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為啥都這么短?淺談國產動畫制作的時長問題
對于中國的二次元們來說,國產網絡動畫現在最大的槽點在于時長太“短”。之所以會留下這樣的印象,很大一部分原因是因為日漫的先入為主,二次元們已經習慣了日本動輒20分鐘的動畫節奏。
針對網絡動畫的時長問題,小編采訪了多位國內動畫導演及制作團隊負責人。在采訪過程中小編發現,其實動畫時長基本上都是動畫制作團隊針對市場環境調整的最終結果,之所以會普遍比較短,主要原因其實還是在在于動畫產能的不足。小編將會從用戶習慣、制作成本、內容儲備以及制作團隊水平這4個方面來解釋這種不足。
用戶習慣的培養
“你如果對比2012年到現在的國產動畫,會發現早期的都特別短,近期的則各種加長了。”就職于騰訊的小A(化名),向小編說道:“因為國產動畫剛起步的時候,說實話,受眾很窄。”
在小A看來,國產動畫的首要任務就是拉用戶:“如果一個5分鐘的視頻,大部分人會覺得看看也沒什么,但是一個20分鐘的就會覺得太長了。早期的動畫為了圈用戶,擴大國產動畫的影響力,改變國產動畫在觀眾心目中那個《雷鋒的故事》的模樣,就需要降低觀眾的觀看門檻。”
隨著用戶逐漸開始接受國產網絡動畫,網絡動畫的更新頻率也從2012年《十萬個冷笑話》的“月更”,發展到了現在大面積的“周更”,單集動畫的時長也獲得了一定的提高。著名動畫導演@盧恒宇 也向小編表示:“從十冷到現在,中國動畫找到了網絡這個突破口,所以開始進步了。”
可以說,低時長的網絡動畫,其實是培養用戶市場的有效手段。
制作成本的控制
當然,隨著市場的愈發成熟,動畫出品團隊也不得不開始面對一個重要問題,那就是成本。此前有妖氣COO董志凌曾向媒體透露《雛蜂》的制作經費是每分鐘3萬人民幣以上,但即使是這樣的預算在2D動畫領域其實也只是處于2D動畫的一般水平。
要知道,動畫制作的報價是按分鐘算的,并不是說做的越多就越便宜,這種問題在2D動畫領域尤為突出(只有3D動畫在不建新模型的前提下,才可以通過產量的增加來降低成本)。所以如何讓這些資金投入能擁有更大的價值產出,是更多動畫出品方更看重的問題。
“比如1個月只能產出40分鐘動畫的團隊,如果要周更,那一周就只能做10分鐘。4集10分鐘的周更 和2集20分鐘的雙周更,我想大部分人都選10分鐘。”某位動畫制作團隊的負責人小B(化名)向小編說道:“雙周更粉絲聚合太慢,大部分視頻平臺現在也開始要求必須要周更,只有這樣才能快速提升口碑,打開市場。”
“只要感覺制作用心,劇情緊湊,哪怕只有10分鐘看不過癮,粉絲們還是愿意持續追的。”在小B看來,動畫內容本身還是顯得更為重要。對于大部分網絡動畫制作團隊來說,他們其實更希望先做到周更,然后再強化內容質量。在動畫作品各方面基礎尚未穩固的前提下,強行推出20分鐘的動畫,其實并不是一個合算的做法。
內容儲備的缺乏
一部動畫作品的好壞是依靠內容來驅動的,只有擁有強大的內容儲備,才可能打好基礎。無論是中國還是日本,漫畫一直是動畫作品的最大內容源。
“其實說實話,國內的漫畫產量比日本快的多。很多漫畫已經可以達到一周雙更了,像《一人之下》這樣甚至都達到了一周三更。這個速度絕對不慢了,但是起步晚啊……”小A無奈地搖搖頭。
“動畫經常拍1季,就把漫畫一年兩年的量干掉了,其實漫畫的存儲量不足一直是個問題,近兩年才慢慢好轉,有更多的新作囤了起來。但是早年的情況就是各種動畫追著漫畫跑,在這樣的情況下,肯定拍短一點能喘多一會。”
漫畫內容的缺乏,嚴重制約著動畫的發展。為了培養用戶市場,國內的原創漫畫平臺也只好在漫畫內容并不豐滿的前提下硬著頭皮做動畫。當然,在這種狀態下做出來的動畫質量,其實也只能說非常一般,甚至有一些“爛”。
“你囤或者等是等不來用戶的,只有不斷地做,不斷地嘗試,等的結果其實是越等越沒東西。作者看到《王牌御史》這種類型的也能動畫之后,對當時還在猶豫的雜志作者來說,其實是很有力的說明。”小A認為,只有通過向用戶、作者表達動畫化的決心,才能真正吸引一大批作者投身漫畫創作,從而完善動畫的內容儲備庫。
動畫制作團隊水平不足
但即使是擁有了強大的內容儲備支持,動畫制作團隊的產能不足,也決定了國產2D網絡在短時間內將仍處于“時長短”的狀態。
小編了解到,3D動畫雖然前期需要花很多時間來制作建模,但由于是流水線的關系,無論是動畫的過程,還是對部件的培訓速度,仍然可以保持一個較高的生產效率。而2D動畫就不同,因為全是手工一張一張畫的,對群體人員有很高的要求。所以目前原創網絡動畫的“時長短”,還是主要集中在2D動畫領域。
“10分鐘的2D動畫更容易上手,不管是節奏的控制還是劇情斷點的把握,現在都已經有一套現成的機制了,同時帶新人也更容易一些。”曾參與過多項動畫項目的小A說到:“而20分鐘的難度就完全不一樣了,起步鏡頭300個,和10分鐘根本不是一個感覺,原畫、音效各種爆炸。所以我們現在是以10分鐘為基礎,跟著劇情走。”
這些被采訪者也紛紛向小編坦言,時長主要是為了團隊流水線舒服來安排的。在日本那邊已經形成了自己的一套成熟的工業生產體系,在固定時長框架下,需要多少原畫,需要多少動畫,都已經形成了一個套路,品控也就會變得更容易。對于動畫工業流水線構建這件事來說,流程方面的規范化是對的,需要我們不斷地優化,但也不能生搬硬套日本的那一套做法,畢竟市場環境也存在差異性。
“產業升級應該是整體的,不能只停留在畫面上。”盧恒宇向小編強調:“關鍵不在于時長,而是’好看’和’不好看’。產能不足,所以選擇現在的時長,我們需要通過一點一點的實驗和累積,一方面累積產能,另一方面找到適合中國觀眾的時長習慣。”
藝畫開天總裁創始人、《瘋味英雄》出品人@理枘 也向小編表達了同樣的觀點:“我們現在更需要利用好各類時長的優勢,來規避劣勢。”
一個小小的動畫時長問題,居然牽扯到整個市場的培養以及規范化運作的大環境下,這讓小編也感到了驚訝。在采訪過程中,小編更多的是看到了這些人對二次元世界的“愛”,他們對動畫創作十二分的熱情,以及對行業未來深層次的思考。
也許,這就是二次元世界的魅力所在吧。
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