          3結(jié)論

          本次研究使用了Flash的動(dòng)作腳本,讓交互性動(dòng)畫生動(dòng)地呈現(xiàn)出來,對(duì)腳本中的部分參數(shù),做出設(shè)置,生成各種動(dòng)畫效果,如,變量d能夠?qū)ξ淖值霓D(zhuǎn)動(dòng)頻率實(shí)施調(diào)控,計(jì)算公式d+=0.05中,0.05數(shù)值發(fā)生改變后,產(chǎn)生的文字轉(zhuǎn)動(dòng)頻率是不同的,值變小,文字轉(zhuǎn)動(dòng)變慢,值變大時(shí),文字轉(zhuǎn)動(dòng)變快,+/-號(hào)在公式中可以對(duì)文字的轉(zhuǎn)動(dòng)方向進(jìn)行調(diào)控,變成順時(shí)針/逆時(shí)針;文字字號(hào)大小設(shè)置公式公式format.在文字轉(zhuǎn)動(dòng)過程中,同時(shí)將文字調(diào)下或調(diào)大。像上述設(shè)置,結(jié)合實(shí)際需求,做出相應(yīng)調(diào)整。切實(shí)掌握動(dòng)作腳本,便能營造出各類交互性動(dòng)畫效果。

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